魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。
用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。 變數設定有選項"遊戲數據"可選擇抓取某角色的數值。
可以自行設定,但範例中先以預設的領隊角色瑞德作為玩家數值。

抓取角色數值
可以利用Triacontane的EventLabe.js在事件的上方顯示敵方的數值

使用插件來顯示事件標籤

插件設定可寫在事件註釋
變數設定
方式1.進入地圖後預先設定一次
新增一個事件在進入此地圖時就自動執行,寫上抓取玩家攻擊力的變數、該地圖怪物的防禦力變數(不同防禦力的怪物請增加變數數量),最後加上切換到自開關,讓事件處理完變數設定之後就關閉。
進地圖時就運行的前置設定

跑玩前置讓自動事件頁切換(自開關或其他開關)
註:如果考慮到玩家挑戰失敗或是重新挑戰的狀況,該地圖的前置事件需要重新運行一次的時候,必須要取消開關,若是要取消自開關的情況可以使用下方的例子,在腳本指令自行變化運用。
// 設定第 1 個地圖的第 3 個事件的自開關 A 為 OFF
$gameSelfSwitches.setValue([1, 3, 'A'], false);
// 設定第 1 個地圖的第 3 個事件的自開關 A 為 ON
$gameSelfSwitches.setValue([1, 3, 'A'], true);
額外參考文章:
由於方式1事先安排過玩家攻擊力的變數數值,因此方式1搭配的玩家取得屬性增強事件,需要在屬性增加後,加上重新抓取玩家數值

方式1搭配的玩家取得屬性增強事件,需要在屬性增加後,加上重新抓取玩家數值
方式1搭配的怪物事件,因為怪物防禦的變數進地圖就設定好了,所以事件中只需要比大小判斷

方式1搭配的怪物事件,只需要比大小判斷
方式2.並行檢查玩家攻擊力
(註:此方式可以即時隨著玩家屬性變化而重抓數值,但並非沒有弊端)
新增一個事件,觸發改為並行,寫上抓取玩家攻擊力的變數

併行檢查,不等待,避免文字顯示會有誤差
方式2搭配的玩家取得屬性增強事件,不需要額外抓取數值,因為並行會處理重抓

方式2搭配的玩家取得屬性增強事件,並行會處理重抓數值
方式2的戰鬥,可以在怪物事件中設定該怪物的防禦變數,也可以在並行檢查中設定,甚至也可以混用併行(檢查玩家攻擊力)與自動(預先設定該地圖怪物防禦值)

可以在並行檢查中設定,甚至也可以混用併行(檢查玩家攻擊力)與自動(預先設定該地圖怪物防禦值)
不想要進戰鬥再打架的話,也可以直接在條件中處理玩家贏了的表現

直接在事件中顯示打擊動畫、事件自開關、獎賞
可以利用官方附的TinyGetInfoWndMZ.js來表現道具獲得通知,此插件需要設定一個開關來打開通知,可在進地圖的預設運行事件中增加。也有許多其他類似的插件可使用。

也有許多其他類似的插件可使用。

在進地圖的預設運行事件中增加插件相關開關