Week 3:章節進度 1-3 以使用者為中心的設計
筆記環節
a. 先有「技術」,技術→產品→人(學習使用)
b. 「以人適物」圍繞在技術運用,未必能完全思考使用者需求
a. 先有「需求」,人→技術→產品(符合人)
b. 「以物適人」圍繞使用者需求來思考設計
可觀察(外顯) 不可觀察(內顯) 以需求為中心
活動 ↔ 動機 →使用需求
↑↓ ↑↓
行動 ↔ 目標 →功能需求
↑↓ ↑↓
操作 ↔ 狀態 →介面需求
使用者體驗、技術、行銷
人們的渴望、商業可行性、技術實現可行性這三者的交匯點就是「好的產品創新機會點」
UX的方法是「協助產品不同設計階段的需求掌握」
產品測試優化←可用性評估實驗→[需求]←深度訪談→需求假設評估
介面設計 ← 互動原型 →[需求]←焦點團體→設計需求驗證
產品概念發展← 線框圖 →[需求]←參與式設計→產品功能設計
用「使用者回饋」來降低產品設計的不確定性
心得環節
設計溝通過程最容易發生的問題,就是我們跟客戶之間常常get不到彼此的電波(?)
我們跟客戶之間溝通重點時,真的很需要將範圍界定好,並善用工具或更具體的表達方式(例如圖解或是情境中經理提到的Figma平台)將大家的電波調整到同步,才不會雞同鴨講甚至大聲起爭議。
使用者中心不代表使用者最大,「UX是門尋找『商業』、『技術』、與『用戶體驗』之間巧妙平衡的科學」
人們的渴望+技術可行性+商業可行性=好的產品的創新機會點
上述兩項跟上週課程提到的概念相同,一個產品的設計過程並不會完完全全都往UX傾斜,必須與其他也很重要的要素相互平衡才能獲得一個產品最大的優勢。
想到一句很老梗的話:「有一種餓,是你阿嬤覺得你餓」(但你真的快撐爆了XD)我們認為的不一定是使用者認為的,所以才必須執行很多UX設計方法去尋找使用者真正的需求。
「反覆的驗證跟推敲的過程,都可能會在每一個需求驗證的階段重新再來」這很接近科學實驗的 try and error,發現需求無法驗證,就要換個方式重新再來,直到找到正確的答案為止,當然也可以藉此知道哪些方式在這類型的設計過程不適用,這階段雖然艱辛但非常重要。
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