那天友人問到這個問題,一開始我有點哭笑不得,因為這2者要放在一起比較,看起來有點荒誕。
不過,我同時想到,其實沒有在關心Web3的朋友,對過去這一年幾個趨勢:NFT、元宇宙,仍然抱持不少疑問。特別是現在Web3的價值,被市場高度懷疑的情況下,其實更容易令人思考一些本質性的問題。
今天就趁著機會好好來思考一下 2 者之間的差異吧!
Gather
過去一年來,花了很多時間在使用Gather。多數的使用情境是在協助他人打造線上活動的空間。根據目前的觀察,列出以下幾個優缺點,也順便把一中性的特點一併介紹。
優點
- 主辦方建置成本低
- 用戶參與成本低
- 硬體需求相對低
- 用戶學習成本低
- 針對辦公、展覽、活動等線下常見的社交活動打造
- 和Web2相容性高
缺點
- 大眾普遍認為 3D 比較吸引人
- 擬真性有限
- 互動方式相對有限
Viverse
是HTC針對自家VR平台推出的元宇宙產品,整合區塊鍊技術,讓用戶可以在其中管理自己的數位資產。
優點
- 擬真性高
- 互動性多元
- 透過官方建模素材庫來降低場景建置成本
- 未來導入數位雙生後,於商業、工業場景的用途可期待。
- 硬體和軟體生態完整
缺點
- 目前網路連線技術尚未跟上
- 硬體成本較高
- 3D建模成本較高
- 用戶參與成本較高
其他挑戰
傳統遊戲大廠
樂高、麥塊、元神和崩壞3的連動顯示,不管投入前期具備哪些先備資產(內容、用戶、IP、資本),可能都比後來新創的infra供應商,更具優勢。
- 龐大遊戲素材庫和場景
- 用戶數據資料庫完整
- 轉換成元宇宙其實只要做成MMORPG即可
- 用戶期望和元宇宙預設用途的落差,可能導致初始導入數據不符現實。
- 讓用戶可以在不同宇宙間交流和互動
- 如同一級玩家中的綠洲
- 透過內容吸引流量,透過流量達到轉換的商業模式
現實世界
- 雖然線下參與成本遠高於線上,但現實世界的社交、感官體驗,比線上更具吸引力。
- 五感體驗完備,能夠規劃更完整的體驗。
- 疫情解封,人們對於線下體驗與交流的期待,對於線上需求的修正與挑戰。
Z世代/ i 世代/ α世代
- Z世代、i世代、α世代,被稱為網路原住民,多國教育政策也傾向協助學生培養這方面的能力。因此,合理推測,未來會有更多與AIoT、Web3有關的人才誕生。
- 數位內容逐漸成為消費板塊中,越來越重要的一部分。
- 生在現實,活在網路上的狀況,如今越來越普及。這些世代更習慣透過網路進行生活、工作、社交等。
- 但是,他們不見得對線下消費感到排斥,只要線下場景具備足夠社交價值,同時可以豐富自己的情感需求,線下參與並非完全絕緣。