[RM][概念]淺談世界觀設計與敵人分佈

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怪物、地圖設定的合理性-巴哈姆特RPG MAKER版

[RM]淺談心智圖運用


世界觀的合理性?

幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。(多畫幾種可能性的心智圖或許會有幫助,如果是商業作品,請向TA(目標客群)做調查)

💡 幻想世界的世界觀是由作者決定的,找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。多畫幾種可能性的心智圖或許會有幫助。

      • 人魔大戰下,所有怪物都是敵對
      • 和平協約下,不可以隨意對怪物開戰
      • 主角一開始是個十歲村民,只能用兔子練手
      • 主角一開始就是職業賞金獵人,可以深入險地追捕通緝犯……


💡市場取向的作品與自我滿足的作品不同,市場取向的作品請留意TA(目標客群)想要的是甚麼,並從這個方向去設計世界觀。


世界觀與故事主線設計?

可以從世界觀去帶主線,也可以從角色故事去帶主線,這會影響不同角度的設計——但是要記得,以世界觀去帶主線,很容易會變成"主角換成誰來都一樣"的感覺;比如法環,這樣的設計好處是,因為主角換成誰來都一樣,所以很適合給玩家自訂角色、所有人都能經歷那種史詩的洪流感……(前提是要能經營出這種感覺啦,不然很容易淪為為劇情服務的操線木偶)。

以角色故事去帶主線的好處,是比較容易專注在角色刻畫上,玩家對於角色更容易有印象(進而可能忽視各種劇情上的BUG),但難的地方也在於角色刻畫上,也會有很多合理性、塑造區別等問題(同上,塑造不好也會變成操線木偶)。

主線焦點比較

主線焦點比較


世界觀設計該做到甚麼程度?

想要設定那些即使玩家不知道也無所謂的世界背景,某方面來說可以鞏固自己作品的世界觀,但同時也會拖慢你的製作進度;心理有所準備的話也無所謂,但多數的製作者會想優先把遊戲作出來——

因為時間與精力有限,而細節是添加不完的。

(經常有作者因為添增細節而耽誤了主線進度)

RPG Maker新手入門三問三答 中提及太過花費時間在細節上會導致製作延期。


敵人的分佈設計?

以戰鬥為主軸的RPG遊戲,那些會引發戰鬥的角色會在聚光燈下; 不在聚光燈下的部分,那些非戰鬥生物、非事件NPC,在舞台上(遊戲內)是看不見、可被忽略的部分,往往會被擺在"不做出來也可以"的位置……當然做出來也可以,但我會奉勸新手將這些細節留在世界觀設計紙上就好了,因為這些小細節會吃掉你許多製作時間,還會不斷的增加遊戲容量。

光是去想說合理性、生態甚麼的,其實都只在腦中打轉,

寫、畫出來,更有幫助於釐清思緒與設計;

有一些幻想世界觀的漫畫會畫一些世界觀相關的設計草圖,也有有助於設定構思;不需要畫得多細節,大約的標註某些地方可能有甚麼、生態怎麼樣(心智圖,或是像上課塗鴉那種就可以了)。

[RM]淺談心智圖運用

例圖1(註:此心智圖是配合遊戲系統,主角會接任務到各種地方打怪、採集等等而設計,非線性)

配合遊戲系統,主角會接任務到各種地方打怪、採集等等而設計,非線性

配合遊戲系統,主角會接任務到各種地方打怪、採集等等而設計,非線性

或者一張森林地圖,長蘑菇的地方會遇見蘑菇精、樹上的蜂窩會冒出來一堆蜜蜂、採花也會被蜜蜂螫、草叢中可能有兔子或是蛇、水邊可能有水妖……

明雷?暗雷?

明雷的設計可以做為玩家視線所及、想要主動去接觸的事物;暗雷則是製作者,或者是該地方的生物去遭遇玩家,可作為劇情需求,或者營造環境氣氛;混合兩種的設計可以讓玩家有主動與被動的時候;

如果有餘力,可以再加上地區特有怪的行為,比如兔子會試圖逃跑、蛇會主動攻擊(把玩家當晚餐),這會讓你的地區生態更鮮明一點。(有的遊戲也有加入遭遇戰鬥時,兩方敵人有爭執,玩家可以做選擇,變成只打其中一個)

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