創作時,設計和合理性的拿捏

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘

進行故事創作時,建構世界觀是件耗費心神的事 ,為了畫出有趣的奇幻漫畫,我花了不少時間設計 (大部分都還沒在作品中登場)。設計時,我發現自己很容易陷入:這樣合理嗎?的問題螺旋之中。

過去廢棄的草稿,放在這邊跟大家說嗨

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這是甚麼意思呢?舉例來說,如果我想要在高科技世界觀中加入一個崇拜烏鴉神的宗教,我就會問自己一連串的問題:高科技發展的未來國家會有宗教嗎?高度智慧的人類還會相信宗教嗎?讀者閱讀的時候會不會覺得不合理呢?宗教在這個作品中重要嗎?結果問題會累積越來越多,答案增加的速度遠不及問題增生的速度,最後,往往會將這個設定先放在一旁,要讓其合理實在太困難了。


骸骨帽的設定原本想很多,後來覺得好像也沒必要哈哈

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然而,最近萌生了新想法:「這個世界好像存在著不少事物,一時之間會難以解釋其存在的意義。」


人類頭髮存在的必要性、咖啡豆為甚麼要烘培、飛機如何起飛,這些看似簡單的問題其實難以細說,跟漫畫故事中的設定有著異曲同工之妙。


這次的表達可能不太精確,深感抱歉,總之我想說的是,只要經過深入的研究,大部分的困惑就會被解決。然而,人們不可能對任何事物都有完全的認知,讀者們也是 (除非作品已經累積巨量的讀者群體,而且他們非常喜愛鑽研這個故事的設定和世界觀,EX: 航海王、魔戒等大作) 有時候不需要一直煩惱該怎麼說服讀者,放寬心胸地創作,自然地讓一些設計存在,讓它們為故事增添樂趣,這樣就可以了。畢竟不小心被合理性或邏輯沖昏頭的話,故事很容易會變得不那麼有趣了呢。

別被限制住,更自由地創作吧!

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在畫漫畫的時候,常常會出現角色性格不明顯的問題,一不留神創造出多個性格類似的角色,導致出現故事發展和角色行為單一的現象。 為了避免以上的狀況,我自己使用一套小方法,基本架構如下:
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