劇本/冒險/故事:野團運行的簡要方略

更新 發佈閱讀 8 分鐘

無論是DM還是玩家,找到"適合的團務"都是每個TRPG人的期望。這個期望聽起來再平常不過,但實際上不見得容易實現。

原因在於,每個人所期待的"故事呈現方式"不盡相同。這無關對錯,就像每個人看待世界的方式及觀念也各自不同。總是會有些人和你能夠一拍即合,有些人則就是和你一點默契也沒有。

雖然很可惜,但某些人對於跑團的期望或許和你完全相反

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想像一個情境:

做為DM,你以被遺忘的國度為背景,設計了一場劇情能銜接柏德之門3的戰役。因為玩家角色將從中高等級開始,所以你鼓勵玩家可以自行設計角色先前的冒險經歷

玩家A交出的背景:名字叫做基拉二世,從鋼彈世界中穿越到了費倫,遇到危險時才會認真,簡稱"爆種"狀態

玩家B交出的背景:名字叫做比司吉,是個力量18的野蠻人,但外型卻是十歲的小女孩。

玩家C交出的背景:名字叫作老白,是個毒藥專家,他曾經用毒暗殺了柏德之門的大公爵,但這其中其實涉及了一個牽動整個世界的陰謀,真相是…(下略兩千字)。

再想像一個情境:

做為玩家,你是冒險隊伍的一員。某次,你們接到委託,要護衛一名牧師NPC去解除盤踞在某個區域的詛咒。

過程中,你們發現這個NPC充滿了謎團,甚至對你們隱瞞了許多線索。然而,無論你們做什麼嘗試,DM都不曾透露更多細節。由於最關鍵的線索只有NPC知道,所以一路上你們只能跟隨NPC。

最終,你們確實完成了任務,護衛了這位NPC完成了解除詛咒的任務,但你總覺得這次冒險有些"奇怪",雖然做了很多事,但卻沒什麼參與感。

上面兩個情境,你覺得是否有問題呢?如果有,你會如何處理?

如果團員之間本來就已經認識,通常可以預想到有哪些地方不協調。所以若真的觀念不同,就不要參加同一個團務就好了。

然而,對於大多數玩家來說,在開始跑團前都是不認識的,所以自然難以確認彼此的想法有多少歧異。

本文是想透過「劇本、冒險、故事」等三個名詞,對TRPG的運行方式做個簡要的分析。這不見得適用於所有人,但如果是彼此不相熟的"野團",我想可以用這三個名詞來簡單區分玩家與DM之間的分際,以避免一些根本性的問題。

■ 劇本,就是"命運"

劇本、冒險、故事,是三個在TRPG中常被使用的詞,如果要為三個詞做定義,你會怎麼描述它?

先從"劇本"來看吧,它的認知應該較沒有歧異。簡單來說,"劇本"就是DM帶團時的依據。劇本可能是官方或者第三方作者創作的,也可能是DM自行設計的。

因為劇本必然是事先寫好的,所以就像是TRPG中的命運。

"劇本"記載了這個世界可能發生的事情、以及在不同角色應對下的各種變化。不過呢,命運不見得是絕對的,如何運作就看DM的處理。

如果我們把"劇本"看作TRPG中的命運,那顯然這東西應該是由DM來掌控。這句話聽起來很直覺,但仍有不少玩家會不自覺地忽略。最常出現問題的環節,就是角色的"背景"。

哈囉DM,我跟你說,我已經想好了六個很棒的陰謀及真相,可以涵蓋我的角色背景…

哈囉DM,我跟你說,我已經想好了六個很棒的陰謀及真相,可以涵蓋我的角色背景…

如同前面所舉的情境:

  • 自行創造世界觀:我是個穿越者
  • 自行賦予規則上明顯沒有的特徵:我是十歲小女孩的肉身,但肉體強度是世界拳王
  • 自行編纂劇情:我已經想好了牽動全世界的大陰謀

就我個人的想法,這些要素都已經是"劇本"的範疇,是玩家不應該插手的部分。

當然這不是絕對,玩家可以和DM討論,以徵詢這些想法是否可以實現。但以"野團"來說,互不相熟的人要一起跑團,需要確認的東西就已經夠多了,所以這類事情可能會大幅增加DM的負擔。

除此之外,像某些明顯會影響"劇本"的事項,玩家應該先詢問DM「背景設計上有無需要注意的地方」,而不是悶著頭寫了數千字後,才丟給DM說「這樣可以嗎?」

劇本應該是由DM掌控的,許多玩家在創角時常會不自覺忽略這一點,致使創角的內容與DM的劇本產生衝突。

■ 冒險,則是舞台

我們常會用"冒險"來形容跑團時所遭遇的劇情。冒險和劇本不同的是:冒險是在跑團中發生的事件,它可能被記載在劇本內,也可能沒有,而是由玩家或DM隨機應變所產生。

冒險,是遊戲的舞台,所以主人翁應該是玩家,而非NPC。

如果把TRPG視為一場球賽,DM就像裁判、而玩家則是球員。DM或許可以操作一支球隊(敵方怪物)與玩家對抗,但"玩家隊伍"應該要由玩家們主導,否則就不叫TRPG、而是看著劇本演的舞台劇了。

跑團的"主角"是玩家的角色,而不是NPC、也不是反派

跑團的"主角"是玩家的角色,而不是NPC、也不是反派

有些新手DM在初次自行設計劇本時,會太像在創作小說,以至於團務運行上出現問題:不是覺得"推不動"玩家、就是讓玩家覺得參與感過少。

這類現象通常有兩個原因,第一個是玩家想做一些DM原先沒預想到的事情,而DM因為某些原因不想、或無法走這條劇情線,所以用了有些強制的方式阻止了玩家。這部份通常是劇情邏輯問題,細節可參考《劇本邏輯,團務體驗的隱性因子》,所以在這裡就不另贅述。

另一個常見的原因是「NPC主導了整場冒險」。

並不是說NPC就不能戲份重,但"戲份重"也有很多方式。簡單來說,如果DM太想讓NPC表現,以至於壓縮到玩家發揮的空間或時間,則顯然是本末倒置的

就以前面舉的「牧師解除詛咒」為例吧,如果DM扮演這個牧師NPC,而這個牧師NPC全程都會跟著隊伍行動。那麼,當冒險中遇到任何抉擇時,勢必都會由這位牧師NPC(解除詛咒的關鍵人物)來做決定。

雖然這樣合理,但卻會降低玩家的參與感,甚至覺得自己角色可有可無,只是來見證牧師NPC的故事而已。

所以,如果DM想讓一個存在感很重的NPC和玩家隊伍一同行動,那麼最好事先準備好這位NPC"不介入冒險決策"的劇情原因。

"冒險"是遊戲的舞台,屬於玩家而非NPC,DM不應該過度介入,"告訴"玩家角色應該如何行事。

■ 故事,是一切的結果

故事,其實和冒險的意思差不多,但在這裡我把它解釋為"最終產生的結果"。

"冒險"是一個過程,強調的是即時、當下的微觀。
"故事"則是人們事後"回顧"時所看到的宏觀內容。

雖然TRPG中有所謂的"避免超遊",但有些時候,為了讓團務順利運行,DM或者玩家們可以適度地站在場外思考,這是我個人的想法。

舉例來說,你扮演的角色是個缺乏理智的狂戰士,當你意外接觸到交涉的關鍵事件時,你會執意維持你的人設,不去交涉,但你心中也很清楚這會導致非常糟糕(而且不是有趣的那種糟糕)的境地嗎?

還是說,你會技巧性地讓自己迴避,以讓你的隊友有機會前來和那位NPC交涉?

選擇沒有對錯,且面對不同情境,每個人每次的選擇也不會都一樣。

我就是這樣子的人!

我就是這樣子的人!

但此處想提醒的是,跑團的許多衝突,都是在隊友已經場外表示「這樣做不好」,但當事人卻以“我的角色就是這樣”這句話來忽視隊友,從而埋下了衝突的因子。

跑團是社交遊戲,“溝通”無所不在,重要性甚至大於所謂的"沈浸感"。所以,有時候,你需要以"故事"的角度去思考如何扮演角色,才能讓團務順利。

有一個常見的正向例子,是當盜賊隊友想做一些"不守序"的事情時,守序善良的聖武士玩家會裝作"剛好沒注意到"來規避。當然,或許有人認為這樣已經算是超遊,但這就是不同人之間的觀點歧義了。

"故事",是一切的結果。它屬於DM與所有玩家,所以有些決定要站在"所有人"的宏觀立場來看,而不是一味聲稱"我的角色就只會這樣子做"。

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■ 結語

一場團務要運行的順利,牽涉很多層面。有人說Seasion 0很重要,但事實是,Seasion 0只是個起頭,它是最基本的溝通,而不是萬靈丹。

跑團過程中有太多的東西需要去協調,如果你和你的團員們本來就是想法非常一致的人,那恭喜你,你將能避開許多麻煩的團務衝突。

如果你是和一群不太熟悉的陌生人跑野團,也不用太悲觀,有時候這樣更能遇到驚喜。只要記住,"溝通"無所不在,其實不只是遊戲,人生本來就是如此。

什麼是劇本?什麼是冒險?什麼是故事?作為DM,我的觀點是:「你的劇本、他們的冒險,大家的故事」。



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Elker的沙龍
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關於龍與地下城,一名菜鳥冒險者對於TRPG的探索筆記,不定期地刊載規則淺析、團務心得及偶然迸發的思考想法。"野法卷軸"並不專業,但期望與各位分享D&D的箇中趣味。
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