製作提案先定義主題
從點子模糊的狀態要過渡到清晰的形象,就得組織成一段話或一個故事,才能輕鬆地傳達給對方,讓人快速理解,後續的工作也才有辦法展開。
原本的概念「怪盜魔術師預告要把珠寶變成彈珠,就得仰賴親子偵探們來解救!」這段話,要怎麼讓它自動腦補出一段情節呢?
只要透過幾個連續問答,就能展開清楚的脈絡:
首先從怪盜魔術師來下手,
▸魔術師是怎麼預告犯罪內容的?有挑戰書
▸那魔術師在哪邊犯罪?百貨公司
▸親子偵探要怎麼去解救?魔術師可能會遺留些線索來。
▸線索要怎麼拿到?現實中可以用手機或道具包來提示。
▸道具包要怎麼取得?參加活動就能拿到。
▸活動需要報名嗎?不用,在一樓大廳就能參加,活動會事前通知會員們。
▸要如何通知,並曝光活動呢?利用百貨的DM和登錄活動通等網站。
把這些情節腦補得更具體一點,就能把提案拼湊的更完整,而且在想的過程中,還會自動產生新的情節,這時候腦中滿滿的想法,要寫成企劃書也比較有譜,填入企劃書的框架時,會很清楚地將架構潤滑地更自然。
舉例來說,企劃書的框架中有一項是曝光管道,一般在寫企劃時,如果沒有事先思考情節,可能就利用經驗法則,抄一下之前的曝光管道,像是在FB下廣告、論壇曝光等等。
沒錯,那幾個地方是流量大,效果好的,可是實際要執行的時候,往往會遇到「內容要放什麼?」、「怎麼少了這個管道去曝光」這幾個情況。
經由前面的自我腦補過程中,腦中有畫面,可以很快地寫出「大廳的活動指引」、「百貨DM」、「活動通網站」這幾個項目,又因為點子是用故事的方式拼湊出來的,所以這些項目,又能成為故事的線索,像是百貨DM,就可以是怪盜的預告信,吸引家長帶小朋友4月來參加。
透過預先思考故事情節的模式,會讓很多的企劃框架變得更自然,若此時腦中有滿滿的情節,就能仔細評估哪些管道是否適合,也許這次的活動資訊就不需要在PTT省錢版上做曝光,同時可提前評估大廳的活動指引中,是否派個工讀生辦警長,營造代入感效果。
當企劃都寫得差不多時,一個完整的輪廓也早已浮現,遊戲的情節,也能清楚地描述出來:
「本活動會讓遊客在百貨公司內收集線索,來破壞怪盜的詭計,當所有線索都蒐集完成後,怪盜的所佈下的陷阱,就通通被破壞,自然也能抓到怪盜,只要一但完成任務,就能獲得獎勵」
有了故事情節的大綱,就能開始精簡故事情節,為整個故事來下個標題:「親子偵探出任務:與怪盜的鬥智大挑戰」。
而當情節與標題已經確立以後,模糊的點子已經有了完整的形象,這時候如果趁勝追擊,把點子視覺化,就能深深的被記住。
位元君我發現在設計主視覺時,通常把元素這樣拆解。
「把文字轉化成現實的元素」
怪盜會發出挑戰書,利用這個概念,要把挑戰書的具像化,因此,設計上可以採用信紙的元素。再來,遊客會在百貨公司冒險,怪盜、親子、偵探,通通也具象化出來。
設計師們會將這些元素做些整理,讓他們表現得更有氣氛。
常用的方式有「合併」元素,把信紙和百貨公司的冒險,組合起來,而怪盜依照先前的故事中「怪盜魔術師預告要把珠寶變成彈珠」,就把鑽石和怪盜組合,變成暗自竊笑的形象出來。
而躲在預告信背後的怪盜,透露著偷窺不懷好意的表情,和認真查案的親子偵探有種對比的感覺,會讓人去想像畫面中的情節。
再來把這幾個元素組合起來,就能形成以下的主視覺。
有了主視覺元素後,應用在各種產出物上,就會能讓整體的畫面有統一的觀感。
位元君我發現,像是在製作玩法特色說明的時候,通常企劃給設計師的工作單中,只會給一個標題來描述作圖的內容需求,這時候設計師就得從標題中來拆解作圖。
「打探情報 收集怪盜線索」在這張說明圖中,設計師會先從故事情節來找線索,由於故事中告知,遊客會在百貨公司內四處探索,因此繪製出百貨公司的平面圖和線索提示,可以讓遊客清楚地知道遊戲大概怎麼玩。
抓到這個主軸後,再加上主視覺的一些元素進來,便能組成玩法特色說明的畫面了。
另一張「阻止怪盜詭計獲取獎勵」設計師是這樣設計的,因為從情節裡知道,「當所有線索都蒐集完成後,怪盜的所佈下的陷阱,就會通通被破壞」
為了呈現這樣的情境,直接繪製一個類似遊戲的介面,標示雙方的血量與獲勝的陣地,讓人可以清楚的知道大致的玩法,最後再結合阻止怪盜的場景,就是完整的玩法特色說明了。
設計提案暫時一段落,要讓點子真的變成可執行的企劃,最後一關就得拿下這次的提案…
下一回,將位元君我將轉播提案現場,告訴大家決戰提案的秘辛。