Unity3D

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微軟想把 VS 的一些編輯功能在 VS Code 上實作, Unity 也在幾天前推出了基於 C# Dev Kit 的插件,因為新舊版本並不相容,這邊說明兩種(OmniSharp、Roslyn Analyzers)開發環境設置。
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紀錄如何讓簡單的 Property 在 Inspector 內顯示。
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每個專案開發,都是由多個工程師來完成,就算只有一個人,隨著專案增量,你便會與過去的你面對面,這時候程式碼的可讀性高低就會成為左右你開發效率的一塊石頭,這篇就來說說幾個程式碼管理的小撇步
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如何使用Game CI 提供的Github Action 將建置專案自動化
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大哥太神了 收膝蓋吧
前言   這篇文章將會介紹生成物件的五種多載說明和三種應用流程。 Instantiate | 生成遊戲物件   這個英文單字的中文翻譯為「實例化」,如果單純用於 GameObject 的話你可以叫他生成物件,不過 Instatiate 還有其他的功用,像是 Clone 腳本和泛型化,這個就不在我們今
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瓶裝雪
原來 Instantiate 會產生垃圾,是暫存檔還是空資料夾之類的? 在之前上課其實有交到物件池的設計,原來子彈也能放進物件池? 物件池原來官方有介紹! 談到生成物件座標,所以生成物件座標的設定是當地座標還是世界座標?是不是默認的情況下都是當地座標?
這篇文章將會介紹 Probuder ,Unity 官方製作的關卡設計工具。 Probuder | 關卡設計的利器
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