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論遊戲企劃是否該具備商用規劃與成本控管能力

更新於 2024/10/27閱讀時間約 13 分鐘
大家好,我是《迷霧國度:傳承》的遊戲製作人Logan。
今天這篇算是有點臨時起意的文,原因是從下面這篇遊戲企劃專文〈成為遊戲企劃前,你必須知道:遊戲企劃需要的十項能力〉而起。
順帶一提,如果你是對遊戲產業有興趣,又或著對遊戲企劃有興趣的朋友,強烈建議去看看這篇專文,還有這位作者的一系列產業文章。這絕對是我這幾年來,看過寫得最有條理、最清晰也最好的遊戲產業系列文之一。
而在這篇文章貼在遊戲相關的企劃社群後,也造成了不小的討論。除了表達讚同的聲音外,也有人覺得這樣的文章內容過於偏頗,甚或沒有談到真正遊戲企劃的重點─也就是有關遊戲企劃在「商用規劃」和「成本控管」上的能力。
在企劃社群中,本文也引起了不小的討論
之後除了社團外,自己認識的幾位業界大神和前輩也在私下聊了聊這個題目與這次的事件。基於自己雖然不算成功,但好歹還是活在第一線的企劃人,想說也趁這個機會來和大家分享一下我自己對於這個議題的看法。
喔,對了,在正式開始前,有些前提我想要先交代一下。
雖然遊戲產業這幾年在世界各地都有了非常巨大和蓬勃的發展,但無論在商業或藝術方面都還算是相當新的領域。因此對於一些專業觀點的部分,坦白說不同背景和經歷的人,所呈現出來的觀點會相當地不一樣。
「無物為真,諸行皆可」
這是我在討論專業,特別是藝術領域的專業時給我自己的準則與警惕
綜上所述,我想要表達的是,我下面所說的絕非什麼鐵則或絕對正確的定論,也並非什麼王牌遊戲人的成功談;真要說的話,不過就是個曾經走過大大小小開發現場,現在還活在第一線的倖存者的經驗談罷了。
OK,那就讓我們開始吧!

遊戲企劃是否該具備商用規劃的能力呢?

給想要直接看結論的朋友,對於一名遊戲企劃是否該具備商用規劃的能力,我的看法是,不一定,你可能需要也可能不需要。
要討論這個議題,我們可以從兩個面向切入:
1、你做遊戲的目的性
2、遊戲企劃的職涯與專業分工

1、你做遊戲的目的性

就和所有形式的創作一樣,遊戲本身也是個表達藝術內容的媒材。因此在思考遊戲企劃能力的相關議題時,我認為有必要回歸到這個最本質的部分去看,就是─你到底為什麼要做遊戲?是為了自己的創作?是為了賺錢和獲利?又或著兩者兼有?
我從不認為做遊戲一定要有個商用或商務的目的在,就和大部分其他形式,例如詩歌、散文、小說、音樂的創作者一樣。很多人做遊戲只是為了自娛娛人,或著透過這個媒材去討論某個議題和概念。
在文字創作中也有所謂 週日作家(Sunday Writer) 的概念
他們不將寫作視為工作或生財工具,僅是想寫就寫,只為了自己而寫
對於這樣的遊戲人或遊戲企劃來說,所謂的「商用規劃」能力本來就不是重點,甚或對這樣的遊戲人來說,把時間「浪費」在「商用規劃」上才是最不應該的決定。因為這項能力並不會讓他更有機會達到他做遊戲的目的。
在這樣的情況下,我就會說「商用規劃」並非一位遊戲企劃該具備的能力。
至於那些做自己創作,而後遊戲推出後大賣的例子那又是另外一個故事了。
但往往這些作品能大賣,很大的原因反而是因為他們沒有那麼商業,反而是因為那些非常創作者自我和作品本身的藝術特質,才讓他們大賣的。
個人創作帶來巨大商業成功的案例之一《Undertale》
作者透過遊戲對傳統RPG遊戲的概念和主題提出了許多令人印象深刻的哲思與詰問

2、遊戲企劃的職涯與專業分工

OK,聊完做遊戲的目的性後,接著我想從遊戲企劃的職涯與專業分工這塊切入。來看看,在以「做遊戲除了藝術創作外,也要有獲利和生存」的前提下,我們怎麼看。
在這樣的假設下,我認為遊戲企劃是應該具備一定程度的商用規劃能力的。
除了在商言商外,我認為這也是這類的遊戲工作者應該有的基本職業道德。
畢竟,你做出來的遊戲是要給玩家玩的,如果你連你玩家的喜好、口味和特質都不清楚,你又怎麼能做出你的玩家會喜歡的遊戲呢?
同時對一個承諾要推出好遊戲給整個遊戲市場和玩家的單位來說,沒有考量到團隊存續和商用的部分,我認為這是非常不負責任,也非常混蛋的做法。
沒錯,就和過去的我一樣。
面向玩家和市場的遊戲開發從來都不是件容易的事
而所謂的負起責任,也不能只是說說而已
我認為這是對支持你遊戲的玩家和與你一起製作遊戲的夥伴最大的背叛。因為,當你們的團隊連活下去都有困難的時候,又怎麼可能繼續做出讓你的玩家喜歡,同時在遊玩後能感到滿足的遊戲呢?
所以,不管是獨立遊戲或著一般的遊戲公司,只要你的遊戲是面對玩家、面對市場,並且以遊戲為生的單位。你們的遊戲企劃就應該具備一定程度的商用規劃能力。

但等等!我說的是「一定程度」的商用規劃能力

是的,商用遊戲的開發者都應該具備一定程度的商用規劃能力。可是,是否要專精於此,這就是另外一個問題了。
我想並非所有的遊戲企劃最終都希望走向主企劃、遊戲製作人或自行開立一個專屬的遊戲開發項目這條路。
無論是因為個人能力、意願又或更根本地就是不想這樣,對我來說都是正確的。
就和劇場、電影等大型的共同創作一樣,要開發出一款真正意義上的「大作」,需要的不只是一位優秀的遊戲製作人,更需要一個專業分工且專精於自己專業的遊戲開發團隊。
就和「遊戲」中一樣,不同的職業有不同的定位與長處
一個成熟和強大的隊伍,需要的是不同位置上專精於自己專業的遊戲人
因此,在遊戲企劃和專業分工的角度上,我認為除了主企劃、遊戲製作人或項目負責人外,其他的夥伴在商用規劃這塊,就是「需要有這個概念,並且意識到這件事情,但不需太過糾結」這樣的狀態就好。
畢竟,如果你是位遊戲機制設計企劃,我會更需要你專注在機制設計和滿足我,也就是遊戲製作人的商用需求上;如果你是位遊戲編劇,那麼你最重要的不是去想怎麼用遊戲賺取更多的獲利,而是該專注於給玩家最棒的遊戲和故事體驗。
我認為,唯有一個團隊能走向如此專業和成熟的分工,才是能穩定開發出叫好又叫座遊戲商品的正途。
並非每個遊戲企劃都是以主企劃或製作人為職涯目標
而像 小島秀夫 這樣全職全能,且真能做出好作品的遊戲製作人更是極少數中的極少數
綜上所述,回到我最開始的結論,在遊戲企劃是否該具備商用規劃的能力這個議題上,我個人的看法是:不一定,要根據你自己做遊戲的目標和遊戲企劃的職涯規劃而定。

遊戲企劃是否該具備成本控管的能力?

緊接著讓我們來聊聊下一個議題,有關成本控管能力的部分。
在這個議題上,我100,000,000%認為不管是新人企劃或資深企劃,都應該要有成本控管的意識和能力。
這裡說的成本不單單指財務上,或著說金錢上的成本;還包括了時間、製作上的取捨和一切決定你怎麼完成這款遊戲的『花費(COST)』,這些對我來說都是「成本」。
而所謂的企劃,對我來說就是在有限的資源下,完成所規劃的目標的職務。
就算你是為了自己創作和開發的遊戲製作者,你所花的時間、精力和為了開發遊戲犧牲的各種享樂也都是你的成本。
就算你說我「不惜一切代價」來開發自己的遊戲,這所謂的不惜一切代價的代價本身也都是可以,也應該被量化出來的。
畢竟,你總要知道你自己可以這樣「不惜一切代價」做幾次遊戲吧?
*** 如果你說我一輩子只做一款遊戲,我的不惜一切代價的代價就是「一切」
那請忽略我上面說的,同時讓我給你一個 #Respect
就和法師施展法術一樣,身為一位合格的企劃
你時刻都要意識到自己完成一個目標所要花費的成本(COST)
至於那些和我一樣處於商用遊戲開發領域的遊戲企劃,成本控管就是個你必須要有,同時越早開始練習越好的企劃職能之一了。
因為就算你不是團隊中負責管理的職務,你也有義務和責任讓專案的管理者知道你在完成自己的工作項目上會花費多少資源。
這些資源可能是工作時間、人力支援這些比較基本的;也可能是額外的開銷、外部支援或大型的工作項目外包這類會大大影響專案成本的部分。
如果你自己無法掌握自己完成一個項目需要的花費,那麼結果就是,要不你的夥伴要花額外的心力來掌握狀況;要不更糟糕的,因為評估與管理失誤,讓整個專案增加了許多不必要的花費。
而無論是何者,我相信都不會是任何一個想要做好遊戲的團隊想看到的。
更進一步去討論成本控管這塊,懂得控制和掌握自己企劃專業的成本,除了能有效減少不必要的浪費外,更重要的是,能讓你在做決定和選擇時,有更好的基準和視野去進行『取捨』。

如果我只有13KB,我能做出怎樣的遊戲?

成本控管與取捨的極致表現之一
如果你只有13KB,你能做出怎樣的遊戲?
我想這是個很棒的例子去討論成本控管和遊戲製作中取捨的藝術。
如果你只有13KB,你能做出怎樣的遊戲?又或著,你會做出怎樣的遊戲?
這款太空塔防的參賽作品《Exo》就是在13KB容量限制下做出的遊戲之一
有興趣的朋友可以自行搜尋一下 JS13K Games 這個競賽,相信會大大拓展你製作遊戲的眼界。
另外像是遊戲圈朋友比較熟知的 Game Jam 這類活動,也都是練習和體現「成本控管與取捨」在遊戲製作這門藝術中有多麼重要的例子。
大到我只有50萬該開發怎樣的遊戲、只能做7個系統但想做的系統有10個該怎麼辦;小到這個職業的技能要不要重測來確認平衡、我該不該多花兩天重寫這個章節讓這個角色的性格更完整等等。
這些大大小小和成本有關的取捨,都是不管處於哪個位置或專業的企劃,每天要面對的課題。
也因為這樣,我會說,在成本觀念和控管能力上,是每個企劃都應具備,並時刻警惕自己不要輕忽的基本職能之一。

關於這次的事件和討論,我怎麼看?

最後來聊聊我自己對整個事件的看法吧。
整體來說,我對這次的事件是採取比較正面的態度的,畢竟無論起因為何,能讓遊戲相關的從業人員有所討論、有所交流,這些都是好的。
雖然也出現了些文不對題,甚或完全沒搞懂狀況的發言;不過也因此釣出了些真正的高手浮上來發言,對真正想要了解遊戲企劃和遊戲製作這門藝術的朋友,我相信是有辦法在這片討論中,找到真正有價值的聲音的。
讚美太陽!
不管原因為何,能讓圈內有這麼大的討論,就結果來說我覺得是好的ヾ(́◕◞౪◟◉)ノ
回到這次討論的起因,我認為 小熊Kumama 那篇〈成為遊戲企劃前,你必須知道:遊戲企劃需要的十項能力〉不管在內容和專業建議的提供上都沒有問題。應該說,我覺得好到你如果要我寫同樣的題目,我也不可能寫得更好的程度。
至於商用規劃和成本控管的部分,除了上面的一點個人看法外,回到整個原文的脈絡和目標上,我認為沒有特別提是OK的。
畢竟,原文本來就是針對尚未成為遊戲企劃的初心者和圈外人所寫的啊!
就像我們玩遊戲一樣,就算我知道某個「技能」對未來想要轉職成某個特定職業的人非常有用,但到底該在怎樣的階段或著用怎樣的方式傳授出去,這些都是因人因時因地而異的。
單就這點來說,我認為〈成為遊戲企劃前,你必須知道:遊戲企劃需要的十項能力〉這篇文章的側重方向和『取捨』是正確的。
至於你說一個人的看法或見解究竟有沒有價值,是不是該以商業上的成就來判斷這件事情。
就我來說,我會用商業遊戲的成功這個標準來要求自己;但不喜歡用這樣的標準去對待別人。
我很喜歡在原串下的這則留言:
坦白說,要賺錢不難;但要靠自己喜愛的事物,靠自己想要的方式賺到錢,這才是最困難的。
我不會去批評那些明顯只是想要來賺快錢,又或著披著『遊戲』外皮骨子裡並不是遊戲的東西;甚至包括台灣遊戲圈的奇特現象─博弈產業,這些事情。
因為,對我來說,我所仰望、所憧憬、所要追逐的目標都不會是這些。我所追求的是那些憑藉著自己的勇氣、毅力與堅持,在遊戲開發這條充滿苦難的路上,依舊走在正道上的英雄的身影,那才是我的目標。
贏得認同與尊敬的方式從來都不是自以為是和空話,而是真誠的行動;不要小看遊戲市場和玩家了!這世界可沒那麼容易生存。因為,這可是那些最有才華的遊戲創作者和包括我在內的許多遊戲從業人員,燃燒生命、燃燒靈魂和燃燒自我才走上的道路。
不要小看我們了,混蛋!
在這個世界,從來都是『作品』說話
有什麼想說的,有什麼不滿,有什麼想要傳達的話,就讓你的『作品』說話吧!
但不管怎麼說,我覺得遊戲產業最棒的地方就在這裡。
這是個一切都還很新,一切都還未成形的世界;只要你願意投入,只要你想要創造些什麼,一些真正有價值的事物。
那麼這裡擁有無限的可能,前提是,你是否做好了『覺悟』
如果你也有這樣的『覺悟』的話,就讓我們在市場上,在玩家最公正的評斷前見吧!

啊,最後,就讓我小小地工商一下吧。
如果你喜歡《皇家騎士團》這類的回合制戰棋,又或著《博德之門》這類美式RPG的話,歡迎來看看我們正在開發的PC單機遊戲《迷霧國度:傳承》
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