在連線遊戲先驅跟經典的《Diablo 2》中,人們找上SOJ(Stone of Jordan,喬丹之石),它是Unique道具,因此其屬性完全固定,經濟學上叫作均質性,同時掉落率極低(稀有性),只佔一格道具空格(便攜性),完美契合了經濟學上對貨幣的求,成為人們的交易媒介, 無貨幣之名卻有貨幣之實。類似無貨幣之名卻有貨幣之實的例子還有《Ogame》中的資源(金屬晶體重氫)、《龍族Online》的拜索斯印記等。
貨幣電子化
至於遊戲中本身的「貨幣」,在《Diablo 2》中承襲了傳統遊戲思路,並非設計來給玩家交易,因為交易不便,相對價值低,基本上只剩下對NPC用的功能。在另一邊廂,脫胎自TRPG的MMORPG席捲遊戲界,與《Diablo 2》這種lobby game 分庭抗禮,既然是「大型多人線上角色扮演遊戲」,當然得考慮玩家間的交流,包括交易這部份,遊戲本身的「貨幣」重新擔當貨幣的角色。反正幾千幾萬Zeny不值錢,那就幾億幾兆,貨幣本身數字化,就像現實世界現金式微一般。
講到這裡打個岔,這種分散式的貨幣生成機制,其實和區塊鏈貨幣有些相似。參考了MMO這流弊,最初的Bitcion(BTC)提出了從源頭控制的方法,控制貨幣生成條件,令BTC 可以穩定且緩慢地增加,比那個只會嘮囈「2%通漲」的要公開多了。這比較並非無的放矢,在區塊鏈社群中,會以「Ogame」來形容一些早期參入的人;會講「farming」,追本溯源其實都來自現存最老的大型多人網頁戰略遊戲《Ogame》;甚至最近常被提到的「Second Life 」,其實也源自同名的MMO,甚麼元宇宙,我們近二十年前早就在做了。
時代再翻過一頁,《Mabinogi》另一個創新處就是開始了「商城制」時代,即「免費遊玩,收費道具」的商業模式,因為利潤驚人,原本固定月費遊玩的「Good Old Days」逐步終結。其實在這之前,已經有RMT(Real-Money Trading)的出現,以現實金錢跟玩家交換遊戲中的道具或貨幣,RMT過程中遊戲營運方沒有獲利,反引起遊戲各種問題(詳細有機會再談,且按下),因此通常被禁止。某程度上商城制可以視為由遊戲官方進行的RMT(課金)。