[RM]淺談心智圖運用

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心智圖雖然不是一定必要,但很重要,可以從各方面輔助創作。

心智圖的運用很廣,在製作遊戲方面可以用上的地方像是:

  • 專案概綱:包含了劇情介紹、使用引擎、發行平台、要素風格、特色賣點、遊戲系統等。
專案靈感記錄<社交障礙的煉金術士>

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  • 靈感紀錄:不僅可以用在遊戲製作上,也可以用在小說、漫畫、劇本等。
沒有記錄下來的靈感往往會佔據腦容量,盡可能使用你覺得方便的工具,隨時隨地記錄你的靈感,可以釋放腦容量,也避免遲遲沒有記錄而遺忘。
  • 故事架構:事件的前因後果、人物關係、時間軸等,可以微觀與大局檢視。
RM接龍2<上完廁所的偵探,突然間明白了案件的來龍去脈>的事件時間軸

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時間軸可以輔助你檢視事件的因果,協助伏筆收回、劇情節奏安排等。

2025/04/06追加:

【12atan】我的故事創作構思方式


  • 角色設定:列舉角色特點、性格、人生大事、目標、劇情定位等等,也可用來剖析角色的心理,推展出更豐富的角色內心。
    • 角色心智圖的訣竅:
      1. 首先把角色的最主要特徵寫出來,盡量把他們的定位做區分。
      2. 沿著他們的特徵進行發想,從言行例子、小癖好到遊戲中可能上的橋段。
      3. 試圖將角色之間做關聯,從性格上可能引發的事件、立場、追求的目標去做推演。
如果一開始想不太到多,也可以先從簡單明瞭的開始練習寫; 每個角色抓兩到三個特徵就可以。 比如:角色A=貪吃+沒有金錢觀=>把賺來的錢都用來買好吃的。
使用圖示來協助UI設計、角色形象等等,範例中使用了RM的角色產生器。
專案靈感記錄<特務勇者>

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  • 製作流程:風格素材用在哪、系統要用甚麼插件、劇情/關卡流程等等。
專案靈感記錄<社交障礙的煉金術士>的系統列表

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2023 Summer RME參加作品<七天七色>的製作概念圖

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TWIG DAO專案<Snow Manor>關卡流程圖

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使用不同的心智圖樣式、指示箭頭等等來協助描繪需要的圖面; 如果你是團隊作業,請盡量畫得清晰易懂, 如果你是單人作業,請盡量畫得你以後拿出來看也看得懂。
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
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不定期更新,遊戲心得、RPG Maker製作經驗談、小說。
2025/04/11
魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
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2025/04/11
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2025/04/06
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2025/04/06
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2025/04/05
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2025/04/05
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