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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2026/02/09
「RPG Maker Award 2026」 的得獎作品
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RPGMaker
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2026/02/05
故事邏輯不能出錯,操作流程的邏輯也不行
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遊戲製作
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邏輯思考
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2026/02/01
改了遊戲CG
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RPG製作大師
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2026/01/30
MZ v1.10更新
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2026/01/20
RPG Maker近期資訊20260120
sanghendrix插件包 哇賽瞧瞧這個插件包... ✨ https://sanghendrix.itch.io/hendrixs-rpg-maker-plugin-bundle 他的多語系可以即時玩即時改耶,嗚嗚嗚大老>A< 太讚了...必買啊(有包含在捆包中) https://sanghe
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2026/01/20
RPG Maker近期資訊20260120
sanghendrix插件包 哇賽瞧瞧這個插件包... ✨ https://sanghendrix.itch.io/hendrixs-rpg-maker-plugin-bundle 他的多語系可以即時玩即時改耶,嗚嗚嗚大老>A< 太讚了...必買啊(有包含在捆包中) https://sanghe
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/12/01
RPG Maker近期消息2025/11
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/11/21
Rpgmaker近期消息
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RPG製作大師
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/06/10
《七天七色》——靜靜地發生,等待被看見
每個人都有願望,有的太沉重,有的幾乎聽不見。 有時他們想要被幫助,有時他們只想要一杯奶茶。 這不是一場選擇遊戲, 只是七天七色的願望,靜靜地發生。 也許你會記得其中的一句話,也許什麼也不會。 沒關係,它們本來就只是在等人路過。
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原創
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/06/10
《七天七色》——靜靜地發生,等待被看見
每個人都有願望,有的太沉重,有的幾乎聽不見。 有時他們想要被幫助,有時他們只想要一杯奶茶。 這不是一場選擇遊戲, 只是七天七色的願望,靜靜地發生。 也許你會記得其中的一句話,也許什麼也不會。 沒關係,它們本來就只是在等人路過。
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遊戲
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/04/27
不討喜的遊戲機制
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遊戲製作
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遊戲製作新手入門
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RPG製作大師
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/04/11
[RM][概念]比大小進戰鬥
魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
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RPG製作大師
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遊戲製作
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/04/11
[RM][概念]比大小進戰鬥
魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
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遊戲製作
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/04/06
[RM][概念]使用滑鼠攻擊敵人部位的設計
前言 前幾天在巴哈姆特的RPG Maker版看到有新手想製作"使用滑鼠攻擊敵人部位、敵人圖像有差分"的遊戲,他想用Live2D來表現,但對於動畫跟遊戲引擎都是新手,上來問問要選MV還是MZ好。
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/04/06
[RM][概念]使用滑鼠攻擊敵人部位的設計
前言 前幾天在巴哈姆特的RPG Maker版看到有新手想製作"使用滑鼠攻擊敵人部位、敵人圖像有差分"的遊戲,他想用Live2D來表現,但對於動畫跟遊戲引擎都是新手,上來問問要選MV還是MZ好。
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遊戲製作
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/04/05
[RM][概念]淺談世界觀設計與敵人分佈
世界觀的合理性? 幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。
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遊戲製作新手入門
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/04/05
[RM][概念]淺談世界觀設計與敵人分佈
世界觀的合理性? 幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。
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RPG製作大師
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遊戲製作新手入門
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/04/04
[RM]淺談心智圖運用
心智圖雖然不是一定必要,但很重要,可以從各方面輔助創作。 心智圖的運用很廣,在製作遊戲方面可以用上的地方像是: 專案概綱:包含了劇情介紹、使用引擎、發行平台、要素風格、特色賣點、遊戲系統等。 靈感紀錄:不僅可以用在遊戲製作上,也可以用在小說、漫畫、劇本等。 沒有記錄下來的靈感往往會佔據腦容量
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/04/04
[RM]淺談心智圖運用
心智圖雖然不是一定必要,但很重要,可以從各方面輔助創作。 心智圖的運用很廣,在製作遊戲方面可以用上的地方像是: 專案概綱:包含了劇情介紹、使用引擎、發行平台、要素風格、特色賣點、遊戲系統等。 靈感紀錄:不僅可以用在遊戲製作上,也可以用在小說、漫畫、劇本等。 沒有記錄下來的靈感往往會佔據腦容量
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RPGMaker
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RPG製作大師
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遊戲製作新手入門
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)
2025/04/04
RPG Maker新手入門三問三答
Q1.該選擇MZ還是MV? A1. 提問"選MV還是MZ?"已經變成月經文了,新手總是會擔心教學資源以及插件資源的問題; 老實說,我個人是絕對推薦選MZ,MZ的編輯器各項方便功能是完勝MV的,對於動輒幾百小時、上千小時製作遊戲來說,編輯器的方便功能以及穩定性是很重要的部分;
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遊戲製作新手入門
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RPG Maker新手入門三問三答
Q1.該選擇MZ還是MV? A1. 提問"選MV還是MZ?"已經變成月經文了,新手總是會擔心教學資源以及插件資源的問題; 老實說,我個人是絕對推薦選MZ,MZ的編輯器各項方便功能是完勝MV的,對於動輒幾百小時、上千小時製作遊戲來說,編輯器的方便功能以及穩定性是很重要的部分;
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2026/02/05
故事邏輯不能出錯,操作流程的邏輯也不行
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2025/06/10
《七天七色》——靜靜地發生,等待被看見
每個人都有願望,有的太沉重,有的幾乎聽不見。 有時他們想要被幫助,有時他們只想要一杯奶茶。 這不是一場選擇遊戲, 只是七天七色的願望,靜靜地發生。 也許你會記得其中的一句話,也許什麼也不會。 沒關係,它們本來就只是在等人路過。
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《七天七色》——靜靜地發生,等待被看見
每個人都有願望,有的太沉重,有的幾乎聽不見。 有時他們想要被幫助,有時他們只想要一杯奶茶。 這不是一場選擇遊戲, 只是七天七色的願望,靜靜地發生。 也許你會記得其中的一句話,也許什麼也不會。 沒關係,它們本來就只是在等人路過。
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[RM][概念]比大小進戰鬥
魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
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魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
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[RM][概念]使用滑鼠攻擊敵人部位的設計
前言 前幾天在巴哈姆特的RPG Maker版看到有新手想製作"使用滑鼠攻擊敵人部位、敵人圖像有差分"的遊戲,他想用Live2D來表現,但對於動畫跟遊戲引擎都是新手,上來問問要選MV還是MZ好。
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前言 前幾天在巴哈姆特的RPG Maker版看到有新手想製作"使用滑鼠攻擊敵人部位、敵人圖像有差分"的遊戲,他想用Live2D來表現,但對於動畫跟遊戲引擎都是新手,上來問問要選MV還是MZ好。
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世界觀的合理性? 幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。
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2025/04/04
[RM]淺談心智圖運用
心智圖雖然不是一定必要,但很重要,可以從各方面輔助創作。 心智圖的運用很廣,在製作遊戲方面可以用上的地方像是: 專案概綱:包含了劇情介紹、使用引擎、發行平台、要素風格、特色賣點、遊戲系統等。 靈感紀錄:不僅可以用在遊戲製作上,也可以用在小說、漫畫、劇本等。 沒有記錄下來的靈感往往會佔據腦容量
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心智圖雖然不是一定必要,但很重要,可以從各方面輔助創作。 心智圖的運用很廣,在製作遊戲方面可以用上的地方像是: 專案概綱:包含了劇情介紹、使用引擎、發行平台、要素風格、特色賣點、遊戲系統等。 靈感紀錄:不僅可以用在遊戲製作上,也可以用在小說、漫畫、劇本等。 沒有記錄下來的靈感往往會佔據腦容量
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Q1.該選擇MZ還是MV? A1. 提問"選MV還是MZ?"已經變成月經文了,新手總是會擔心教學資源以及插件資源的問題; 老實說,我個人是絕對推薦選MZ,MZ的編輯器各項方便功能是完勝MV的,對於動輒幾百小時、上千小時製作遊戲來說,編輯器的方便功能以及穩定性是很重要的部分;
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