沉浸共感度:★★★★☆
(圖片來源:https://www.sutueatsflies.com/art/legends-of-the-brush)
以手持控制器為思維中心發展出來的三段互動VR短片,開創了一系列驚奇瘋狂有趣的體驗。
《腦洞大開》包含三段內容、風格皆風馬牛不相及的互動VR,唯一的共通點,就是都必需使用手持控制器。導演將這三段互動VR組織在一起成一個系列,起了Legends of the Brush名字--與刷、拂、揮、撣有關的傳說,漂亮扣合這個系列創作的初衷與呈現的狀態--導演史都華坎貝爾以三段互動VR,轉玩了手持控制器的各種可能性。
〈The Girl & The Crane/妙手生花〉海報。觀察本片參與影展的方式,三段互動VR可以連續播放,也可抽出一段單獨參展。(圖片來源:https://www.sutueatsflies.com/art/legends-of-the-brush)
Episode 1: The Girl & The Crane / Ep.1 妙手生花 沉浸共感度:★★★★★
日本民間故事《鶴的報恩(鶴の恩返し)》轉化為法籍服裝設計師故事〈妙手生花〉。故事古典,但透過導演史都華坎貝爾的巧手,〈妙手生花〉是三段互動VR裡最有趣,最能展現互動VR特色的一段。
導演史都華坎貝爾在頭戴式顯示器(以下簡稱頭顯)裡的世界設計了一座文藝復興式建築風格的娃娃屋,它懸在大約腰部的高度,像是參觀模型屋展覽時、放在展示架上的娃娃屋,觀眾可以環繞、俯看、仰視,從任何一個想要的角度欣賞它,還能透過門廊與拱窗看見房裡人們在房裡活動。至於手持控制器,是放大器也是鑰匙,拿著它靠近娃娃屋的某個房間,該房間就會放大,就像觀眾推開門窗進入房裡,看見屋內的擺設及屋裡的人一切互動、來來去去。
導演史都華坎貝爾賦予觀眾完全的自由。當故事的主要情節和主要角色在娃娃屋的大門側的門首大廳推展時,觀眾仍可以任意的觀察、進入兩側及後側的房間。畢竟是當紅服裝設計師的豪宅,幾乎所有房間都有人在裡頭活動--廚子在廚房做菜,清潔工在長廊和樓梯間打掃,鳥兒飛來停棲又離去--這些配角活動方式不僅僅是機械式的重覆,而是各有自己的工作進程,在某個時間點,主角法籍服裝設計師走近,雙方便自然地交談或閃避、錯身。當主角在大廳向眾人展示新作品(其實是白鶴化身而成的少女學徒的作品),我們也可以轉身放大屋側作為設計工作室的房間,看著少女學徒正揮汗工作。
〈妙手生花〉完全展現互動VR的特色,娃娃屋猶如百寶盒,只要觀眾好奇心滿滿、積極互動探索,便能一層一層挖出驚喜。
〈終極解答站〉女孩不斷努力,為了得到終極解答。
(圖片來源:https://www.sutueatsflies.com/art/legends-of-the-brush)
Episode 2: The Answer / Ep.2 終極解答站 沉浸共感度:★★★★
〈終極解答站〉是部典型的互動VR。在影片中,手持控制器化身為鞭子一般的觸手,必須正確甩動觸手,或是獲取目標物,或是敲開大門,才能讓故事推展下去。
主角是名女孩,從小展現對科學的熱情與長才,在一路的教育、訓練之下,通過重重考核(觀眾必須協助考核)來到了天文物理學者的終極殿堂--太空中心。在頭顯世界中,每一次進階,都會出現飄浮或極速前進的迷人效果。
在主角帶領的團隊努力之下,完成了有能力計算宇宙一切數據獲得解答的超級電腦。太空中心邀請主角前往總部,在眾人的見證下與超級電腦互動。而主角,問了她用一生追尋的終極問題:外星生物存在嗎?問題一出,電腦與主角都產生不可思議的變化......這也是〈終極解答站〉最大驚奇與亮點。
〈怪奇發燒島〉生病的孩子困在充滿病菌的幻覺世界裡。
(圖片來源:https://www.sutueatsflies.com/art/legends-of-the-brush)
Episode 3: Feverland / Ep.3 怪奇發燒島 沉浸共感度:★★★☆
在〈怪奇發燒島〉中,手持控制器化身為主角本人的雙手。
故事中,主角是個病重臥床的孩子,母親希望孩子聽話接受治療,而孩子卻只想逃。母親不知道的是,每次療程都讓孩子落入可怕的幻覺世界--發燒島。在發燒島上,身邊都是可怕的病菌,白血球疲於奔命,大腦也被病菌入侵而呈現瘋狂狀態,主角必須判斷誰是敵、誰是友,努力以雙手消滅病菌,拯救自己。
相較於空洞、冰冷、灰階病院,造型詭譎、華麗多彩、近乎混亂的發燒島顯然是〈怪奇發燒島〉的亮點。透過頭顯,我們體會了高燒病患的幻覺與絕望,但手持控制器互動似乎可有可無。