2022-04-22|閱讀時間 ‧ 約 10 分鐘

[動漫推薦] 白箱 - 從動漫了解動漫的製作過程,與困境

這工作真奇怪,這群人更奇怪。
不知道有多少人知道,動漫這個產業其實是一項很辛苦的工作,可以說願意做這行業的人真的都很奇怪,唯一可以解釋的原因可能就是愛吧。

故事內容

上山高中動畫同好會的宮森葵、安原繪麻、坂木靜香、藤堂美沙、今井綠等五位成員互相約好以後要一起製作商業動畫作品。
兩年半後,宮森葵順利在武藏野動畫公司擔任製作助理的工作,安原則是同公司的新人原畫師;而板木靜香持續尋找聲優的出演機會;藤堂美沙踏入3D的製作領域中;而今井綠則進入大學,以成為編劇為最終目標。
故事就是圍繞在這五人身上,以製作兩部動畫的過程為基礎,講述這五人在生活與工作上所遇到的種種困難與挑戰。這兩部動畫一部為原創動畫,而另一部則是漫畫改編的動畫。

觀後感

在看這部以前我就知道動漫是個很辛苦的行業,但看完這部後我才發現原來我對於動漫的認知還太淺了。

動漫製作流程
這是第一個讓我開眼界的點,雖然細想之下理所當然,但我從沒想過原來動漫產業的分工那麼的細。
首先,整部動漫裡有個監督負責完成分鏡與確認作品符合他的要求 — — 感覺有點像是影劇的導演;也有個製作管理負責讓整部作品都能在時程內完成,而作品的劇情則是由編劇負責。
在分鏡完成後,製作管理會負責把每集動漫分派給製作進行 — — 製作進行需要確保他負責的集數能在製作管理規定的時限內完成 — — 然後製作進行就會把分鏡交給原畫師原畫師會負責把分鏡畫成關鍵影格,然後再請動畫師在關鍵影格中補上禎數以及修飾線條,讓關鍵影格變成流暢的畫面。
到這一步為止,這些畫面依然是未上色的狀態,於是上色師就需要將畫面依照指定的色彩上色。同時,動漫中需要3D呈現的部分也會由3DCG負責處理;當2D與3D的部分都完成後就會交給攝影師將所有畫面合在一起,並且加入一些畫面特效與濾鏡讓作品看起來更加完整。
以上這些都只是大致的流程,還有一些細項我也沒有提出來,像是聲優配音的時候大多數都是搭配原畫師或是動畫師所畫出來的畫面配音,並不是已經完稿的流暢畫面;除了上面這些職位以外,還有角色設計作畫監督演出製作統籌製片人等職位;甚至製作進行在規劃進度時,他所尋找的原畫師或是其他人手可能都是靠他的人脈找到的,而不是全部都是使用在公司工作的員工。
當然,以一個已經成熟的產業來說,會有那麼細項的分工根本是理所當然,但是在看這部前我沒有具體想像過這分工實際上是怎樣運作的,看到的時候真的是滿滿的驚嘆 — — 原來我一直很喜歡的動漫是這樣製作出來的。
製作一部動漫所需要的人手真的好多

骨牌效應
骨牌效應是我覺得整個動漫產業之所以是爆肝產業的主要原因之一。因為現今日本動漫是以季番的方式播出,但有些公司的人手並沒有充裕到能在播出前就把整季動漫製作出來,於是通常在開播時只會預留兩三集以防萬一,其他集數都是在趕工狀態。
到這邊其實沒有什麼大問題,我相信在影劇產業中也有些拍攝是這樣進行的:在開播的同時拍攝後面的劇情。但動漫產業中最大的問題是如果前面集數出問題的話,後面集數是會受到很大影響的。
假設一部動漫的日程與工作都已經規劃好了,每個原畫師以及相關產業的所有人員都拿到了自己極限的工作量並加以趕工,此時第三集的作畫出現問題了,此集的原畫師並沒辦法在規定的時間內交出成品,如果交不出來的話就沒辦法讓這一集動漫如期播出,此時後面也正在趕工的原畫師會怎麼選擇?
或許有人會想說原畫師應該不至於那麼缺,缺到需要後面集數的原畫師優先幫忙補前面缺失的畫面導致自己的進度趕不上才對。
不過要先思考一下,原畫師的薪水是以件計價,為了養活自己他們一定會在自己力能所及的範圍內接越多專案越好,所以其實可以假設優秀的原畫師都是難以負荷突如其來的案件的狀態。
此時如果前面的集數出問題,誰會想接這個燙手山芋?可以作畫的時間已經被壓縮了,可以拿到的價錢可能還會因為預算問題沒辦法抬更高,此時還會想要接手的可能就只剩一定得完成前面的部分才能如期播出後面集數的原畫師了吧。
這狀況從2020年新冠肺炎剛爆發時日本動漫產業的情況來看就可以略知一二,想想有多少季番是因為新冠肺炎停播的?
從白箱的劇情來看,在動漫產業中要如期完成非常的困難,監督可能畫不出想要的分境、原畫師作畫時突然怎麼畫感覺都不對、抑或是每個人員對自己作品的堅持⋯⋯總總原因讓動漫產業與如期完成很難畫上等號。
可能就是因為這樣才需要製作進行的存在吧,需要一個負責監督進度的人員,但也因為各個部位可能會有踢皮球的情況,讓知曉各個狀況的製作進行成為了一個尷尬的存在。如何在各個部門間協調,甚至在動漫快要無法如期播出時堅決地向監督提出降低品質的需求可能就是製作進行最重要的一項工作吧。

原創 v.s. 漫畫小說改編
因為知道動漫產業的辛苦,所以其實我一直覺得在動漫界中漫畫小說改編會是一個比原創還要更好的出路。想想動漫光是要讓靜止的畫面動起來就要花費多少功夫了,還要想出一個完美的劇情感覺真的太辛苦了。
在白箱的前半段就是在製作原創動畫,這前半段可以說是應證了我的觀點:監督因為想不出想要的結局而遲遲無法完成最後一話的分鏡,所有角色都是監督編劇創造出來的,角色的個性、特徵大家都沒有很熟悉,因此出現了許多溝通上的誤會 — — 可能到了快要截稿的時候才知道原來在監督心裡這個角色的設定是這樣子的。
雖然前面驗證了我所說的動漫公司製作原創動畫負擔太大太辛苦,但後半段製作漫畫改編時並我並不覺得他們有比較輕鬆。
如果角色設計與原作者所想要呈現的感覺不一樣的話,基於尊重原著的原則,打掉重練是很正常的。在這一段劇情中我不知道看到了多少他們打掉重練的段落,明明已經快要完成的作品卻突然被告知要全部重畫,這種無力感我不用親身經歷也知道有多糟糕。
更不用說當改編的作品還沒完結,但動漫進度需要寫到作品未完成的部分時要怎麼處理了,監督需要想出一個原作者喜歡大眾也能接受的結局,這結局還不能跟原作者還沒想出來的結局相差太多,怎麼想都覺得是天方夜譚 — — 這時候就會覺得當初鋼之鍊金術師的製作組真的是太太太厲害了。
當然,還有一些原作公司的要求需要配合,像是某漫畫想要跟動漫同步完結導致動畫公司不得不壓縮動畫品質讓自己能盡量與漫畫的時程配合 — — 雖然最後也因為真的來不及放棄了 — — 或是要求製作宣傳影片等。
不管是原創還是改編,感覺都會有其辛苦的地方,原創的好處是創作自由,動畫公司想要怎麼做就怎麼做,不需要經過各方的意見;但是劇情架構可能就不會那麼完整,靠一己之力寫出來的劇本可能會有一些邏輯上的漏洞,而且在製作前根本不會知道觀眾買不買單。
而改編的好處是將作品建立在大眾都能接受的劇情之上,可以說只要讓它好好地動起來就能確保一定的銷量;但觀眾與作者對這部作品都有一定的期待,並不能像原創一樣那麼自由的想做什麼就做什麼,如何符合大家的期待就是改編上很重要的一部份。

時代的與時俱進
大家在童年的時候應該都會看到一部很喜歡的動漫,進而喜歡上動漫這個二次元世界的經驗吧?
隨著時代的演進,現今的製作組相較於藝術價值更重視他的商業價值,導致整體市場越來越迎合消費者的需求,與之相對的就是大多數作品都是「還不錯」,但離「神作」依然遙遠。
但,真的是這樣嗎?以前的作品真的會比較重視藝術價值,即使不符合消費者口味也仍然繼續製作下去?
我覺得,現今還留存在消費者視線中的那些童年神作,確實是因為他有留存的價值才會被留下來;但這並不代表以前的作品都是具有藝術價值的,也不代表現今的作品會比以前的作品還要差 — — 因為以前重視商業價值的作品都隨著時間被淘汰掉了,我們當然只看得到那些擁有藝術價值的作品。
何況,現在的大家依然是很認真的在投入動畫這個產業之中,雖然有許多商業導向,一看就知道是為了賣周邊的作品,但是時不時就會有一匹黑馬脫穎而出,難道我們就要忽略那些黑馬的存在嗎?
除了作品的演變,白箱也有提到老一輩原畫師的去留與2D和3D的衝突,不管是畫風的改變還是技術的進步都為動漫產業注入許多活水,也可能會因此產生許多問題——但當這些問題解決後整個動漫產業都會變得越來越好。

讚嘆代理商與劇組
最後的最後,真的很感謝製作白箱的動畫公司P.A. Works。
畢竟他本來就是製作動畫的公司,所以對其極其考究是很正常的事情。不過我覺得他很厲害的是裡面的很多角色與提到的作品都能投射到現實中人物或是作品,觀眾能從中找到細田守、宮崎駿、聲優中原麻衣、茅野愛衣、或是鋼之鍊金術師、新世紀福音戰士等痕跡。
這些小彩蛋對於熟知動畫的觀眾們來說絕對是天大的禮物,也只有對業界那麼熟悉的動畫公司可以把這些彩蛋全部包成一部作品。
而白箱的劇情也沒有因為這些彩蛋與資訊量而顯得遜色,明明是製作動漫的動畫,跟打架等王道劇情完全扯不上邊,卻能從中感受到他們的熱血,並因此而落淚 — — 就是因為有他們的愛,我們才有這些動漫可以看。
然後,也十分感謝代理白箱的代理商提恩傳媒,在翻譯時同時把很多彩蛋和動漫業界的潛規則也補充上去,讓整部的資訊量超級大——我在看的時候瘋狂按暫停補充這些小知識 XD——也因為有他們的補充,讓我對整體的動漫業界更為了解,也讓我對動漫這東西的敬意更上一層樓。
之後我在看動漫作品時,可能真的會認真看一下人員名單,而且看的時候可能都會帶著感動與感謝的心情去觀賞:謝謝所有動畫業界的相關人員,因為有你們我才有很棒的故事可以觀賞。
順便附上巴哈上架的正版影片,邀請想了解動漫相關產業的各位可以一起來體驗 — — 不過這麼經典的作品應該有很多人都看過了XD。
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