純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計

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〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉2023-06-01


  2008年,由37歲的遊戲製作人,當時還名不見經傳的強納森.布洛(Jonathan Blow)所做的第一款遊戲《Braid》出現在Xbox Live上。這款相貌普通、且相較於同一時期《刺客教條》、《Fallout 3》、《GTA 4》等3D大作顯得一點也不刺激的平台跳躍解謎遊戲,首週就獲得了超過五萬的下載量。


  雖然這樣的銷售數字遠比不上3天銷量超過一千萬份的《王國之淚》,但在2008年,這款遊戲除了讓玩家大感驚喜,也讓遊戲產業認識到「原來小遊戲也是能夠賣錢的」。布洛那句誠實的「《Braid》非常賺錢」不只激勵了之後十多年裡無數個別或小團隊的遊戲製作人,也讓微軟、索尼等平台方與發行方相信世界上有一種新型態的,能被稱為「獨立遊戲」的好投資項目。



  「獨立遊戲」這一概念最主要的形構方式是與「大企業遊戲」相對立。在實務層面上,獨立遊戲意味著沒有那麼大的資金投入、也沒有那麼多的遊戲開發者。而與實務密切相關卻又不是百分之百對應的,玩家普遍期待獨立遊戲比大企業遊戲有著更多新鮮的創意和精巧的設計。


  在大規模資本的投入下,為了「對股東交代」,大型遊戲公司傾向去製作那些已經被驗證過的內容、去以更高解析度的貼圖重複那些當前最熱門的遊戲品種。於是乎,我們得到了一大堆「以敘事為核心的開放世界動作冒險遊戲」,在強大的工業技術和大量人力與資金投入之下,我們很難不同意這些遊戲有著很高的「品質」,但它們卻通常還是讓我們在某些地方感覺特別平庸。反倒是像《Braid》、《紀念碑谷》、《Baba Is You》這樣體量明顯較小的獨立遊戲,更常讓我們眼睛為之一亮。



  對於當前主流遊戲的設計理念,布洛有著不少的微辭。他批評主流的RPG遊戲其實就是一些代辦事項列表,看似廣大的世界,其實多半只是要你從一邊跑到另一邊,打幾隻怪之後回去交差。對他而言,頭上有驚嘆號的NPC是可笑的,如果玩家只會去和那些帶著驚嘆號的人說話,不如只在玩家面前放個驚嘆號。


  《刺客教條》式的真實世界大地圖對Blow而言也是差勁的,那些遊戲看似給了你一個高自由度的擬真世界,實際上卻只有一些貼圖、大部分的門不能開、大部分的東西不能互動,甚至我們攀爬與移動的路徑往往都是固定好的。那裡並不存在著自由與發現,就只是按遊戲設計者的規劃跟著動作。



  除了上述這些如今甚至讓多數玩家感到厭倦的設計(就像那句其實頗有道理的玩笑話:「育碧和《刺客教條》治好了我的強迫症」)。即便是某種會讓玩家普遍感到沉浸與愉悅的--讓我們立即聯想到任天堂的遊戲設計,也在他的批評口徑之中。對Blow而言,過多無謂的獎勵是對玩家的不尊重:在我的遊戲裡,你不會打開一個寶箱蹦出一大堆金幣。


  他認為玩家不需要被手把手鼓勵著玩,真正能給予玩家成就感的是一種知道怎麼做的「Eureka時刻」。玩家會面對一個難題,然後他憑自己的力量弄懂了這個世界的規則,這個時候,不需要有一大堆光效和音效來表達「你做到了你好棒」,玩家從自己那裡得到了一種給自己的獎勵。這樣的體驗貫穿了他的《Braid》和《The Witness》,也讓我們愛上《Portal》二部曲、並陶醉在第一次戰勝葦名一心的興奮與喜悅之中。


  當然,曾經在一段時間內席捲全球的FB社群遊戲也受到他的嚴厲批評,他指出那些遊戲有著明顯的「邪惡性」,在那當中唯一真正體驗到遊戲樂趣的是那些遊戲設計與營運的團隊,玩家才是他們「開心農場」裡的作物和牲畜,他們的工作與樂趣點在於如何優化界面和流程,好從玩家身上收割更多的注意力和現金。



  雖然在更多時候,Blow批評那些他認為差勁的遊戲設計,但他也讚賞過一些符合他理念的遊戲,除了《Portal》,他也十分推崇《Go》,也就是我們說的圍棋。作為一個一人一步的棋類遊戲,圍棋只給了最簡潔的基本規則「四邊沒有氣的子要從棋盤上被提掉」和一個遊戲目標「最多地的玩家贏」,如此便發展成了一個在幾千年內無法被人類透徹理解的精密系統。


  Blow自己設計的遊戲也是,《Braid》的整個遊戲機制就僅僅是在回應「如果時間可以倒轉」這一個問題,不同的關卡就是從不同角度去解析這一問題的論證,當你完成了整個遊戲,你也就認識了這個問題在遊戲世界中的運作方式,進而能一定程度地體驗到這種本來非常抽象的哲學問題。


  《The Witness》則透過數百個「一筆畫謎題」去揭示與探究人類認知與理解世界的方式。我們會在過程裡面一次次得到「意識到一種新的觀看方式」的驚奇體驗。這樣的觀看方式被無數玩家從那座無人島帶回他們的日常生活中,他們在自己的周遭環境發現到符合《The Witness》謎題的圖像,那些一直都在自己生活之中的對象,「從此看得見了」。



  在這種對單純與乾淨系統的喜愛下,當我第一次打開《王國之淚》時,很難不感到些許失望。它當然「還是」很好、我當然很興奮能夠再次進入到這個值得探索的世界。但遊戲開頭就給出了像是那些電影類遊戲那樣的「播片式敘事」,接著是比《曠野之息》多很多的直接的遊戲功能教學,以及在原來的遊戲基礎上,添加的大量UGC元素。這讓我感到難受,原來的《曠野之息》有著那麼多優秀與融貫的設計,為什麼如今任天堂為了迎合主流,做了那麼多加法,把遊戲做成一鍋大雜燴。



  然而,當我離開初始空島,我發現我錯了。任天堂和青沼英二團隊並不是簡單地把更多功能加到遊戲裡,事實上,他們並不是在做「加法」,而是在做「乘法」。在《曠野之息》與《王國之淚》中,我們真正地體驗到了什麼叫做「一個遊戲系統」。通常當我們說一個遊戲裡面有「元素和屬性系統」時,我們談的是一種「水剋火、火剋木、木剋水」的,套上了元素名稱的剪刀石頭布數值變化,是「如果被火屬性攻擊,有20%的機率會得到每回合扣血的燒傷狀態」。


  但在《曠野之息》裡,火就是火,火會燒到怪物、也會燒到地上的草。火會被雨澆息、也可以用打火石燃起。你的背包中不會存在著一個「拿出來時已經點燃的火把」,你必須要找到火去把它點燃,放回背包前你會熄滅它,所以下一次就要重新點。而且不會只有火把可以點火,所有的木製品都能被點燃,你可以用木棍去點,但它會很快燒壞。任天堂公司裡的那群普羅米修斯真正地給玩家偷來了可以在世界中使用的「火」,而不僅僅是一種套上特定名稱的數值變化規則。



  《王國之淚》與《曠野之息》最大的兩個不同是幾個新能力與讓這個世界體現縱深的多層次世界。敏銳的玩家一下子就會注意到,不只是地圖的整體大小比前作更大,小神廟的內部也比上一次大得多。


  這種空間的展開與沾黏與組裝物件的新能力有著直接的關係。除了玩家會需要更廣大的空間來拼接與翻轉那些物件外,這也解釋了為什麼明明我們早就見過《Besiege》這樣的遊戲了,玩家還是會在《王國之淚》中樂此不疲地打造攻城兵器:因為這個更廣大且更豐富的世界終於給予玩家這些發自自身創意的終極兵器得以充分發揮的舞台。


  當我們仔細揣摩那些能力、能夠被以特定方式組合的道具與看起來渾然天成的地圖設計,我們會驚嘆地發現到它們之間竟是如此環環相扣。我們才認識到,Blow式的純粹設計之外,還有另一種優秀,它豐富且令人目不暇給。在青沼英二的木匠精神之下,任天堂的工作者們用他們的究極手,給了我們一個「明明那些素材我們都見過」卻從未被整體性地設想與落實出來的、有機的跨時代工藝。




延伸閱讀:

〈遊戲的有機性〉

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉

〈戰國猴子的一生:最自由的角色扮演遊戲--《太閣立志傳V》〉

〈「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」〉

〈便利商店:低門檻性作為吸引力的核心〉

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