RPG Maker新手入門三問三答

RPG Maker新手入門三問三答

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘

前言

之前寫在Notion上的RM WIKI文章,因為容量暫時達到上限,先轉到方格子跟巴哈貼文。之後預計會在方格子上張貼一些在巴哈回文提過的範例教學或是概念。


Q1.該選擇MZ還是MV?


A1.

提問"選MV還是MZ?"已經變成月經文了,新手總是會擔心教學資源以及插件資源的問題;

老實說,我個人是絕對推薦選MZ,MZ的編輯器各項方便功能是完勝MV的,對於動輒幾百小時、上千小時製作遊戲來說,編輯器的方便功能以及穩定性是很重要的部分;

有實際案例證實,資料庫資料內容過多很容易導致MV當掉,這對製作者來說是種打擊;操作過快而當機的案例則是MV跟MZ都有過,奉勸作者們定時存檔之外,也要準備一些備份功能,比如Triacontane的BackUpDatabase.js插件能夠提供在執行測試時進行Data資料備份。

其次是教學方面,不僅有許多老手都願意回答新手的問題,網路上也有非常多各國語言的教學;插件資源也是,由於有越來越多使用者轉向MZ,插件資源非常的豐富。


  • 真的拿不定主意的人可以去官網下載試用版去感受一下差異。

MV官網MZ官網

(MV偶爾會在STEAM上有免費試用活動;MZ可免費試用20天)

試用完之後想要購買的話,STEAM上每個季節都會有特賣,而RM也會在季節特賣前先自己特賣一次(然後季節特賣再跟著特賣一次),同時STEAM上會針對不同國家設定價格,所以建議先在STEAM將RM加入願望清單,於特價期間購買。


  • 另外在這裡給新手一個建言:嘗試著讓想法彈性一點。

不要拘泥於"我要用這個插件做出這樣的遊戲系統",而是"我想要做這樣的遊戲系統,有甚麼樣的方式可以達到類似效果",這樣不僅能夠有更多的選擇協助你完成想要的目標,製作時遭遇問題也可以有替代方案來解決。




Q2.我開如何開始?


A2.

  • 模仿教學,製作小型專案來練習。
    • MV跟MZ的官方教學算是適合新手的超小專案,可以仿照那個完成一兩次類似的遊戲;那種程度用不太上專案管理,但是可以歸納初步的製作流程與時間,同時讓新手熟悉RM的使用、累積經驗與信心。
對於新手,隨意製作小遊戲來練手,可以累積經驗,又不會太過追求完美的作品,心態上就會好很多。
    • 雖然很多新手都是心中有一個理想的遊戲夢,或是珍藏的故事,才想要自己動手做遊戲;但是在經驗不足的情況下,製作一個中型/大型的遊戲,長時間的製作會把熱情與興趣磨耗光
說故事的方式有很多,而做成遊戲無疑是最麻煩的一種;如果有一個非常想做成遊戲的故事,先把故事內容記錄下來(用紙筆或電腦),至少這個故事已經有了一份草稿,無論將來做成遊戲還是寫小說都可以。


對於官方的英文教學感到困難的新手,在此附上阿碳的RM中文教學影片

2025/04/06追加:

12atan教學系列

RPG Maker MZ 新手教學系列 | 12atan

ReIris教學系列(MV與MZ有許多共通之處可參考)

基礎入門篇 2 ( 5 ) - 《常見問題》

基礎入門篇 3 ( 7 )-《常見問題》


  • 了解RM的能力與自己程度。
    • 新手有時候不清楚RPG Maker能做到甚麼、不能做到甚麼,或是不了解自己能運用到甚麼程度;在這種情況下規畫了超出自己能力的專案,製作起來四處碰壁、咬牙苦撐。
透過各種練習與小遊戲製作,可以熟悉RM的能力與極限,也可以更了解怎麼運用。
RPG Maker不僅可以製作RPG(角色扮演遊戲),還可以做ADV(文字冒險)、SRPG(戰棋)、Puzzle(解謎)等等,但前提是製作者明白如何運用。


  • 維持熱情與習慣
    • 學習:有人可能看到"學習"就覺得頭痛了——但是等等,這邊指的不是"強制學習";而是為了要實現某些你的想法,而自發地去學會使用某些東西。 比如戰鬥系統怎麼調整、解謎該怎麼製作、劇情演出該怎麼用……等等。
不想學太多複雜的新東西?那麼也沒甚麼關係,看看上一個回答"了解自己的能力與運用";試著用你已經會的東西,拼湊出屬於自己的遊戲。
學習新東西的其中一種方式是提問,不過提問本身也是一門學問,模糊的提問往往得不到想要的答案,請嘗試釐清自己想知道甚麼?有時候使用示意圖可以加速了解問題。


    • 練習:上面有提到模仿教學,製作小型專案練習;小型專案的完成時間短,也能累積製作的經驗、運用的方式等等,對於維持製作的成就感與熱情有許多幫助,製作出來的東西,也許將來某天在別的專案也能派上用場。
對於某個系統或功能感到有興趣?那就動手試試! 先不用管劇情甚麼的,這些實驗出來屬於你自己的功能實驗品,可以在其他專案派上用場!


    • 拆分:製作遊戲就像拼圖,將各式各樣的組件拼湊在一起:系統功能、美術圖像、音樂音效、劇本演出等等,要做的事情繁雜,且容易過度追求細節,使得本來可能一百片就能拼完整個遊戲,被製作者自己切成了一千片,接著感覺自己好像做不完;改善的方法之一,就是拆分,拆分重要與不重要的項目、拆分長期大目標變成短期小目標;先完成重要、短期內的小目標,可以確實感受到成就感,對於維持熱情去完成長期目標有幫助。


    • 習慣:製作遊戲往往是一條漫長的路,因此積沙成塔是很重要的;不須要強迫自己一口氣製作很多,而是以自己覺得可以接受的步調進行,也許每天晚上三十分鐘、也許週末花上六小時;運用上面提到的拆分,將你的進度拆成許多小項目,緩緩的積沙成塔。
偷懶拖延會讓人漸漸的喪失製作遊戲的動力,所以即使只使用三十分鐘也好,安排一個時段讓自己開始製作、讓腦袋進入製作的思考中,這都有助於推進。
休息也是必要的,不論是靈感枯竭還是身心疲勞,都需要休息。日本的製作者分享過一篇圖文,他在工作日的每天晚上製作一小段進度,週末則是盡情放假。


  • 開始記錄與規劃
    • 盡快記錄:靈感稍縱即逝,不快點記錄下來,它就會跑掉;為了不讓靈感跑掉,你可能花很多腦袋容量在一直抓著它;所以盡快記錄下來可以解放你的腦容量。不僅是靈感,要修的BUG、要調整的內容、從網路上學到的做法,都需要盡快記錄。
找一個能快速記錄文字又有自動存檔、備份功能的工具,比如Notepad++或Google Keep。
使用RM編輯器裡的註解功能,可以寫下說明,有助於將來的自己去理解,包括但不限於:更新版本記錄、某段事件的邏輯、這個功能是甚麼等等。
    • 練習規劃:由於RM遊戲製作靠的是程式邏輯運行,所以事前的規劃有助於製作;雖然有些人可能比較適合一邊做一邊想,但這種方式對於小型以上的遊戲來說,製作到中期才發現問題,修改起來可能很困難。
心智圖能夠提供很大的幫助,從故事大綱、系統設計到遊戲流程,都可以事先規劃,再進行功能測試與實裝。雖然空白筆記本也可以畫心智圖,但因為畫面有限,呈現上可能無法更加宏觀,因此還是建議使用心智圖的軟體比較好。

[RM]淺談心智圖運用

2025/04/06追加:

【12atan】我的故事創作構思方式

RPG MAKER MZ 插件用法筆記:行走圖、圖片事件、地圖屬性與正規表達式應用



Q3.製作RM遊戲,工作量與時程?


A3.

因為每個人的製作時程會有區別,只能靠自己統計一下過去的經驗,才能估算自己要用多少時間。

  • 透過製作一小段劇情演出、一個小遊戲或是極短篇,可以估算出你自己的工作量與時程,同時還能累積經驗,也許將來能運用在其他作品中。


事實上時程與工作量往往都是會被低估,完全新手的話也會拉長時程,但是你也可以反過來要求自己在某個時間內就完成,這也是時程管理的訓練經驗。

  • 嘗試挑戰7天或14天內製作出一款小遊戲(可以參加JAM或自我挑戰),Dead Line(截稿日/死線)不僅能激發潛能,還能讓人更明白自己能做到哪個程度、去蕪存菁的重要性,以及時程管理。


細節的製作往往會不自覺耗費許多時間,進而影響到主線製作;這個部分只能製作者自行取捨,是要先完成大概的主線模樣再來添增小細節,或是一邊作主線一邊添增小細節;選擇適合自身的製作方式推進。(小細節製作起來有樂趣、挑戰與苦惱,但可能必要性不高)

可以參考阿碳的影片關於"細節化的時機錯誤"。
  • 如果是在意早日完成遊戲的作者,在規劃遊戲製作時,建議將遊戲內最主要的劇情與系統功能列出來,標示為重要;而額外想做的東西,在相關地方列出來,標示為次要,並優先製作那些標示為重要的部分。


如同上面提到,作遊戲需要維持熱情與習慣,如果喜歡製作小細節,那就是維持作遊戲熱情的一種方式。 不過醜話說在前頭,細節是增加不完的,要提醒自己適可而止、坦然接受進度拖延;如果真的很喜歡增加那些細節,或許應該以這個方向來規畫製作遊戲。


avatar-img
米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
3會員
17內容數
不定期更新,遊戲心得、RPG Maker製作經驗談、小說。
留言
avatar-img
留言分享你的想法!
魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
前言 前幾天在巴哈姆特的RPG Maker版看到有新手想製作"使用滑鼠攻擊敵人部位、敵人圖像有差分"的遊戲,他想用Live2D來表現,但對於動畫跟遊戲引擎都是新手,上來問問要選MV還是MZ好。
世界觀的合理性? 幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。
魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
前言 前幾天在巴哈姆特的RPG Maker版看到有新手想製作"使用滑鼠攻擊敵人部位、敵人圖像有差分"的遊戲,他想用Live2D來表現,但對於動畫跟遊戲引擎都是新手,上來問問要選MV還是MZ好。
世界觀的合理性? 幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。
本篇參與的主題活動
首爾青瓦台參觀完整指南:預約教學、Q&A、參觀心得分享。帶你走訪南韓總統府,探索其歷史與建築之美,並提供 2025 年最新預約資訊與注意事項。
首爾青瓦台參觀完整指南:預約教學、Q&A、參觀心得分享。帶你走訪南韓總統府,探索其歷史與建築之美,並提供 2025 年最新預約資訊與注意事項。