2024-08-18|閱讀時間 ‧ 約 28 分鐘

劇本留白處的考驗:鑽牛角尖還是獨一無二

「當我說『別想大象』時,你會想到什麼?」

電影《全面啟動(INCEPTION)》中,透過這句台詞向觀眾說明"思想"的處理方式其實和物理動作並不一樣。在帶團上,有時候也有類似概念。

不要去想哥布林!

以下有關於《追捕克崙可(Krenko's Way)》的劇情,雖然和事件中的主要過程無關,但會提及事件背後的脈絡。

在《追捕克崙可(Krenko's Way)》事件中,任務的委託人是一個名叫納休斯的監管者(proctor),他算是一個官方的秩序維護人員。事件一開始,就是由納休斯和玩家角色碰面,僱用玩家角色去追捕逃逸中的克崙可。

但有趣的是,根據劇本內容,納休斯會要求玩家不要自行審問克崙可,而且是明確的口頭要求:

「無論情況如何,你們都不需要去審問克崙可。」
"Under no circumstances should you attempt to question Krenko yourselves."

我想大多數玩家在聽到「不要去審問克崙可」這種台詞時,應該不會有人真的乖乖地照做、而且還一點想法都沒有吧?畢竟這句話一聽就是在暗示"有什麼東西"。

劇本這樣設計應當是有其用意,但無論如何,我認為這地方對於"新手DM"來說會是一個挑戰,本篇文章就是想來聊聊這個部份。

■ 此地無銀三百兩

首先,先說明這部份"不好處理"的第一個原因。以下只是我個人看過劇本之後的想法,不見得正確。

讓我們再看一下劇本中給出的台詞:「無論情況如何,你們都不需要去審問克崙可。」

這句台詞是非常"明示"的要求,對於遊戲內的角色來說,這可能是合理的。但對於遊戲外的"玩家"來說,聽起來就有種"此地無銀三百兩"的感覺。

NPC說不要去審問?這裡頭一定有陰謀!

一旦玩家這樣想,就有可能在一開始就跟納休斯勾心鬥角起來,這或許沒什麼不行,只是劇本並沒有給出納休斯的應對方式,反倒寫死了「納休斯什麼都不會吐露」,所以DM只能靠自己隨機應變。

對於新手DM來說,在任務一開場就發現玩家針對一個劇本沒細談的地方鑽牛角尖,這可不是好開頭。

當然,還是要特別說明:「玩家朝劇本沒有描述的地方去探索」,這不見得是壞事,取決於DM的想法。

■ 賦予理由

若要避免玩家對納休斯的那句指令感到疑神疑鬼,其實也不難。方法就是預先想好納休斯這麼要求的理由。

作為DM,你需要比玩家更投入場內去思考

純粹以遊戲內的角度來說,「不要去審問克崙可」的要求並不會奇怪,畢竟克崙可是個惡名昭彰的惡霸與嫌犯,只要用一個「他可能會欺詐你們」的說詞,就可以讓這個要求顯得合理。

又或者,換另一種說法,不要明說「不要去審問克崙可」,而是說「克崙可這傢伙非常狡詐,不要相信他說的任何說詞」。如此一來,納休斯的話就不會有此地無銀三百兩的感覺,反倒讓重點轉移到"克崙可會滿嘴胡話唬弄你們"。

任何劇本都不可能鉅細靡遺到涵蓋所有玩家的想像方向,所以"賦予理由/動機"是DM在帶團上的必要準備之一。在這方面,其實"賦予理由/動機"並不難,難的是"預想到有這個需求"。

有時候,當玩家已經提出質疑後,此時才補上動機,說服力難免打了折扣。

■ 幕後脈絡

《追捕克崙可(Krenko's Way)》中納休斯的這句要求之所以不好處理,還有一個原因,那就是:劇本並沒有根據這問題的答案給出"足夠的資訊"。

雖然劇本設定玩家可以通過一次洞悉檢定(DC 15),來察覺納休斯有所隱瞞,但劇本也寫死了納休斯絕不會透露更多東西。

實際上,這裡其實也沒有什麼巨大的陰謀。納休斯只是收了其他人的賄賂,要把克崙可交給其他人。然而,即便質問克崙可,也得不到什麼答案,換言之,審問克崙可也無法"證實"納休斯有收賄。

所以總結來說,在處理納休斯的要求時,可能會有兩個劇本沒交待的不清楚之處:

  • 玩家質疑納休斯:納休斯實際上有收賄,但克崙可根本沒有他把柄,而且,就算收賄,這也不算什麼陰謀或轉折
  • 玩家審問克崙可:克崙可根本不知道納休斯收賄,就算克崙可要指控,他手上也沒有任何一丁點的證據

因此,若玩家認為納休斯或克崙可背後有什麼驚天祕密,而在交涉時陷入鑽牛角尖,則除非DM隨機應變生出對應內容,否則單憑劇本內容很難直接回應玩家的疑問。

因為《追捕克崙可(Krenko's Way)》是設計作為拉尼卡世界觀的開場冒險,因此劇本內確實列出了許多勢力,讓DM自行選擇幕後黑手,所以,劇本中的這些留白或許是刻意為之,讓DM可以自行為後續遭遇設計伏筆。

■ 劇本留白處的想像空間

TRPG是個想像力的遊戲,任何劇本都不可能鉅細靡遺到涵蓋所有玩家的想像方向,所以"賦予理由/動機"是DM在帶團上的必要處理。而當玩家真的試圖踏足那些劇本中沒有明說的留白處時,怎麼處理,就看DM的風格。

我就說我們還不應該來搶龍…啊啊啊啊…

有些DM可能會軟性引導,避免玩家在劇本未提及處鑽牛角尖,有些DM則可能會鼓勵玩家自由奔放,在留白處創造更多專屬的事件。所以,即便是同一個DM、同一個劇本,不同玩家所遭遇的跑團過程也不見得完全相同。

有些人認為,好的劇本不應該讓不同DM的帶團內容差異太多,所以不喜歡留白太多的設計。有些人則認為,即便是同一個劇本,每個人的冒險過程仍會獨一無二,這正是跑團的醍醐味。

哪種方式才是好的?每個人都有各自的喜好。



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