兒童面向的任務
除了上述類型的任務之外。園方也考慮到遊客中有不少帶孩子的家庭,特別替年紀較小的孩子們準備適合他們的任務。
這類任務的特色主要是用圖像化或比較直觀的方式去引導兒童們在這個奇幻村莊中的環境體驗。
相較於成人的任務大多集中在與角色們的對話與交流,兒童導向的任務更傾向於體驗園區內各色各樣的小遊戲和活動。例如鼓勵他們在極光季時協助聖誕老婆婆裝飾聖誕樹,在神話季時學習怎麼玩擲沙包的傳統遊戲,或是在傳說季時找到並畫下他們最喜歡的南瓜燈等等。這並不表示兒童導向的任務有忽略向他們說故事的機會。舉例來說,聖誕老婆婆會教導小幫手們每一個聖誕裝飾背後的故事以及代表的教育意義。訓龍師也會和孩童們解釋龍的種類還有生態,並請他們尋找讓生病的龍寶寶康復的方法。
比起體驗的不同,為大人和小孩設計任務的差異多是在於取得資訊的難易度上。少了一些解謎的要素,多了一些動手體驗的活動。對於全家人一同參與其中的遊客們來說,或許兩者的區隔性比想像中的少也說不定。
作為服務一環的任務
只要你在永恆村中待得夠久,任務可能來自意想不到的地方。
主題公園產業的巨匠迪士尼樂園將園內所有的員工都稱之為“劇組(Cast member)。”而在永恆樂園中,也同樣將所有提供服務的人員都視為劇場演出的一部份。也就是說從清潔人員到賣店的小販,這些乍看之下並沒有直接參與演出的人員們也都有機會給遊客提出任務。
儘管不一定每季都會有所表現,但販賣紀念品和食物的攤販們參與到演出當中並非特例。雖然礙於猶他州當地的法令規範,村莊內的酒吧沒辦法販賣真正的酒精飲料。但從開園初期以來永恆村的歪嘴燈籠酒館(Crooked Lantern Tavern)的老闆與員工等人一直都和各項故事事件有所牽連。可以說樂園在設計之初就意圖讓擔當表演的角色和提供服務的角色之間的界線模糊化。
所以遊客們在極光季的時候,有機會碰到糖果店的老闆邀請排隊中的遊客們獻唱聖誕歌曲,並給唱歌的遊客們贈送額外的贈品。在神話季的帳篷攤位販賣手工藝品的小姐也可能會在遊客參觀攤位時提到村中來了個懂得製作魔法藥水的鍊金術師,並鼓勵遊客在園區內尋找可以用來製作藥水的粉彩細沙。既然所有服務人員都是劇組的一部份,那麼和遊客互動時以村民的身份提出任務、提示甚至是獎勵皆是再自然不過的事情。這種安排一方面加深了來訪遊客們對永恆村氣氛的沉浸感,另一方面也允許劇組人員做出即興的發揮。藉由這些來自意想不到的地方的“小驚喜”,讓劇組能以最低限度的資源為遊客提供個人化的消費體驗。這樣的經營手法也讓人能看到到永恆樂園團隊對於細節上的用心之處。
公會(Guild)系列任務
檢視過各種任務的類型之後或許讀者們也能理解,永恆樂園的任務系統主要的功能就是引導遊客們去主動參與這座沉浸式劇場的演出。尋寶任務清單中制定的問題是營運團隊每個季節想讓遊客體驗什麼樣的景色和活動的暗示。任務鼓勵新遊客四處奔走認識樂園的環境,期間和角色們對話的過程則是讓當季角色給遊客們留下第一印象等等。而遊客在任務中獲知信息和產生的疑問,以及為了得到答案而進行扮演和解謎等活動等行為。正是為什麼在許多官方文宣上,永恆樂園的團隊特別喜歡去強調這是一座富含LARP要素的主題公園。就算遊客們在入園時並沒有決定或被告知自己在扮演角色,甚至沒有特別去思索角色扮演跟塑造等相關的問題。只要隨著任務的引導並與角色交流,遊客們自然地會慢慢融入世界行者這個身份並成為劇場中的要角。
而要從單純的過客蛻變為在永恆村有身份地位的這個過程,即是設立公會任務的原因之一。可以說所謂的公會(Guild)系列任務,即是賦予那些想加入永恆村社會的世界行者身份和地位的回饋任務。
這裡所說的公會自然是參考自MMORPG中,那些由共同價值觀和技能組合而組成的玩家社群組織。是不少社群遊戲中用組織架構和玩家之間的互動來建立起玩家的社交身份的一項重要工具。在永恆樂園中它的重要性也相當類似。每一季開始前,樂園的營運團隊都會透過社群媒體宣布數個在價值觀、行動目的和身份地位有極大差異的公會組織參與當季的演出。而這些公會在永恆村的大事件中也代表著各方的競爭勢力。譬如在神話季的時候,騎士公會和海盜公會的成員會為了鬥技大會上的比賽榮譽而彼此競爭對立。傳說季的時候則可以看到黑心獵人(Black Hearts Hunter)這些專業驅魔師四處警告遊客和村人們吸血鬼的危險性。當然,並不是所有的公會都富有武鬥派的色彩。例如在極光季登場的聖誕老人和他的小助手,以及表演神奇魔法的冰與火精靈們也各自有著自己的公會和追隨者。
從開園以來,公會系統的表現型態隨著樂園經營上的高低潮,以及遊客社群的反應和回饋而在活動內容上做了不少改變。但它同時毫無爭議的仍在永恆樂園的體驗中佔有重要的位置。其重要性讓筆者認為,應當另外撰寫文章逐一介紹歷年來公會的類別,體驗和遊戲規則。至於在本文當中,我們選擇聚焦在如何加入公會,以及公會對任務帶來了哪些遊戲機制上的影響。
接受公會的挑戰(Challenge)
要加入公會,世界行者們首先得先接受一連串的“挑戰。”測試你是否擁有符合該公會理念的人格特質。這類挑戰基本上也是一種任務,例如騎士公會的其中一項挑戰即是為了證明你具有“勇敢”的特質,必須要獨自前往地下墓穴。想要向黑心獵人證明你擁有“力量”的話則是要找指定的對象挑戰掰手腕並獲勝等等。不少這類挑戰也會配合季節性活動去實施,例如遊俠公會直接將神話季的射箭場當成證明武藝的場所。而極光季才開放的滑冰場被冰霜精靈們當成證明挑戰者擁有靈巧身段的地點等等。不過依照公會的身份認同還有價值觀,像是妖精仙子那樣只會要求你唱歌、跳舞來證明自己擁有藝術天分的挑戰也同樣存在於樂園當中。
通過試煉成為正式成員之後。你在園區內將會不時被成員徵召,加入各種由成員一起進行的團體活動。隨著參與這些活動並完成這些公會指定的任務,你在公會中的地位等級將會獲得提升。除了在公會中結交同樣是世界行者的朋友之外,永恆村在地的公會成員們也會記得你對他們的貢獻,並在你進行其他故事任務時展現出信任的態度並提供幫助。
乍聽之下公會似乎是嚴肅的社交團體。但事實上並不是所有公會進行的活動都那麼認真,甚至有些季節也存在和永恆村發生的重大事件無關的公會。一個很好的例子就是2022年極光季出現的怪人坎卜斯(Krampus)率領的公會。他們主要的活動便是向全村的人進行各種惡作劇,讓敵對陣營的聖誕老公公以及其助手們沒辦法好好發禮物。
胡鬧的怪人坎卜斯帶領旗下公會成員像瘋牛一樣對著村民們四處嚎叫,企圖擾亂平安夜慶祝活動的舉行。
公會相關的系列任務將遊客的冒險過程提升為社群化的體驗。這也是為什麼永恆樂園的常客們每一季都會優先加入公會來搶鮮體驗各種活動。因為這樣能建立好名聲,並更快的參與到當季的大事件當中。在這個社群軟體主導不少人們的社交圈的時代,這種體驗是否為新型態的娛樂或許有待商榷。但借鑑電玩和桌上遊戲的成功思維並導入實體活動的作法,也不失為主題公園產業的一大變革。
任務的獎勵機制
就像電玩遊戲玩家和大多數的現代社會人一樣,人們在幫助別人後除了接受感謝外多少也會想要獲得一些實質的獎賞。如果你幫助的對象是夢想找到傳說寶藏的海盜船長或是成天想著怎麼賺錢的哥布林古董商的話,那麼難免也會想從他們身上索取一些報酬。永恆樂園的營運團隊自然能理解這些心態,也準備了許許多多的小驚喜來給各位世界行者體會。
值得一提的是,樂園官方事實上並沒有要求遊客必須在離開園區時歸還進行任務時拿到的各種物品。因此有不少收藏家們在獲得了喜歡的物品時會選擇將物品據為己有。這類小小的“寶藏”有相當多的種類,從古風的鑰匙圈,特殊的硬幣到聖誕小鈴鐺。營運團隊樂於將這些小東西當作完成各種任務的紀念獎品。當然不少獎品有被打上永恆樂園的商標,讓任何人在看到這些小東西時能認識到永恆樂園的存在。
不過樂園的規劃者們並不打算用禮物做為任務系統唯一的回饋機制。在過去的一些季節中他們甚至實驗性的導入“通貨”的概念,讓遊客們能自由選擇怎麼為自己在樂園的體驗增色。
要理解“通貨”作為獎勵的機制,遊客們本身也得對永恆村當季的環境有所瞭解。舉例來說,當你幫酒吧老闆送東西給旅店的矮人們之後,他會給你一顆“金子”並告訴你這是魔法師打賭時讓給他的戰利品,據說是可以用來施展魔法的貴金屬。你接著得從妖精王教團所屬的德魯伊那邊打聽到有很多會魔法的人在收集這種金屬。各自打算用它來施展強力的魔法。作為教團的成員他當然想將金子奉獻給妖精王換取他的恩典。但在村莊中多轉一圈後,你又會發現除了教團之外:帶著水晶球的算命師能用這些金子幫你預知運勢,煉金術師能用它製造出珍貴的魔法香水,而來自神話世界的小仙子們則能靠著金子的力量從你頭上變出魔法的花環。
類似這樣透過任務和角色們去給遊客暗示,讓他們去交換各種服務的“金子”即是當季所使用的“通貨。”透過這樣以蒐集道具來交換服務的方式,即使大家一開始接受的是同樣的任務,也會依照遊客個人的選擇讓最後獲得的獎賞有所不同。
只是別忘了,主題公園本身仍是一種商業活動。所以即使有些破壞氣氛,但在任務裡收到糖果或是飲料折價卷之類的東西也是正常的情況。沒有問題。而從另一個觀念來看,除了實質可見的收穫。公會的領袖們也會在季末回顧個別成員們對公會的貢獻,當然樂園的居民們也會記得您的幫忙。這樣的榮譽待遇本身也能被視為一種獎勵,不是嗎?
永恆樂園的創意總監喬許·席普利(Josh Shipley)先生曾向媒體記者解釋他的設計理念:
「如果你想被動的去享受這裡的環境,那也沒有問題。但如果你是位認真的玩家或永恆樂園的大粉絲並重複進行過很多次的任務。你會發現你確實的開始像網路遊戲中一樣的升級。你在這邊展現出的人格和角色特質會有所昇華,樂園本身會開始依照你的資歷去認識到你的存在。」
這即是永恆樂園結合沉浸式劇場和角色扮演遊戲機制所設計的任務系統所追求的理想,一個藉由遊戲化體驗讓人們參與並融入奇幻劇場的娛樂方式。
既然是遊戲,那麼難免就會有瑕疵
就像遊樂園的安全狀況難免會有意外,網路遊戲裡總是會碰上系統錯誤之類的問題一樣。樂園營運規劃好的理想體驗多少也會因為遊客們的行為以及園方執行上的缺失而產生不少的困擾。嚴重時更會破壞努力營造的沉浸式體驗氛圍。
首先是上面略有提到的,儘管樂園官方對細節非常講究。遊客的觀察力、想像力和解謎能力的差異多少也會造成一些人在解決任務上碰上困難。註定會發生有人“卡關”而不知道下一步該如何進行的情況。這當然也表示挑戰任務失敗的遊客們會留下不好的回憶。
其次,或許對許多人來說這種擬似出國學習異國文化,接觸來自不同文化背景的人本身就是種富吸引力的社交娛樂體驗。但對於較為內向或不善交際的人來說,永恆樂園劇組營造的熱絡環境反而會帶給他們精神上的壓力。這自然會讓這類遊客們無法順利地融入永恆樂園企圖營造出的氣氛當中。
反過來看,園中演員們在這樣的系統下被要求得長時間保持角色扮演的狀態。更代表了劇組成員接受的訓練跟實際的工作內容都不是容易上手的技能。人有三急之外。猶他州的天候四季分明,對必須長時間穿著特效化妝或厚重服飾的劇組成員來說,更會讓持續演出更為吃力。要在這些不利的工作環境下保持禮貌、友善並給遊客們美好的交流體驗真的不是件容易的事情。更何況有些系列任務環環相扣,缺少一個角色的就有可能讓遊客無法繼續進行這類任務。這些問題自然會隨著遊客的增加以及一線員工們受到的壓力而產生不少負面的體驗。
宏觀來看,直到今天都還無法維持全年度開放的永恆樂園營運體制。以及隨著季節一併更換的任務和主題故事。對來自外地且無法經常參訪永恆樂園的遊客們來說,過於繁雜的任務系統會導致這些人錯過接觸樂園各個面向的機會。而越是把個人化體驗當賣點,也越容易讓遊客們對受到的待遇產生個人與個人之間的認知落差。
遊戲化的任務設計思維也容易造成遊客們心態上的改變。網路粉絲節目“世界談話者(World Talker)”在播客中就曾經提到過:他們觀察到有些遊客在拿到尋寶任務的清單後,會急於趕路蒐集上面刊載的所有項目。比起透過這些任務享受和奇幻世界居民交流的機會,更像是在跑拉力賽一樣急於獲得每個中繼站點必要的資訊和道具。然後十萬火急地趕到下一個站點。而這種行為在世界談話者團隊眼中是非常可惜的一種遊玩方式。遊客不但完全忽視了對表演者應當擁有的尊重和禮貌,也錯過了更深入理解永恆村這個奇幻世界的契機。但退一步來看,在強調個人化體驗的大環境中,怎麼娛樂自身本來就沒有四海皆準的答案。對於這類遊客除了包容和體諒之外,或許也只能透過粉絲社群的呼籲和推廣,來教大家怎麼真正體驗到永恆樂園內涵的方法吧?
結語
作為一個嶄新型態的娛樂事業,永恆樂園要怎麼管理以上這些問題並從中取得平衡本身就是一們新學問。而這家新創公司直到今天也還在不斷的摸索,試著解決延伸到諸多專業領域的各種問題。
或許就像猶他谷探索誌(Explore Utah Valley)等地方旅遊媒體宣傳中介紹的一般,永恆樂園獨特的娛樂方式已經成為該地的特色。這種借鑑於電玩和桌上遊戲思維的娛樂是否為新型態的體驗,或許有待商榷。但在這座主題公園當中,它仍持續的娛樂著來訪的世界行者們。
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