最近Steam的新品節正如火如荼的進行中,在尋找釋出的一大票試玩版中,不得不說類銀河戰士惡魔城的遊戲真的很多,真不愧是受獨立遊戲團隊所偏好的開發類型,也是因為這樣,我們才能有幸看到《空洞騎士Hollow Knight》、《褻神Blasphemous》、《Ori》等優秀2D平台遊戲如雨後春筍般誕生。
不只小團隊愛做,大公司對於類銀河戰士惡魔城的熱衷也不惶多讓。以《古劍奇譚》系列聞名的開發商上海燭龍,就在此次新品節上,開放了類銀河戰士惡魔城最新作品《心淵夢境Afterimage》的試玩。
遊戲資訊
遊戲名稱:《心淵夢境Afterimage》
遊戲類型:類銀河戰士惡魔城
發行平台: Steam
本次試玩平台:Steam
發行日期:2023/04/26
支援語言:繁體中文、簡體中文、英文、日文等。
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容。
《心淵夢境》的遊戲玩法是?
《心淵夢境》是一款非常正宗的2D橫向卷軸類銀河戰士惡魔城遊戲,玩家必須在大地圖中的2D平台不斷穿梭,自由探索區域內的場景,透過角色的新能力或道具突破路上的阻礙,並挑戰每個區域的強大敵人,深究每個區域、角色及敵人背後的故事。
從目前的體驗版來看,《心淵夢境》有一套屬於自己的技能樹外,角色在遊戲中必須撿拾各種裝備和道具強化自己,以在面對越來越強的敵人時,能泰然面對眼前的挑戰。
在《新淵夢境》的官方介紹中,玩家要在由神靈創造的神祕大陸「園庭ENGARDIN」中冒險。在不同的場景中,與各種奇特的生物邂逅,在冒險途中不斷認識新朋友,了解自己身為探索者的使命,並逐漸在了解各個區域的背景故事後,一點一滴揭示那被塵封多時,有關於世界本身不為人知的真相。
華麗的2D手繪風格
從遊戲網站的新聞稿就可得知,《心淵夢境》最主打的特色,不管是場景還是人物,都是採用2D手繪進行製作的。
按下開始遊戲後,透過一張張的2DCG進行世界觀介紹,就知道製作團隊在美術這塊真的下足了苦心。每張CG都華麗的非常誇張,真的把神祕大陸「園庭」的壯闊感表現出來,用最直接的視覺感官體驗告訴玩家「這世界背後有巨大的秘密,值得你去探索!」,在遊戲開場時就迅速吸引了玩家的眼球。
進入遊戲後的畫面同樣令人驚艷,放下手中的搖桿,光是看著玩家操控的女性角色坐落在幽暗的森林中,就覺得這個作品彷彿是「藝術品」似的。
不過角色的對話,讓我意外是使用很傳統的視覺小說對話框系統,讓角色除了畫面上的小人外,還有在對話時的的立繪,而不是像《空洞騎士》那樣的感覺。
我個人覺得這樣子的做法絕對是沒有問題,製作團隊可能為了求系統的穩定性,在劇情的對話推進中使用保險牌,但總覺得對話框系統及立繪的美術與剛剛看到CG及畫面背景,是有著一定精致上差距的,讓人有點違和的感覺。
綁手綁腳的操作
當我放下搖桿欣賞《心淵夢境》的畫面,它會是一個精美的藝術品。但當我拿起搖桿的時候,我得到的體驗與之前完全不同。
不管是移動,還是戰鬥,《心淵夢境》都給人一種非常彆扭的感覺,尤其是在跳躍的操作其實是非常難以適應,雖然在教學上是有教導玩家短按是小跳,長按是大跳。但就算有意識到這點,在實際操作上的長跳卻偶爾還是會做不出來。
不只是跳躍,下短台階指令變成小跳,移動時強制與場景物件互動(不知為什麼遊戲的互動是跟移動一樣是透過左磨菇頭操作)......許多時候玩家根本沒辦法做出自己想要的操作。
我最印象深刻的事情是,雖然《心淵夢境》都表示使用搖桿是最佳的體驗,但當玩家想加點技能樹的時候就完全不是這回事,操作十字鍵和磨菇頭,老是會發生操作方向跟實際遊戲方向不同的情況,超級煩人。
這種事與願違的挫折感,對於玩家體驗而言是非常致命。
平凡的戰鬥打擊手感
遊戲的打擊手感,不是說差,就是沒有讓人驚豔的地方吧。
遊戲的戰鬥手感,與其說是靠強大的戰鬥特效畫面,更像是在劍鋒打擊到敵人的音效出現後,玩家才有真的打到人的實感,畫面上和手趕上並沒有刀刀入骨的感覺。
另外不知是不是錯覺,在玩家操作的角色在做動作的時候總是有種突兀感,角色本身與精美的畫面有時會格格不入。走路的樣子很奇怪,使用某些裝備的時候,總感覺角色的動作幀是在畫逐格的時候少畫了?在做動作的時候總是改絕少了什麼東西,尤其是在使用大劍使用空中攻擊的時候最為明顯。
當然,平凡的戰鬥打擊手感,可能也與平庸的精英怪設計有關,有著看似強大,但其實可以直接頂著傷害不斷平A打死的狼,以及之後提到的關卡配置,要有良好的打擊手感也是十分困難。
雙面刃的手繪風格
而華麗的2D手繪風格,卻在我開始探索的時候造成了我非常大的困擾,原因在於「畫面的層次感」
談到《空洞騎士》、《Ori》等優秀的2D平台作品為什麼能受人歡迎,精美的場景肯定是其中一個原因。但很多人忽視的一點是,很多2D平台遊戲在美麗的畫面下,卻有讓玩家分不清,前方的物件究竟是純背景還是可互動物件的風險。
而《空洞騎士》、《Ori》不只是場景精美,它們也完美地疊加了遊戲中地「純場景」跟「可互動場景」,玩家能清楚辨認遊戲的所有的物品,這是我認為《空洞騎士》、《Ori》最出色的地方之一。
回來談《心淵夢境》,在華麗的手繪背景下,有沒有做到像《Ori》、《空洞騎士》那樣的分層?並沒有。在探索的過程中,我是真的不斷被畫面背景所疑惑。
上方看起來有一根木頭可以跳上去?其實是背景啦。前方有怪物襲擊,趕快準備戰鬥,欸抱歉!其實怪物我是在背景中,宇智波騙你!
簡單來說,遊戲的背景實在太花了,又沒有跟玩家可實際可操作區域很好的分開來,總是會讓玩家搞混。
非常臭的敵人/關卡設計
不過這些都比不上,《心淵夢境》敵人設計與關卡設計,真的是太臭了。
聽說在前一次的釋出試玩中,就已經有著怪物受擊回饋的問題。在這次的體驗版中,三大問題仍然存在:
- 有許多怪物的前置動作都非常不明顯,其中幾乎所有的飛行怪物都是如此,很難去預測下一秒怪物究竟會不會進行攻擊。
- 《心淵夢境》怪物的受擊回饋是真的做的非常差勁,玩家在戰鬥時攻擊到敵人時,有很多時候是沒辦法影響到怪物行為的,而怪物如果真的受到受擊回饋而無法行動,顯示現在畫面上的效果也非常不明顯;
- 遊戲中也沒有去做一個玩家受到攻擊後的寬容性設定,在受到攻擊沒有任何無敵或短暫逃脫敵人攻擊的手段。在《心淵夢境》被打到了,就得一直被敵人攻擊。
而這三個大問題結合,就會導致「我不知道怪物到底要不要攻擊,我攻擊到怪物但我不知道被攻擊的風險是如何,我被打了也沒有很好的手段逃脫」。
最後的結果就是,玩家在體驗上就是莫名其妙的不斷扣血,問題又來了,在體驗版中遊戲給予玩家的血瓶及回復手段非常貧瘠,重生點也非常遙遠。所以常常會發生大老遠跑路卻因沒回血手段死亡,死亡後又要跑一大段路的情況發生,真的是非常勸退。
在這樣的情況下,《心淵夢境》的關卡設計簡直是失心瘋,常常在一個小小的區域塞滿一堆臭到不行的敵人。由其實在空中攻擊的敵人,玩家很難打到就算了,其攻擊軌道又很難預測,常常打一隻一半的血量就這樣沒了。
更不用說竟然還設計了會躲藏在背景中進行偷襲的怪,我完全不知道為什麼要這樣子設計,還嫌遊戲不夠難嗎?
總結
《心淵夢境Afterimage》的美術風格放眼全部遊戲,絕對可以說是最頂尖的,將最棒的優點從一開始就展現給玩家,確實捕捉了玩家的眼球。但隨著精美美術風格而來的,卻是一連串的平庸,戰鬥操作十分一般,純背景與可互動元素混雜不清;最後帶給玩家的體驗則是非常臭,關卡設計上太過刁難、敵人的回饋設計十分糟糕。
比起赤燭遊戲先前所出的《九日》的不錯體驗,《心淵夢境》可以說是讓人大失所望,實際上我也因為在一次又一次讓人憤恨的死亡沒有將最後的BOSS擊倒將體驗版玩完,因為前面真的太臭了。
《心淵夢境》還有很長的一段路要走。
為什麼這款遊戲值得你關注? - 堪稱頂尖的2D手繪美術