更新於 2024/11/10閱讀時間約 10 分鐘

[產品研究] EP03 : 《Lucky Defense》 產品拆解&數據統整

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    一、產品簡介

    由韓國開發商 111% 研發,先前較知名的產品是《Random Dice》,該產品曾在2019年上線時在韓國營收榜TOP10維持超過兩個月,至今總營收累積超過2億美金;歷經五年的沉寂,終於在2024年5月底上線的《Lucky Defense》再次大放異彩,同屬塔防類型,玩法上從PvP對抗變成雙人合作,根據Sensor Tower的數據報告,上線至今累積全球總營收約4700萬、全球總下載460萬,在以MMORPG為主的韓國市場中,還能穩定在雙平台營收榜10~20名,甚至在10 月底改版還衝上第二名,說明該產品有一定的獨特之處。

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    二、核心玩法

    筆者認為「隨機性」、「策略」與「運氣」是《Lucky Defense》想帶給用戶的核心體驗。


    核心玩法是透過雙人合作來抵擋每一波(Wave)的怪物,擊敗怪物可獲得的「金磚」和「籌碼」來召喚更多英雄進行防守,每五波會有一隻關卡Boss,若沒有在時限內擊敗即結束遊戲;每隔一段時間可以獲得主動召喚額外Boss的次數,擊敗額外Boss可以獲得籌碼,由於是主動召喚,故玩家可以依照場上情況決定何時召喚;此外,當地圖內超過怪物數量上限(初始100隻,透過文物系統可提升上限)也會結束遊戲。


    每局遊戲需消耗5點體力,每局抵擋的波數越多則獎勵越高,打完80波則會開啟下一難度,目前有一般、困難與地獄三種難度,在難度設計上不單只是數值提升,更是在玩法上有所變化,一般關卡只需要擊敗每一波的怪物即可;困難關卡則將資源把控與時間壓力的難度提升,需在15分鐘內把額外地圖的Boss擊殺,考驗著玩家如何分配戰力來抵擋每一波怪物的同時,還要完成額外地圖的任務;地獄關卡則是新增數種破壞性Boss,例如摧毀防守英雄、偷取玩家金磚等,並且因為Boss出場是隨機的,故在遊玩的過程當中加強了操作性與策略性。


    每局遊戲中召喚英雄有三種方式,召喚、拉霸與三選一,每一種都有其隨機與策略性

    -召喚

    消耗金磚進行英雄召喚,每次召喚必定獲得一隻英雄,每召喚一次會增加2點的金磚消耗。初始(1級)白/藍/紫/金的召喚機率為97.45%/1.97%/0.49%/0.1%,升到滿(13級)的召喚機率為51.27%/34.88%/11.54%/2.31%

    -拉霸

    消耗籌碼選擇藍/紫/金的英雄拉霸機,固定消耗1/1/2個籌碼、召喚機率為60%/20%/10%,召喚失敗則不會獲得任何英雄(透過文物系統可以觸發額外效果與增加召喚機率)

    -三選一

    在擊敗關卡Boss時可以獲得三選一的機會,前兩個選項是獲得指定英雄(藍或紫)、第三個是隨機獲得高階英雄(紫或金)


    從上述可以發現,即使將召喚升滿級,想要直接召喚出金色英雄的機率較低,更多是透過合成來使英雄升階,每三個相同的英雄即可合成,合成可獲得下一階級的隨機英雄,當場上的英雄滿足神話英雄(橘)的組合條件時,即可進行組合,

    例如: 棍棒小子(橘) = 老虎師父(金)+樹木(紫)+投擲兵(白)+投擲兵(白)


    在每一局資源有限的情況下,召喚與拉霸都是隨機獲得英雄,要考慮資源如何花最好、已有英雄如何做後續陣容轉型、拉霸要選擇高機率獲得低階英雄還是低機率獲得高階英雄、組合神話英雄需要留哪些低階英雄、隊友陣容強度是否足夠抵擋、是否要把金磚投入到強化上等各種決策,使得每一局都能獲得不同的遊戲體驗,透過隨機性帶來較高的策略性。


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    三、經濟循環與養成

    從經濟循環圖中可以看到通行證是最重要的樞紐,戰鬥即可獲得通行證點數,各種資源產出也離不開通行證,且價格只有290元(台幣),屬於必買項目;

    英雄屬於不花錢也能解鎖全英雄,但因神話英雄每3等會獲得新的主動/被動技能,故大R會追求神話石以讓英雄升滿級,中小R則會分配資源升級重點英雄,又因每局能召喚/組合的英雄不同,大R在提升英雄的優勢能降低隨機性所帶來的負面影響,但也不至於完全破壞平衡;

    文物則屬於最稀有的道具,僅能透過文物鑰匙到文物卡池取得,共有31種不同效果的文物,與神話石可以通用在所有的神話英雄來升級不同,文物只能透過抽到相同的文物進行升級,其提升的數值與機率非常強大,是大R主要付費的內容。

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    四、抽卡系統

    第一階段: 按下抽卡時會出現10名英雄,英雄有機率還會額外帶著金幣或鑽石出現;

    第二階段: 此時進入動畫演示,該10名英雄會往城堡內前進,中間會有障礙物阻攔(被球棒打飛、被陷阱彈走或被飛碟吸進去等三種動畫演示),若是有5名以上英雄成功進入城堡,則可以免費再抽一次;此時若是有6名以上英雄成功進入城堡,則可以繼續再免費抽一次;以此類推,最多四次免費,也就是說花一次抽卡的錢,最多可以抽五次。

    兩階段共涉及到兩種機率表,先骰登場機率表決定登場英雄,再骰獲得機率表決定是否獲得。以神話英雄為例,登場機率為1.8519%,獲得機率為5%,也就是說抽一次卡要獲得任一隨機神話英雄的機率是10*1.8519%*5%=0.93%,更不用說有21隻不同的神話英雄,還是直接用鑽石解鎖比較實在XD

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    五、商業化

    除了通行證與大小月卡,其餘皆是IAP直購禮包。

    IAP直購禮包以賣英雄與神話石為主,文物鑰匙則是被嚴控數量,僅有少數直購禮包販售;小月卡屬於傳統月卡,立即領取大量鑽石+每天獲得鑽石,大月卡則是除了獲得更多鑽石外,更偏向特權開放,有移除廣告與戰鬥加速兩大誘因,雙人合作中只要一人有月卡即可開啟加速功能,在玩到後期一局要20~30分鐘的遊戲體驗中屬於非常必要的功能;還有部份廣告變現,通行證與文物皆有綁可觀看次數。

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    六、模仿產品

    因其出色的市場表現與遊戲體驗,第一時間就有不少中國開發商開始"借鑑學習",較知名的有冰川網絡《王者對決》、大夢龍途《快來當領主》、點點互動《天天狩獵》、豪騰嘉科《呆呆打殭屍》、藍飛互娛《天天狩獵》等產品陸續在中國地區測試/上線,有些產品不能說相似,只能說不認真看的話會以為是同一款產品(?)

    除了佩服研發效率外,同時也欣賞其優化/差異化的能力,以下用《快來當領主》為例,列舉部份優化/差異化內容與想解決的問題:

    -新增主角英雄

    常見的裝備、天賦、槍械與時裝等數值養成系統,可穩定提升玩家數值使其降低挫折感,更是在時裝上增加技能效果,主角英雄在每局的前期有用,但到後期還是英雄才有辦法影響局面。

    -新增單人模式&排位賽

    培養新手遊玩經驗以利提升與其他用戶的組隊體驗;提供各類用戶的不同需求,如喜歡單人玩或是喜歡PvP競爭。

    -調整文物系統

    將文物區分不同品質,並新增升星功能,提高商業化可操作性與付費深度;文物數量減少與數值調整,降低數值膨脹速度。

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    七、學習與小結

    -產品名稱取得真好

    一開始下載時想說這是什麼奇怪的名字,玩了以後才發現,如同遊戲名稱《Lucky Defense》(運氣拼輸贏),最重要的還是得靠"運氣",即使做了正確的決定,只要拿不到想要的英雄或是遇到地雷也無法通關,反之,若是像筆者一樣玩沒幾場就遇到超級大腿,也一樣能輕鬆躺贏(?)


    -抽卡系統

    有機率可以免費多抽,使用戶在抽卡時產生期待與佔便宜心態,這次抽卡可以免費幾次、我運氣超好多抽好幾次,就算沒有免費,對用戶的感受也沒有產生更大的厭惡感。對比送很多抽卡券來達到原先預設要給用戶的特定英雄數量,透過此表現形式對用戶的感受會來得更好,推薦抽卡類型的產品可以參考。


    -雙人所帶來的優與缺

    優點是可以提供朋友一起玩或抱大腿的機會,同時輸了也可以怪隊友,對玩家來說比承認自己菜來得簡單又開心;

    缺點是持續遇到小白玩家或地雷就有很強烈的挫敗感,尤其在困難/地獄難度是非常講究團隊分工,其影響更大;

    戰鬥結算表則取決於自己的表現好還是不好,好的話會強化自己很厲害的感受,不好的話就一笑置之逃避。

    《快來當領主》提出的解決方案(單人模式&排位賽),概念上與SLG產品在前中期加入PvE劇情來提高成就感、降低挫敗感雷同。


    -中國研發商好可怕

    將過去對產品的總結與能力積累,迭代到當前市場爆款中,並快速上線驗證,最後大推取得成功,其能力與效率都令人佩服。

    例如:《快來當領主》在中國市場取得不錯的成績後,近期在台港澳市場使用《冰的啦!企鵝逗陣戰》的產品名稱開啟事前預約,預估會比《Lucky Defense》有更強的短期爆發力,實際成績與長線數據還需觀察追蹤。

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    八、補充

    *:根據data.ai統計,2024.05.25至2024.10.31期間,Lucky Defense全球總營收3463萬美金、全球總下載472萬,地區排序以營收排名為參照。

    **:內文中所有數據皆從第三方監測網站data.ai下載統整,各家監測機構統計方式與實際會皆存在一定誤差,僅作為輔助決策與參考要素之一

    ***:Sensor Tower 相關數據報告連結: http://www.gamelook.com.cn/2024/10/557004


    以上是筆者的一些個人心得與想法,歡迎留言或私訊交流更多你的看法。

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