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故事剖析|當小說家通關「老頭環」:從魂系遊戲看碎片化敘事

更新於 發佈於 閱讀時間約 11 分鐘
《艾爾登法環》是魂系遊戲開創者宮崎英高團隊和《冰與火之歌》(美劇名《權力的遊戲》)作者喬治·R·R·馬丁合作的遊戲作品,馬丁為這款遊戲撰寫世界觀,讓艾爾登法環的故事比以往的魂系故事更加宏大和錯綜復雜。
宮崎英高在遊戲玩家中有「老賊」的「愛稱」,他主導的魂系遊戲以設計精巧的關卡、瘋狂虐待玩家的 BOSS 和小怪、充滿惡意的偷襲著稱,其敘事也別有魅力,吸引一批像考古一樣挖掘故事的「魂學家」。
至於喬治·馬丁,非玩家們更加熟悉,除了敘事上極強的筆力,他在虐待角色上的愛好和宮崎英高遙相呼應,因此兩人的「結合」讓人倍感期待。
註:寫這篇文是為了探討艾爾登法環獨特的敘事技巧,但我馬上發現,很難在讀者不了解艾爾登法環世界觀的情況下空談敘事技巧。因此,本篇文章後,我有計劃將《艾爾登法環》的背景故事完整地梳理一遍,盡管很長,但不用擔心,這個故事真的很精彩。(感興趣的朋友可以期待一下。)
有一點需要聲明的是,魂系遊戲敘事分散、留白很多,不同解讀者難免有不同理解,疏漏之處歡迎指正,理解分歧歡迎討論。
提起魂類遊戲的敘事技巧,很多人第一個想到的就是碎片化敘事,甚至還有一部分同行把碎片化敘事當成一種化腐朽為神奇的玄學魔法,認為任何故事——甚至是沒有故事,只要一沾上這種神奇的魔法,就會讓玩家如癡狂。
這裏我要先澆一盆冷水,碎片化敘事並不是魔法,也不能化腐朽為神奇,它能化腐朽為腐朽,甚至未必能化神奇為神奇。這麽說的意思是指,一個以碎片化敘事呈現出來的好故事,它必然是好故事,但一個好故事,卻未必總能以碎片化敘事的方式呈現。
所以,我要說的第一點是:

一、碎片化敘事也是敘事

碎片化敘事也是故事,不是其他東西,它也必須遵循故事的技巧和邏輯。比如另一個魂系遊戲《只狼》中經常被玩梗的「羅伯特」故事,這個故事以非碎片化的方式展現就是:
有一個來自西方的鎧甲武士,兒子羅伯特得了絕癥。他帶兒子來到葦名,向仙峰寺的僧人們求不死藥。仙峰寺的僧人們要他守在仙峰長橋,打敗 1000 個闖山的挑戰者,收集 1000 把挑戰者的刀(這個儀式照應了日本武士的刀狩傳統)。
主角狼在仙峰長橋前遇到他,這個穿著西式鎧甲的鐵皮罐頭於周圍的環境格格不入。鎧甲武士不願殺戮,讓狼放下手中的刀。但狼也有必須完成的任務,兩人不得不交手,最終狼將其打下山崖,在掉落山崖時武士高喊「羅伯特!」
「羅-伯-特!」這個梗在 ACG 領域是和「大,大哥哥」一樣的地獄笑話
這個故事雖然簡單,但有情節、有矛盾沖突、有細節,也有強烈的感情表達,基本具備故事的全部要素。再比如我上面講的艾爾登法環背景故事也同樣如此,即便有著一些留白和懸念,但基本的故事脈絡是清晰的,故事中情節清楚、沖突劇烈、人物鮮明、感情熾烈……和其他的故事並沒有什麽不同。

二、為什麼《艾爾登法環》的故事適合碎片化

反而碎片化是很挑故事的,因為碎片化,段落很短,信息和信息之間的間隔又不可控,因此故事信息傳遞的效率就極為重要,如果大家真的要找什麽敘事魔法的話,那魔法可能在這裏。

1、故事脈絡簡單

這個是不言而喻,因為碎片化造成玩家對信息獲取不是完全可控的。因此要保證玩家獲得某個故事的其他信息時不至於忘掉之前的信息,所以信息不能復雜。比如上邊的羅伯特父子的故事,就是一個典型的「碎片化」敘事體量。
當然,魂系遊戲本身雖然細節豐富,但其故事主幹都非常簡單,比如黑暗之魂的主幹就是傳火、只狼中保護少主、血源中調查血疫…… 艾爾登法環的主幹即使說全也很簡單:
主角作為褪色者來到交界地,試圖進入黃金樹,成為艾爾登之王。但要進入黃金樹所在王城,必須從五位半神那力收集通行證(大盧恩)。黃金樹也被封印了,必須去雪山上用巨人大鍋中的火焰將其燃燒……
艾爾登之獸
這個故事中的每一步行為都簡單清晰,簡單到不用大段的敘事性劇情就能明白是怎麽回事。這可以讓遊戲中的過場和文本承擔更多其他的作用。而一旦需要表現較為復雜的信息時,艾爾登法環中也不會排斥使用傳統的敘事方法,比如相當重要的菈妮支線,不少信息還是通過任務和角色對白展開的,敘事碎片和任務對白互相配合,才把這個支線的信息交代清楚。

2、簡單而有儀式感的人物

碎片化敘事不利於駕馭復雜的故事,也不利於駕馭復雜的人物。
但人物光簡單是不行,簡單的人物要想打動人,往往會借助強烈的儀式感。這一點其實和馬丁在《冰與火之歌》中的風格是相悖的,馬丁在《冰與火之歌》以對人性多面的老道描寫而著稱,老謀深算的權術家會死於自己根深蒂固的偏見和傲慢,頗有威望的老將在嘩變中稍慢半拍就送掉性命,固執的君主屢次忍住憤怒接受不中聽的諫言,完美的王子卻會被愛情沖昏頭腦點燃王朝覆滅的導火索……
泰溫是權力遊戲的頂級玩家,但仍無法壓抑自己對提利昂的厭棄
這些在艾爾登法環中是看不到的,這是一個必然的遺憾,但卻是一個正確的選擇。艾爾登法環中很少有多面的人物,每個人物都像是鑄造在硬幣上的銅像,形象堅如鋼鐵,他們帶有強烈儀式感的行為就像是一場永不落幕的大戲。
被黃金家族視為醜聞的惡兆妖鬼一生都在守衛黃金家族的王城,古龍弗爾桑克斯寄宿在死王子體內與死亡進行著一場必敗的戰爭,卑微的葛瑞克不斷把殘肢接上自己的身體,大蛇拉卡德反復玩著讓英雄覲見王再被王吃掉的把戲,菈妮不顧一切地追逐著群星和暗月,馬蓮妮亞在聖樹下一直等待哥哥的歸來……
魂系遊戲沒有日常,每個角色、每個事件都充滿儀式感和象征意義。角色的形象和儀式感統一起來,在玩家的腦海中構建起強烈的印象。

3、不斷重復的專有名詞

碎片化敘事,玩家很有可能忽略掉某些碎片,因此對於核心概念必須反復重復。
好在不管是馬丁還是宮崎英高,都是用專有名詞的高手。這些高度凝練的名詞響亮上口,而且傳達著故事中最核心的概念。比如馬丁在《冰與火之歌》中就創造了「血色婚禮」「卡斯特梅的雨季」「錯誤的夏天」「守夜人」「弒君者」「魔山」「獵狗」「紅毒蛇」等。
宮崎英高團隊也在不同的遊戲中創造過大量的專有名詞,其中魂系列的「傳火」一詞還成了火出圈的 ACG 梗。在艾爾登法環中,兩人使用專有名詞的愛好互相疊加,更加一發不可收拾,在故事中,我們就可以找到一系列上口又有畫面感的專有名詞,比如「黃金樹」「黃金律法」「命定之死」「無上意誌」「褪色者」「死誕者」「黑刀之夜」「惡兆」「碎星」「雙指」「接肢」「猩紅腐敗」「死眠少女」等等。
這些專有名詞像一個個膠囊上的標簽,各自包裹著一部分碎片信息,玩家可以很容易憑借膠囊上的標簽檢索遊戲的敘事內容。

4、持之以恒的失重感

如果你想讓某個信息用最高效的方式給玩家留下印象,你會用什麽方法?
艾爾登法環給出來的答案是失重感。這是個常用於恐怖作品的技巧,有一種理論認為,恐怖產生的根源是日常經驗忽然變得不可靠,就像是我們腳下的地面忽然被抽去,所以叫失重感。所以最容易喚醒我們恐怖感的經常是一些日常相關的場景,比如地漏裏鉆出頭發、鏡子裏出現鬼影、惡靈偽裝成我們最親近的人的樣子、從電視裏爬出一個披散著頭發的女人……
前面我們說過,魂系列是沒有日常的,反常才是魂系列的日常。艾爾登法環中,雪山上到處是巨人風化的屍體、風車村裏的居民自顧自跳著詭異的舞蹈、只長了四個手指的怪物突然從地裏鉆出來、一團水銀狀的東西會突然變成你的樣子、明明有著人臉但接了亂七八糟的肢體如同蜘蛛……這種失重感從你踏入艾爾登法環世界的第一秒就伴隨著你,一直持續到旅程的結束。
鐵處女也是很多玩家的噩夢之一
持之以恒的失重是艾爾登法環最顯著的敘事優點之一,不是所有玩家都熱衷與考古,但沒人能對這種在遊戲中如影隨形的失重無動於衷,只要你玩過,就會有很多失重的記憶片段植入你的腦海,如果你恰好是個環學家,在你的「考古」過程中,記憶中這些失重的片段會不斷湧現出來。

三、艾爾登法環如何利用「遊戲」這種特殊的媒介敘事

在遊戲中敘事必須先了解遊戲這種媒介的特性,這是我常說的話。你想在遊戲中專心拍個電影或做個漫畫不是不行,但總顯得格局小了。遊戲這種媒介其實有更大的潛力。

1、遊戲集成了最豐富的媒體形式

艾爾登法環中的環境敘事也占了不小的比重,不管是聲音、畫面還是交互都可以成為敘事的一部分。初臨交界地,我們就會看到巨大的黃金樹在遠處聳立,自然而然指引著我們的目標,後來聽到黃金樹這個詞是也很容易將之與眼前的景象聯系起來;在王城羅德爾,我們在遠處就能看見已經化成石像的古龍古蘭桑克斯,也自然而然就會產生探究的欲望;百轉千回陰暗危險的王城下水道,讓我們可以形象地體驗到不被祝福的惡兆雙生子艱難的生存環境;大雪山上到處是巨人風化的屍體,無言地記錄著當年那場慘烈的巨人之戰。
朝著黃金樹前進就對了

2、主動參與性與開放性

根據社會心理學理論,人對自己選擇的事物重視程度會超過被動給予的事物。遊戲和其他媒介最大的不同是主動性,玩家不只是被動接收信息的看客,而是一個主動的參與者,開放式世界遊戲尤其能夠激發這種主動性。艾爾登法環是第一款開放世界的魂系遊戲,不出意外的話,未來只會有更多魂系遊戲擁抱開放世界。
在擁有了更多自主權之後,玩家們的探索欲望空前高漲,一些埋藏得十分隱蔽的細節被陸續挖了出來,甚至有玩家利用逆向工程手段挖掘艾爾登法環中未完成或廢棄的任務,以獲取更多劇情信息。

3、通過玩的過程喚起感情

玩也可以是敘事的一部分,甚至承擔著喚醒感情的重要作用。
還是「羅伯特」的那個例子,在《只狼》中玩家可以得到一串鞭炮道具,傳說是羅伯特父子討生活時賣的東西。這個道具在遊戲中對多個 BOSS 和精英怪都有奇效,當你用這個神奇的道具「逃課」時,是否因為將羅伯特的父親打下懸崖斷絕了父子倆的希望而平添一分愧疚呢?
更直觀的例子是難度。魂系列一直以難度著稱,艾爾登法環中的 BOSS 更是深諳快慢刀、讀指令等淩辱玩家的手段。但是難度上的挑戰性與挑戰成功後獲得的快感也是成正比的,當你因為 BOSS 的強大而直觀地體驗到半神的權能時,也會在艱苦地勝利後產生一種神擋殺神、佛擋殺佛的成就感。
艾爾登法環的故事中,女武神馬蓮妮亞和碎星拉塔恩是最強的存在,而這兩位在遊戲中也是難度最高的幾個 BOSS 之一,宮崎英高團隊通過這樣的難度設置強化了玩家的認知。在聖樹之後,沒有人會對女武神是交界地頂尖戰力這件事有什麽懷疑了。
「那一天,人類又回憶起了被水鳥亂舞支配的恐懼。」
在馬丁的助力下,艾爾登法環的故事框架比以往的魂系遊戲更龐大、出色,在講故事方面則承襲了一貫的特色和優勢。更重要的是,遊戲這種極有潛力的敘事媒介也為艾爾登法環的敘事提供了重要的基礎,你很難想象用其他方式能更好地呈現出這個故事的魅力。
希望這篇文章能給大家帶來一些啟發和思考,正如它帶給我的那樣。人類總是喜歡用自己有的一切媒介來講故事,從最早的語言、文字到圖畫、電影,遊戲是其中最新的一個,也是最有潛力的一個。
希望未來我們能講的故事不止於此。
(完)
本故事作者凌東君,主業做遊戲、副業寫小說,喜歡一切故事載體。決心和這個猙獰的世界死戰到底,不收穫溫柔與愛誓不罷休。
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走在創作的道路上,我們一直在探尋什麼是「好故事」?故事好在哪裡?應該怎麼寫好故事? 在這樣的思考下,「這樣寫出好故事」專題應運而生,我們將在這個專題中,與你探討故事創作的方方面面。
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