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動畫、書籍、遊戲、電影。從作品出發,但不僅僅談論作品。
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前圖紙
2024/11/16
大災變:末日追求與災後思考
《異星入境》的核心危機便是,人類該如何彼此合作,去將那一場想像中的「外星人造成的末日」,透過思維的突破,轉換並理解為一種對全人類有益的「禮物」。就像在氫彈爆炸下被喚醒的哥吉拉,牠既可以被理解為一種大自然般冷漠的「毀滅之具象化」,也可能作為一個在極端狀況中,抵禦外來怪獸,拯救日本的新守護神。
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異星入境
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末日
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2024/11/15
《Feeding Frenzy 2》:經典純粹的大魚吃小魚
這款遊戲說起來特別簡單,就是一款字面意義上的「大魚吃小魚」。在遊戲中,玩家會用滑鼠來扮演一條魚,你怎麼移動滑鼠,魚就會怎麼移動。然後,畫面中有很多其他的魚在游來游去,你能夠吃比你小的、然後會被比你大的吃掉。在吃了足夠多的魚之後,你的體型會成長,就可以轉過去吃那些本來會把你吃掉的魚。
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FeedingFrenzy2
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休閒遊戲
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2024/11/14
遊戲重要的不只有輸贏:《PTCG Pocket》與《寶可夢顛峰之徑》
距離《PTCG Pocket》正式推出也已經兩個禮拜左右了,不知道大家玩得還開心嗎?是被對面的皮卡丘EX電得滋滋作響?還是因為自己的小霞都不替寶可夢貼水能量而感到懷疑人生?我自己的話,基本上已經進入每天抽完免費包、按一按免費的活動得卡挑戰,只偶爾玩一下對戰的休閒狀態了。
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寶可夢
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寶可夢卡牌
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2024/11/10
《科學革命的結構》讀書會(一):導論、孔恩思想發生的背景
但他感到不解的問題是:像亞里斯多德這樣在生物學、政治學、哲學等各項領域都有長足建樹的人,他的聰明才智為什麼碰到物理問題就完全發揮不出來?為什麼他對物體運動的理解可以如此荒謬且錯誤百出?而且,尤其令人困惑的是,這種荒謬的觀點為什麼可以支配人心長達兩千年之久?
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科學革命的結構
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讀書會
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2024/11/09
擁抱不確定性:撲克、生活、決策與賽局理論
安妮解釋到,我們在生活中做出的種種決策,包括財務的使用、生活方式的選擇和人際關係上的各項決定,都比下棋更符合馮諾伊曼的「真實賽局」。這些決策涉及不確定性、風險、和偶爾的欺騙行為--從前職業牌手安妮的角度看來,這顯然都是撲克遊戲中經常出現的元素。
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高勝算決策
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賽局理論
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2024/11/09
自由、愛與希望--以艾連為核心聊聊《進擊的巨人》
尤米爾與米卡莎象徵的愛的兩面性,也呼應了艾連與阿爾敏童年夢想的兩面性。艾連夢想中的「走出牆外」是自由、是對壓抑與囚禁的抵抗,阿爾敏夢想中的「走出牆外」則是希望、是「還有很多美好與有趣的東西我們沒有見過」。
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進擊的巨人
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艾連
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2024/11/07
反思、以及作為答案的「我不知道」
當人過早地「知道」,卻未曾「親歷」那些本來應該要在屬我的經驗中一一被揭露的世界真相時,個體性的意義消散了,經驗的通常本性被破壞,「個體經驗」不再可能。這時,人的行為無論如何都是不可理解的,但作為故事主角,不可理解很可能會破壞讀者/觀眾體驗。
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進擊的巨人
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媽的多重宇宙
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2024/11/02
教養在「壓縮現代性」下的變化與階級差異:《拚教養》閱讀筆記
在經濟轉型與西方教育與人權觀念的引進之下,在千禧年後陸續為人父母的新一代家長,一方面對於記憶中原生家庭帶來的童年缺失有所反思,希望能在與下一代相處時做出改變;另一方面,卻也在新的、科學化的、受更多國家介入與外界檢視的「親職專業」面前,感到無比的焦慮、沮喪與不確定。
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拚教養
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閱讀筆記
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2024/11/01
《PTCG Pocket》:蒐集與對戰都無法令人滿意的未完成品
但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念也就很難站得住腳了。
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PTCGPocket
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寶可夢卡牌口袋版
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南瓜王
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首先全文都只在講對戰沒有介紹特色收集要素有哪些就批判收集系統未完成是否合理,然後說抽卡“無法避免要打對戰”這點也很怪 你自己都說這是贈送的了 並無強迫(這款每天都有免費2抽了,那其他手游要你每天解每日可能才給一抽不就更慘)
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2024/10/31
後見之明的偏誤:「最壞的結果」不等於「最差的決策」
對安妮來說,這名老闆就像報導超級盃的那些體育記者一樣,其實是將「壞的結果」與「壞的決策」混為一談了。根據當時毫無起色的業績狀況,以及他們對於可替代人選的評估,決策會議上沒有人會認為那個決策是一個很糟糕的決策。事實上,如果相似的情況再次出現,理智上或許還是應該要做相同的決定。
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高勝算決策
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讀書筆記
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狗屎寫手:對地獄笑話的情境依賴與剝削本性之直白展示
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