《塔瑞斯世界》亞服刪檔測試遊戲心得 「經典復刻」是否能吸引舊有客群?

閱讀時間約 11 分鐘
日前收到《塔瑞斯世界》的邀請,邀請我進行亞服刪檔測試試玩。
《塔瑞斯世界》是一款以西方魔幻世界為背景的 MMORPG。該遊戲是曾經製作《我叫MT》的 LocoJoy Games 負責開發,並主打回歸MMORPG的本質,不存在Pay-to-Win的課金數值輾壓要素,讓一般玩家也能享受MMORPG的樂趣。
比起遊戲本體,《塔瑞斯世界》造成的爭議從來沒少過。《塔瑞斯世界》被認為是暴雪退出中國市場後,為搶佔遺留下來《魔獸世界》廣大客群所推出的遊戲產品。而在遊戲PV及試玩影片推出後,其遊戲系統、故事和美術,都與《魔獸世界》非常相似,甚至可以說就是《魔獸世界》也不為過。

「經典復刻」的成功與失敗

雖說《塔瑞斯世界》是多平台遊戲,並且這次試玩是在PC端上。但明顯的遊戲的系統為了適應手機平台而做了大量的簡化。
先說「故事文本」與「美術」的部分。《塔瑞斯世界》的美術場景。我覺得在PC端的表現是說不上有什麼問題的,遊戲的貼圖與材質的品質,在實際玩遊戲探索世界的體驗算是蠻舒服的,並沒有什麼不適的感覺。至於故事,《塔瑞斯》也打造了一個「獨具一格」的世界觀。
但這不是什麼可吹噓的事情,因為《塔瑞斯世界》的內容,你知我知,就是《魔獸世界》翻版。你說美術方面有很多遊戲也是這種美式卡通風格的沒錯。但從故事、世界觀、文本到NPC、坐騎等,若不是很多名詞都與《魔獸世界》不同,我都還以為我是在玩手遊版的《魔獸世界》勒。
這《塔瑞斯世界》的軟肋,究竟要怎麼護航?怎麼護航都很難有一個好的說法。或許在遊戲製作上,能「經典復刻」算是值得讚賞?但也沒辦法改變《塔瑞斯世界》是《魔獸世界》翻版的事實。
殘酷的是,《塔瑞斯世界》並不是《魔獸世界》的翻版,它只學《魔獸世界》半套。《塔瑞斯世界》缺少太多應該有卻沒有的細節了,遊玩體驗上並不理想。最明顯的在劇情的演出上面,《塔瑞斯世界》是有《魔獸世界》的故事結構啦,但《塔瑞斯世界》講故事就只是講流水帳,卻沒有把故事細節呈現在劇情演出上,導致玩家常常會感受到劇情不連貫的情況發生。
就好比牛頭人部落的劇情好了,故事上大概就是講說牛頭人族長桑古納,因為怨恨自己的族人想推另一名牛頭人洛恩當人族長,卻對自己的兒子穆恩見死不救,因而背叛部落投靠敵人。但在演出上,玩家並沒有在《塔瑞斯部落》的劇情中看到族人對族長和穆恩冷落的劇情。相反的,當穆恩身中詛咒的時候,族人衛兵不但沒有冷落穆恩,還幫忙把穆恩抬到祭司那邊治療復活勒。
究竟有沒有發生冷落事件,玩家也不知情,整段劇情是由族長桑古納一口氣說完,讓角色變成無情的劇情讀稿機。同時由於美術的細節不到位,角色的表情在劇情的演出上也總是一號表情,呆版的演出表現讓玩家很難感受到角色NPC的情感變化,故事的情感層面也無法傳達給玩家的情感層面,就會變成很沒代入感。
最出戲的是角色的嘴型完全沒有對上語音,這邊先猜測遊戲的演出嘴形是照英文語音演出的好了。在遊戲的嘴型是講英文語音的情況下,中文語音連一句話都很難對上角色的嘴。甚至會發生兩種極端情況:一是發生因為在英語版本已經講完了直接跳下個鏡頭,造成中文語音講到一半直接中斷。二是中文語音提早講完了,然後玩家就看著角色NPC的嘴巴瘋狂抖動,卻說不出任何一句話。這些很明顯是在地化以及在處理劇情SEQ的時候沒有做的到位,才會發生這樣的情況。
總之,《塔瑞斯世界》故事是有了(雖然是別人的),但以目前的版本來看根本沒有好好地打磨,劇情演出簡直是一場災難。

缺少「細節」的遊戲系統

遊戲的戰鬥、職業和副本又是如何?
單就移動的操作《塔瑞斯世界》看似沒什麼太大問題,但操作上仍需要進行很多的優化。《塔瑞斯世界》在移動的時候若打開地圖,地圖介面是完全不能進行任何操作的,只有在玩家停下來時才能使用。
而玩家要在《塔瑞斯世界》同時進行移動和轉動視角時,很常發生視角開始不受控制的高速旋轉的狀況,這應該是程式上的錯誤,但卻會讓我感到一陣頭暈目眩,遊戲體驗就沒那麼理想了。
角色系統的部分倒是還算完整,有技能、有天賦、有裝備,然後每個角色職業都會有兩種流派等,至少該有的都有,在角色成長方面應該是沒有問題的。而招募組隊的介面,《塔瑞斯世界》可能需要做好引導,不簡潔倒還好說,開啟介面的按鈕放在了一個很隱密的位置,在沒有任何教學引導下,玩家沒有特別注意根本不知道有這個功能。
這些問題,算是很好去優化修正的,就是時間的活。另外,儘管我是在PC平台遊玩,我還是可以看到不少為了手機平台專門設計的介面,我最印象的深刻的是有一個副本要做礦車到目的地,結果只能用滑鼠點擊,而不能按F觸發,這明顯就是手機操作的優化了。所以雖然《塔瑞斯世界》是多平台遊戲,但可以看出來遊戲想要主打的,還是手機平台。
真正有問題的,是副本和團本。
我是用遠程法師戰鬥的。然而遠程法師的體驗是真的很慘,簡單總結就是「無聊」。技能的反饋實在太差,技能數量又少,在BOSS的血量設計的異常的高,真的很容易打到睡著。
戰鬥無聊的真正原因,得歸咎於BOSS戰設計的太差了。BOSS血量設計很高不是問題,但BOSS的技能就只會放兩三招,而且還是循環播放,在前期沒有裝等的情況下,就是強迫玩家重複跑三、四次一樣的機制,玩家不會睡著才怪。我在玩的時候,也是邊打哈欠,邊和朋友聊天提起精神邊打的。
因為我MMORPG平常就FF14,玩過《塔瑞斯世界》後,我才能真正認知到FF14的副本設計是很優秀的,FF14的普通副本BOSS確實也大概只有5-6個機制,但通常在給玩家看過全部的機制後,FF14會設計讓5-6個機制會重新排列組合出現,所以機制不會讓玩家喪失新鮮感,同時玩家也可以根據以前的經驗進行走位,這樣的體驗是很有趣的。但在《塔瑞斯世界》的副本全部是兩三個技能不斷循環,通篇一律,因此在這方面也有很大的進步空間。
然後我真的很難接受怪物開始施放機制的時候,都要有系統語音提示玩家。聽久了是真的很煩。For What?是真的把玩家當小BABY了嗎?
我覺得並不是,而是製作團隊可能意識到目前BOSS的機制設計確實是很不直覺,玩家沒辦法一眼看出來到底BOSS要幹嘛。才會需要這樣設計提醒玩家,但一般《MMORPG》的前期關卡,機制不是應該要設計的簡單易懂嗎,讓玩家能獲得正常的遊戲體驗嗎?但《塔瑞斯世界》卻不是這樣。
所以我將最後的能獲得良好體驗的希望,都寄託在了《塔瑞斯世界》的團本上了, 至少團本打BOSS戰,至少BOSS戰的機制要做的不錯吧!但《塔瑞斯世界》是讓我失望了。我打的是「魚人國王」的普通難度,魚人國王的機制,是平A、直線範圍攻擊、召喚寫小怪、召喚薩滿、開大招。這樣不斷循環到結束,跟副本完全一樣的問題,BOSS血量太高、機制一直重複,加上遠程法師的不良技能回饋,玩起來是蠻難受的。
然後BOSS的數值是真的對新人太不友善了,我還以為《塔瑞斯世界》的BOSS普通難度團本也跟FF14一樣,就是體驗故事為主,要挑戰自我就到極本或零式去打。但《塔瑞斯世界》的普通難度,就讓坦克和奶媽有極大的壓力,奶媽已經補的很辛苦了,坦克的血線卻永遠都沒有健康過,而在DPS全力輸出下,BOSS的血量也才掉那麼一點。
然後不知道為什麼,明明已經躲進防護罩減輕BOSS的大招傷害了,卻還是每秒造成我們1/5的傷害,這怎麼看都對於新手治療來說都太困難了,明明就只是第一個團本BOSS,卻把數值弄得這麼困難,PC玩家都很難接受了,對於手遊玩家來說真的能接受嗎?

競爭產品的「挑戰」

《塔瑞斯世界》最大的挑戰,來自於《魔獸世界》的老玩家。暴雪退出中國市場,《塔瑞斯世界》才有機會吞食暴雪所留下的的《魔獸世界》廣大客群。所以《塔瑞斯世界》要趁這個機會搶先佔據市場,抓住被暴雪「拋棄」的客群。但玩家不可避免一定會與《塔瑞斯世界》和《魔獸世界》做比較,這必然會暴露《塔瑞斯世界》暴露出最大的劣勢:《塔瑞斯世界》就是《魔獸世界》的低配版本。
《塔瑞斯世界》的遊戲品質,放到手機平台或許值得一戰。但一跟PC平台的MMO遊戲相比,《塔瑞斯世界》就相形見絀了,而對於《魔獸世界》的玩家而言,更是如此。我有向玩過多年《魔獸世界》的親人詢問了關於《塔瑞斯世界》的看法,而她給我了非常殘酷的結論:
「對於《魔獸世界》的中國老玩家而言,他們寧願來台服玩《魔獸世界》,也不會給《塔瑞斯世界》一個機會。」
《魔獸世界》的核心老玩家,寧願玩真真正正的《魔獸世界》。因應手機平台簡化的機制,對PC端得MMO玩家而言,《蔚藍色法則》、《FF14》甚至是《楓之谷》這些都比《塔瑞斯世界》還要完整、還要吸引人。或許之後開服《塔瑞斯世界》確實能獲得不錯的玩家數量,但要怎麼依靠目前較為貧瘠的遊戲內容,留住玩家保持留存率,試《塔瑞斯世界》不得不面對的地方。
《塔瑞斯世界》要怎麼在手遊平台上生存,也是一個大問號。《塔瑞斯世界》主打了公平公正,數值沒有任何課金要素的純MMORPG,確實是一個賣點。但我認為MMORPG跟手機平台客群的特性一直都不是很符合。手遊玩家可以接受玩一個副本就要20分鐘、打個開荒團本就要打1小時以上,甚至10小時的遊玩體驗嗎?真的有人可以握著手機這麼久嗎?
《塔瑞斯世界》對於公平性的堅持,是與現今手遊的生態市場有不小的背離。簡單、好上手、快速,以及「課金就是老大」都是手遊的趨勢。那《塔瑞斯世界》能與市面手遊競爭的點是?在沒有改善MMO本質的情況下,能否與其他更快獲得回報的手遊競爭?更進一步的說,如果《塔瑞斯世界》在競爭下失利,能否繼續這樣堅持公平性的呢?還是說會為了利益轉換策略,變成一個「數值至上」的課金手遊?

總結

現在《塔瑞斯世界》的兩難,是它想創造手遊市場,卻同時想吸引PC端的玩家。或許《塔瑞斯世界》的遊戲品質還算合格,但簡化的MMO機制無法獲得PC端玩家青睞,手機平台的玩家卻也興致缺缺。《塔瑞斯世界》如何說服玩家掏錢就變成巨大的挑戰。
我覺得現在的《塔瑞斯世界》對於市場的目標是有很大的問題的。《塔瑞斯世界》的多平台策略,很有可能會造成兩邊市場不討好而導致失敗。作為PC遊戲,品質離現今的競爭產品還有很大距離。以手機遊戲來看,卻缺少了核心的「賺錢能力」。所以《塔瑞斯世界》要嘛專注於PC端,強化遊戲的機制與操作,改善玩家體驗。要嘛走向手機端,改變遊戲的核心目標或是機制玩法,更趨於手機平台的玩家習慣。「課金才能贏」的MMORPG遊戲我真的覺得不是什麼問題。畢竟現在的手遊就是這樣,是手遊的趨勢,為了賺錢搞這個是沒有問題的。

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感謝偉大的卡普空,由創造了逆轉裁判系列的巧舟領銜製作的遊戲《幽靈偵探》,其中文版終於要於6/30登上當今各大遊戲平台了。這款於DS時代推出的作品,就算放到今天,能像《幽靈偵探》這樣,將玩法與劇情完美結合的作品可以說屈指可數。如今,我們終於有機會一覽這部曠世巨作的獨特魅力。
《小美人魚》原為迪士尼在1989年所發行的動畫電影,推出深受廣大觀眾喜愛。故事講述一名生活在海底的人魚公主愛麗兒,愛上了生活在陸地的人類王子亞力克,為了追求愛情,愛麗兒不惜與女巫交易,以人類身為生活。2023年,迪士尼將《小美人魚》重新翻拍成真人電影搬上大銀幕。
獨立遊戲團隊6E6E6E為了製作的遊戲《Radio the Universe》卻已經在這條路上奮鬥了很久。2012年,開發團隊在募資平台Kickstar展開募資,時至今日已經過了十個年頭,開發團隊仍在努力創造他們心中的完美作品。
由Faxdoc、Sunnydaze,、Happy squared共同開發的遊戲《鏽蝕苔蘚 Rusted Moss》,打破常規將「吊繩」結合「射擊」、「物理效果」及「類銀河戰士惡魔城」,嘗試帶給玩家全新的遊戲體驗。
這次《闇影詩章》與初音未來合作,有了我以前沒看過的新東西「連鬥模式」,不知道這個模式是以前就有還是怎樣。反正對我而言是第一次看到,於是突然興起了好奇心想挑戰看看。
《換影循跡》可能不是一款一看就會讓玩家就產生吸引力的遊戲,它的美術風格晦暗、也沒有背景音樂襯托。但隨著慢慢深入遊戲,《換影循跡》所帶來的遊戲體驗越來越好,最後玩家不得不佩服遊戲的玩法跟美術場景是多麼令人讚嘆。
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