元宇宙裡不只可以辦展覽,還可以上一堂完全遊戲化的課?

2022/05/17閱讀時間約 4 分鐘

開始讀之前,你可以先看看上面這則影片。這是這門課地圖的導覽,看過以後,比較可以理解這篇文章討論的細節喔!

這是什麼樣的課程?

〈認知與決策遊戲化:普通鎮的一般人〉(以下簡稱普通鎮)是我們根據《真確:扭轉十大直覺偏誤,發現事情比你想的美好》發想的線上課程。在這門課程中,學習的方式是透過我們在Gather.Town(以下簡稱GT)上設計的地圖,實際參與一場小鎮瘟疫的調查活動來進行。並結合Google表單填寫個人的判短與推論,以及小組討論的方式,幫助學員進行獨立判斷以及團體意見交流的學習。

課程是怎麼進行的?

我們有2位講師兼關主。一位負責在場地中引導學員探索,一位則帶領學員進行問題討論、想法撰寫、書籍的導讀以及優化決策指南的分享。
遊戲共有序章以及後續3個章節。每個章節之間,學員都要根據地圖中得到的資訊進行問題的回答。這些答案沒有標準,學員要仰賴自己在地圖蒐集到的線索,推敲自己的想法。
每個人獨立推敲過後,學員才可以跟組員交換意見,並且協調出小組的決策結果。接著,我們才會介紹下一章的事件推進,學員要在新的篇章,挖掘事件的線索。
遊戲結束後,我們會介紹《真確》的作者、帶領大家認識10大認知偏誤,然後揭曉剛剛在遊戲中,學員的決策可能產生的偏誤屬於哪些。
最後,則是引導學員討論避免認知偏誤的方法,同時介紹書中提供的方法,以及其他有關書籍提供的方法。

遊戲怎麼設計的?

GT並不是專業的遊戲平台,能夠提供的遊戲機制相當有限。因此,透過「環境敘事」(enviromental storytelling)的方法來設計這樣的遊戲,對我們來說,算是比較能掌握的方法。
所謂的「環境敘事」,主要仰賴玩家在地圖上的「探索」以及「互動」所構成。看到這邊也不要一下子見獵心喜,GT頂多能讓你的玩家在地圖上走走逛逛,然後用「x」跟地圖中,你預先嵌入的多媒體互動。
所以一些裝備系統、藥水系統、耐久度系統,基本上除非你寫了一個專門的網頁,並且可以用嵌入的方式放到GT裡面。否則最簡陋的方式,大概就是放入大量的NPC(Non-Player Characte,非玩家人物),讓玩家透過大量的對話,去了解整個故事的全貌吧?
但其實這些技術限制也有正面的好處。因為多數進入元宇宙的「新鮮人」並不是傳統的電玩玩家。他們多半是為了會議、教學、展覽等,跟遊戲沒關係的需求,才進到這些空間裡。所以,如果遊戲謎題難度過高,或是遊戲系統過於複雜,對於這些「新鮮人」而言,往往是「驚嚇」大過「驚喜」。
如果你難以理解的話,不妨回想一下,你在教一些長輩使用手機App的經驗,應該可以感同身受吧?因此,透過簡單的「環境敘事」,其實已經足夠讓他們感受到遊戲的樂趣。

至於學習這件事

很多教學者心中的「遊戲化」或是「寓教於樂」,是想著把教學內容做成遊戲。希望學生可以一邊玩,一邊學到知識。根據多年的觀察以及培訓的經驗,我把教學者常見的遊戲設計,歸納成以下幾個特徵:
  1. 常用解題邏輯設計遊戲
    順著回答問題的邏輯設計,所以多以解謎為主。如果主題、美術包裝比較少,有時候給人的體驗比較接近考試。
  2. 強調認知與辨別
    要回答問題,玩家就要先弄懂特定的知識或這邏輯架構,才能推敲出正確的答案。這樣解謎的概念,其實是要求玩家先建立正確的認知,搞懂其中的邏輯,才能破關。
  3. 對「寓教於樂」的理解,「教」比「樂」重要
    樂趣是引起動機的要素,但「學到東西」更重要。所以比較少有機會去檢查設計出來的體驗,是否可以引發、維持樂趣?藉此提昇動機與成效。
我們在設計〈普通鎮〉的時候,想的比較簡單。先讓學員玩個夠,結束後再來反思、引導和學習。
好處是學員在玩的時候比較盡興,對事情的理解比較深刻一點。所以之後的反思,學員有比較多素材可以討論與分享。壞處是,這樣的學習活動需要的時間比較長。對與很多知識的學習來說,這種方法顯得不夠有效率。或者說,這樣的方法更適合用「培訓」(training)而不是「教學」(teach and learn)的概念來理解。

小結

以上是關於〈普通鎮〉簡單介紹。目前我們還沒有明確再開課的計畫,也很想等疫情之後,弄一個桌遊版出來分享給大家。期待將來還有機會和更多人分享普通鎮這樣的課程。
當然,對於遊戲化的培訓、教學這件事,一直都是我們很感興趣的事。如果你有什麼知識、書籍、培訓,想要以遊戲的方式來進行,〈普通鎮〉或許是個不錯的案例。
關於遊戲化的部份,可以參考我過去寫的文章:
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我是阿岳,是一位線上策展顧問、桌遊編輯。如果你想聯繫我,歡迎透過以下連結來找我:https://linktr.ee/A_Yue
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