遊戲的有機性

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〈遊戲的有機性〉2023-03-19


  在評價一款遊戲好壞的時候,除了「好玩」這一其實有著非常大延展空間的結論性評語之外,作為一種「互動式多媒體娛樂產品」,有非常多的角度和切入點。有些人重視劇情與情感體驗、有些人重視畫面與美術表現、有些人重視戰鬥與打擊手感、令一些人則關注人設或角色自定義。而在這些種種角度之中,有一個或許對許多人而言可有可無的角度令我格外重視,那便是一款遊戲是否足夠地「有機」。



  "Consistency"這一項在邏輯中相當核心的概念,在台灣通常翻作「一致性」,在中國則更常被稱為「自洽性」。雖然說「自洽」這一詞在我們的語言習慣中不是那麼直覺,但在我的感受上,它比一致更加符合我對於這件事情的理解。


  因為「一致」一詞的角度是在說某種「相互和諧的多」,而「自洽」則更加地強調這些多同屬於一個整體。但從我的角度來說,比起這種邏輯性的分析,更具有深刻說服力的,是一種令人有著猛烈感受的「活靈活現」,這是為什麼,我更願意談論一種「有機性」而不僅僅是"Consistency"。



  對我來說,這種有機性的早期經典創作是彼得.莫力紐茲--我特別喜歡中國網友給他的綽號「魔力牛」,畢竟他真就給人那樣一種充滿原始魔力的創作者形象--的兩個作品系列《上帝也瘋狂》和《黑與白》。在這兩個系列作品中,擅長開發經營模擬遊戲的魔力牛很準確地掌握到電腦前的玩家在這種類型遊戲中所扮演的上帝角色,於是真正地在敘事上就給予玩家這樣的扮演。


  當發展到《黑與白》時,其中一個最簡單而表面,卻也最深刻而給人沉浸體驗的改變是:你的滑鼠鼠標不再是一個箭頭,而是一隻神之手。於是那在城市模擬遊戲中的那種自己其實是玩家而不是「市長」的抽離感,便不知不覺地消失。因為你的超越與無所不能,從設定上就已經包含在敘事中了。



  當然,除了扮演上帝或是體感類運動遊戲之外,其他種種的角色都很難從機制上達到這種玩家與角色的一致性,但就那個世界內部而言,我們還是可以明確地感受到,有些遊戲的機制與敘事間有著遠比其他遊戲更加難分難捨的有機性。在這個方向上,一種最常見與最基本的敘事手段是:主角失憶或來自外鄉。


  由於玩家對遊戲內世界的認識是空白的,所以設計者不能讓角色一開始就知道太多事情,來自外鄉或失憶的安排可以很好地統一玩家和主角的認知,讓我們一開始都是零,並同步地隨著進度推進而對世界有更多認識。這樣的角色背景可以更合理地安排其他角色對主角進行解說,也同時教導玩家進行遊戲所需的相關內容。


  然而,光是這樣,也僅僅是讓玩家更有機會將自己與扮演的角色統一起來,要讓我們真正地沉浸在這個世界,它必須要更加地「合理」,但在我們還沒有辦法讓GPT級的AI扮演遊戲角色之前,那個世界中其他人和玩家之間的巨大差異,就會讓我們很難不隨時都意識到這個世界的斷裂性。


  而在我接觸過的作品中,仍有一些遊戲成功地將那種早就被玩家理所當然化的不合理從世界觀的角度與敘事進行了高度有機的結合,那些平常帶給人斷裂體驗的事情,在這些了不起的作品中,反而增進了敘事的完整性。



  其中一部作品是"DQB"(Dragon Quest Builders),在這個來自經典遊戲《勇者鬥惡龍》的衍生故事中。代表著毀滅的魔王取得了勝利,玩家以外的人類都被魔王剝奪了創造的能力,成為了無法進行創造和改變的NPC。


  而玩家所扮演的角色,不再是傳統故事中的勇者,而是因為魔王的力量而喪失大部分能力的創造師。你不像傳統的勇者那樣會透過戰鬥累積經驗值升級,但你能夠創造物品和改變地貌,能夠打造裝備和建造建築來提升整體實力。同時,由於主角的工作是復興城市的建造師,我們收集材料、製作物品的行為就遠比過往那些「到處跑腿的勇者」來得合理。


  隨著故事的推進,我們也會看到越來越多建造師與勇者之間的差異,NPC與傳統的勇者之所以是那樣的,是因為他們受限於他們的命運。但身為有主動性的創造師,我們卻能夠做出完全不同的自由行動。


  我們能夠復興城市是因為我們是創造師,但我們也能夠拯救世界,這不代表我們是勇者,而是因為創造師能夠比過去的遊戲角色更加自由地行動。在那一刻,雖然我們並不能完全地和故事中的角色統一,但為什麼這個角色如此特別,卻無比地清晰、合理且有機。



  而另一組令人驚豔的有機結合是FromSoftware系的遊戲。從《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》系列、《血緣詛咒》到《隻狼》與《艾爾登法環》,主角都具有「不死」的能力。有別於主流遊戲中角色死亡敘事便中斷的傳統。在這裡,角色死亡也是敘事的一部分。在這些充滿神怪與高人的世界中,玩家扮演的主角之所以能夠從最底層的弱者一路爬升,不因為別的,正是因為玩家是可以一再挑戰的不死人。


  當隻狼終於見到九郎時,他問的那句「你為我死了多少次」是一句超越了遊戲內劇情的提問,他並不是透過這句話「打破第四面牆地問玩家」,而是透過這句話,我們回過頭去看到,自己從一開始就被包容在劇場。


  當我扮演的角色死亡而我不會死時,我就無法成為這個角色。但不死人沒有死。作為一個不會死的行動者,玩家與主角在世界中得到了更緊密的連結。角色對主角的挑釁成了對玩家的挑釁,玩家的慌張、衝動與貪心也反映成當下主角的情緒。透過「不會真正地死亡」,這些角色真正地在敘事中實現死亡。我們終於可以在遊戲的敘事中失敗,遊戲也從一個新的維度開始真實了起來。




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