這個主題,主要是發表我對一款遊戲作品的前期試玩體驗的感想,裡面會有大量的個人主觀觀點,想跟你分享我試玩這款遊戲的心得
自從2021年自動攻擊Roguelite清版遊戲《吸血鬼倖存者Vampire Survivors》推出之後,類似玩法的遊戲如雨後春筍般不斷問世,從風格化的《黎明前20分鐘20 Minutes Till Dawn》到近期在手機平台上推出的《噠噠特攻》,都展示了此類型玩法在遊戲市場上受到大眾玩家的歡迎。
而在近期,我在Steam發現了兩款挺不錯的自動攻擊Roguelite清版遊戲,而其中一款,是由Night Owls所製作的《Biters & Bullets》,與其他類似遊戲不同的是,這是一款自動攻擊的Roguelite清版「射擊遊戲」!
令人疑惑的簡中機翻
進入遊戲的第一件事情,就是先把遊戲調整成中文版本。
不過這個中文......啟思卡?這是哪裡的語言?還有「顯示損壞的數字」,很少玩遊戲的人,肯定不知道這是「顯示傷害數字」的選項。
另外還有更多疑惑機翻,提貨半徑(拾取半徑)、道奇的機會(閃避率)、關鍵機會(暴擊率)、嚴重損害(暴擊傷害)、重振旗鼓(重骰能力)、復興(復活次數)、溯源(返回)。最誇張的應該是角色的介紹,「站起來的人!堅實的啟動器」,雖然我沒有翻回英文版去看原文是什麼,但我知道原意絕對不是中翻這樣。
幸好這類型的遊戲實在不需要太準確的中文提示,還算是可以較輕易上遊戲的。
扎實的射擊體驗
在進入遊戲之後,我第一個感受到的,就是遊戲有著非常不錯的射擊手感,不管是音效,還是擊倒僵屍後殭屍被擊飛的回饋,搭配上自動射擊下不斷給予玩家視覺上的效果,都讓整個的遊戲體驗變得十分不錯。
此外,在射擊模式下,遊戲開放玩家進行「自動/手動」模式上的切換,在自動模式上,就是全局都讓遊戲內的AI自行攻擊敵人。
而手動模式是這遊戲令人驚豔的改良玩法之一,遊戲從原本的動作遊戲變成射擊遊戲,那做為開發團隊,就需要思考是否要在遊戲中加入射擊遊戲中一項最重要的元素—「瞄準」,而最後的手動模式變成,雖然子彈還是會自動射出,但玩家可以透過滑鼠操控子彈的射擊方向。
這強化了遊戲中的三個要素:
第一是強化了玩家對於遊戲的掌控能力的認知,讓玩家更認為遊戲是由自己完成的,如果最後成功通關的話,這樣的強化體驗會轉變為玩家的成就感。
第二則是給予玩家選擇,想輕鬆遊玩的人可以選擇自動模式,而想要追求極限的人,可以選擇手動模式,讓遊戲給予玩家可以選擇多元的玩法。
第三也是最重要的,是手動模式相比自動模式,更有機會拉開玩家之間操作的上下限,玩家可手動操作的手槍,由於在遊戲中可以透過升級提升手槍的傷害、暴擊率和擊退距離的,所以手槍很有機會成為主要的輸出手段,極有可能透過手槍,高手玩家就能在高難度關卡中打通關也說不定。
符合殭屍世界觀的道具設定
另一讓我驚豔的是遊戲裡面的道具,其實有跟著殭屍+射擊的世界觀進行更動,不管是圓鋸、炸藥、砲塔、斧頭,這些都是在一般常見的殭屍射擊生存遊戲中常出現,防禦僵屍的手段,雖然這在遊戲中是小巧思,但就是因為這樣的小巧思,玩家在遊玩時,才不會對這塊感到怪異。想想看,如果在這遊戲中,出現了《吸血鬼倖存者》中的魔道書,那豈不是十分怪異?
就以現在的試玩版本而言,殭屍射擊生存遊戲中,都是非常強力武器的「特斯拉電圈」應該就是這個遊戲目前的版本解答,特斯拉電圈不但可以電擊多名敵人,還會彈射到其他敵人身上造成一定比例的傷害,是最穩定的輸出手段之一。
而帶有傷害光環的紫外光,卻不如《吸血鬼倖存者》的大蒜那麼好用,《吸血鬼倖存者》的大蒜是敵人踏進去就會造成傷害,這個紫外光是有冷卻時間的,換句話說它是每隔一段時間才會觸發,而沒觸發的時候,殭屍就可以進入光環內攻擊你,並不是那麼實用的道具。
此外,遊戲地圖上,也有一些非常強力的道具提供給玩家在時間內使用。
比如這個帶有釘刺球的推土機,殭屍碰到就會被秒殺。
還有這台裝甲車,同樣是可以秒殺殭屍,但比推土機更容易操作,更能有效的擊殺殭屍獲得經驗值。
「撿取補給」玩法
最後則是非常有特色的「撿取補給」玩法,每經過一段時間,就會有補給出現在地圖上,玩家必須在補給圈上待上一段時間,才能拿到這個補給,獲得強大的能力。
我覺得「撿取補給」的玩法,除了完美的切合了世界觀外,同時也給予了玩家挑戰,為了長時間待在補給圈內,玩家必須要有足夠的火力與殭屍對抗,這就會考驗玩家在之前對於能力搭配的選擇,若能力不夠的話,玩家就沒辦法獲取這個補給點被迫離開,甚至還有機會被殭屍打死。
而這也是給予玩家「風險」上的選擇,是要為了冒著死掉的危險獲得補給,還是要放棄補給求生存,這都讓遊戲增添了許多樂趣。
角色機體太弱、敵人強度增長較大......
而在遊玩的過程中,有兩個是除了中文化之外,很明顯感受到的問題。
首先就是角色的血量真的是太少了!在角色天賦沒有強化最大生命值下,就算是最弱的殭屍,一下都能對角色造成接近五分之一的傷害,而玩家在地圖上撿拾漢堡回復血量,也就只能回復1/4的血量。也因此玩家被迫在能力上必須選擇增加最大血量而不是強化武器。最後就會讓角色變成空有血量但卻沒有傷害的配置。
但敵人也不是省油的燈,後期的遊戲,敵人出現的數量比想像中的還要多,然而我們的武器很多都只能一次射一發,而且還得重新裝填。所以武器一定得夠好,有高攻速高傷害,甚至有穿透能力,才能清除大量的殭屍,如果走保命流的話,就只會讓殭屍不斷的增長,最後被圍攻致死!
但在血量過低的情況下,如果追求極致傷害,沒有選擇任何保命能力,只要一個失誤,遊戲可能就結束了!還是希望遊戲能在這狀況下,給予玩家一次大失誤的寬容性,遊戲體驗上會好很多。
另外這個遊戲我感覺到每個武器的強度還是有天壤之別的,基本的手槍跟特斯拉電圈就是特別強,但像是無人機、紫外光,就算強化到最頂了,也還是非常貧弱,在目前可選的武器還不足的情況,在Roguelite的玩法下,玩家能否通關真的還蠻吃運氣的,這也是遊戲可以更好的地方。
總結
《Biters & Bullets》給我的第一印象是非常的不錯,有一定水準的射擊感擊回饋體驗,並有針對遊戲類型進行道具文案上的改動,雖然現在可遊玩內容較少,但整個遊戲玩起來都有著較佳的完整性。
但在遊戲的數值上,《Biters & Bullets》或許可以為遊戲增添更多的寬容度,包括上修角色的基本血量,稍微降低殭屍出現數量的曲線,會讓整個的遊戲體驗變得更好。
為什麼這款遊戲值得你遊玩?
- 自動攻擊Roguelite射擊遊戲,是少見且新穎的遊戲體驗
- 玩法的改良,有手動模式和撿取補給等新玩法,給予玩家挑戰
- 遊戲世界觀與玩法的有效的融合
為什麼你可能比較不適合這款遊戲?
- 目前版本遊戲數值仍需要進行平衡,遊戲難度較高
- 遊戲的中文化十分糟糕,影響需要中文的玩家入坑
- 數值較為不平衡,降低了遊戲許多的策略性