在七月十六日這個日子,除了是月光粉絲頁開立一週年,也同時是月光速寫當下發布第850篇文章的日子。而為了持續收集題材,必須逛逛各大網站及粉絲頁,看看最近流行什麼。
黃易群俠傳M在同一天也舉辦了上市記者會,除了一樣打出你是誰派來的?這個經典的口號之外,也同樣由藍正龍來擔任代言人。本來以為就是單純的以代言人為中心所設計的活動,藉由藍正龍的人氣讓他的粉絲可以一同來參與這款遊戲。
黃易M找來胖老爹及FOODPANDA,還有乖乖及知名夜市合作,胖老爹就推出武器,FOODPANDA就推出座騎合作。而乖乖就在遊戲中露出他們的零食包裝袋而夜市就在遊戲中推出擺攤的攤商。
藉由異業間異業間的合作讓整個遊戲氣氛熱絡起來,廠商間可以彼此拉抬人氣,讓自己的產品有更高的知名度。
行銷是這樣的概念:就是要花錢來宣傳自己的產品,至於成效倒是無法完全掌控。一筆行銷預算下來,在產品上市時要花多少錢出來,之後又要陸續投入多少,這個比例如何分配?
例如有一千萬的行銷預算,是先都花在代言人和主題曲上面?還是用來投放線上廣告?真的沒有一定的標準答案。但也不是說最後遊戲成功大賣了,就代表當初的行銷策略是成功的。所以說,這次月光看到使用異業合作的方式來行銷遊戲,反而是亮點所在。
而花大錢行銷的目的就是讓產品曝光量大增,可以吸引玩家前來遊玩。只要有玩家加入行列,就有獲利的機會。如果說一款遊戲內容很好卻很少人知道,自然就欠缺獲利機會,要維持下去的機會也隨之降低。
行銷預算的編列跟事前的預估很有關係,這就跟推電影上架一樣,預估會大賣的電影,預算就會多編一些。預估是個小品佳作,那預算就會編少一些。只要估算眼光不要差太遠,就會有獲利機會。最好是大產品大賺,小產品小賺。
遊戲有了良好的行銷,就可以把玩家順利引導到遊戲之中。不過,從遊戲上市到八月初這個時間點觀察,似乎在遊戲優化這個地方出現了問題。
除非是單純的把PC版或是家機版的遊戲手機放到手機上,才能不用大幅度的優化,因為可以強調原汁原味,讓玩家重溫往日情懷。而黃易M要讓手機使用者易於使用,就勢必要調整PC版原有的做法。這一點就算在遊戲已經上市的當下,也可以藉彙整玩家意見後,交由研發團隊來進行更新。
畢竟黃易M作為首發遊戲,目前只有台灣玩的到,如果好好改善,之後再授權到其他區域發行,還是大有可為。再者,由於不是代理遊戲,發行商本來就可以直接跟研發團隊溝通,改到滿意為止。不會像代理商是代理其他國家遊戲,而原廠不甩代理商提出的需求,就一點辦法也沒有。
月光覺得,遊戲好不好玩還是要由玩家來決定,如果是主打往日情懷來吸引而來的玩家,那就好好聽聽他們的需求,先顧好他們,再來考量其他族群的玩家。