[RM][概念]使用滑鼠攻擊敵人部位的設計

[RM][概念]使用滑鼠攻擊敵人部位的設計

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

前言

前幾天在巴哈姆特的RPG Maker版看到有新手想製作"使用滑鼠攻擊敵人部位、敵人圖像有差分"的遊戲,他想用Live2D來表現,但對於動畫跟遊戲引擎都是新手,上來問問要選MV還是MZ好。

關於選MV還MZ好的問題請見
RPG Maker新手入門三問三答

新手一上來就要用動畫跟滑鼠攻擊,我覺得難度太高了,因此我建議從比較容易做的版本開始,當作式遊戲正式版之前的一個雛形DEMO,一方面了解一下如何用RM製作遊戲,一方面比較不會有太大的挫折感(應該?)。




以下是使用滑鼠攻擊敵人部位的設計概念:

  • 使用Triacontane的圖片相關插件PictureCallCommon.js來製作遊戲的雛形(請注意加載任何插件之前都需要加上基本的PluginCommonBase.js);


  • 先拿一個範例敵人的圖,切裁成各個部位(非點擊判斷範圍請留透明),放進專案的圖片資料夾中;
圖片切割與圖層拼組示意圖

圖片切割與圖層拼組示意圖


  • 在RM編輯器中試著編輯一個戰鬥事件,大概的流程如下:


1.在共用事件(一般劇情)中建立一個敵人出現的演出事件(請在這個階段就先禁止玩家開選單),使用顯示圖片的功能讓你先把敵人的圖排版出來(MZ有視覺化圖片調整介面),並且在每一張可攻擊部位都呼叫一次圖片插件命令,設定當玩家點擊這張圖的部位會跳到哪一個共用事件(一般劇情)判斷(參照下面3.),同時設定判斷用的變數(比如將變數設定為傷害數值)

註:使用共用事件作為模板功能,這樣可以經常在不同事件中呼叫,修改也容易


2.在共用事件(一般劇情)中建立一個雙方輪流攻擊的判斷事件,並且寫好輸贏判斷後的演出(戰鬥贏的話要處理圖片清除以及同步玩家血量等等)


3.在共用事件(一般劇情)中建立一個敵人受到攻擊時候的判斷事件,根據判斷用的變數去切換敵人圖片改變,達到部位破壞或是表情變化,並且在判斷結束之後,呼叫輪流攻擊判定事件


4.由於使用自訂的戰鬥,所以玩家的HP等數值(以及敵人HP)可能要另外呈現,可以直接使用PictureCallCommon.js來將HP數字圖片化,也可以使用其他插件(ExtraGauge.js)來增加血條;這個算是戰鬥UI的一部分,可以自己寫一個共用事件(一般劇情),然後在進入戰鬥後呼叫(可以在1.敵人出現事件的結尾去呼叫這個,注意圖片的編號不要衝撞到)


5.在地圖上設置一個事件,用來呼叫上述1的戰鬥,內容大約是

      • 呼叫共用事件(敵人出現)
      • 呼叫共用事件(戰鬥UI)(如果在敵人出現的演出最後有呼叫過玩家戰鬥UI的話就可以不用這條)


實行起來的流程會是大概像下面這樣:

敵人出現(演出)

玩家戰鬥UI(演出)

玩家可以點擊敵人

敵人受到攻擊,圖片變化(演出)

輸贏判斷(演出)

判斷輪到敵人攻擊,玩家受到攻擊(演出)

輸贏判斷(演出)

下一回合(演出)

使用滑鼠攻擊敵人部位的戰鬥流程

使用滑鼠攻擊敵人部位的戰鬥流程



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世界觀的合理性? 幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。
心智圖雖然不是一定必要,但很重要,可以從各方面輔助創作。 心智圖的運用很廣,在製作遊戲方面可以用上的地方像是: 專案概綱:包含了劇情介紹、使用引擎、發行平台、要素風格、特色賣點、遊戲系統等。 靈感紀錄:不僅可以用在遊戲製作上,也可以用在小說、漫畫、劇本等。 沒有記錄下來的靈感往往會佔據腦容量
Q1.該選擇MZ還是MV? A1. 提問"選MV還是MZ?"已經變成月經文了,新手總是會擔心教學資源以及插件資源的問題; 老實說,我個人是絕對推薦選MZ,MZ的編輯器各項方便功能是完勝MV的,對於動輒幾百小時、上千小時製作遊戲來說,編輯器的方便功能以及穩定性是很重要的部分;
世界觀的合理性? 幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。
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