前言
這篇文章將會介紹生成物件的五種多載說明和三種應用流程。
Instantiate | 生成遊戲物件
這個英文單字的中文翻譯為「實例化」,如果單純用於 GameObject 的話你可以叫他生成物件,不過 Instatiate 還有其他的功用,像是 Clone 腳本和泛型化,這個就不在我們今天的介紹範圍,因為我也不會。
實例化可用於在運行時創建新對象。 示例包括用於射彈的對象,或用於爆炸效果的粒子系統,或是敵人生成和隨機生成物件,物件持裡面也包含實例化,基本上大量用到同一個物件時,可以考慮把物件變成預製物在用程式生成它。
多載函式
在這邊簡單介紹一下多載函式,基本上同一個函式能放不同的函式參數,讓使用者用不同的參數達成不一樣的事情。
複雜度 1 | 單純生成
public static Object Instantiate(Object original);
它會生成在遊戲中,其他一切默認,相同於你在 Hierarchy 中創建一個物件,我想這個多載用於複製程式腳本。
複雜度 2 | 單純生成,指定父物件
public static Object Instantiate(Object original, Transform parent);
同上,不過會生成在指定的父物件下面,似乎座標也會跟父物件相同,但這個生成感覺也適用於程式腳本,也許某些...自由落體的炸彈也能使用?
複雜度 3 | 單純生成,指定父物件、座標系統
public static Object Instantiate(Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace);
當地(Local)和世界(World)座標是兩個不同的東西,其他同上。
複雜度 4 | 生成物件,指定生成座標和面相方向 (最常用)
public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
這是我們最常用的實例化,指定好生成物件,這通常會是一個預製物,也可以是遊戲物件,然後指定它的生成座標和面相方向, Quaternion 是座標的資料儲存形式,有興趣可以自行理解到能使用就好,細節不用。
複雜度 5 | 生成物件、指定座標和方向,安排父物件
public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);
這個跟上面幾乎都相同,不過可以指定父物件。
應用思路
這次我想嘗試一個撰寫應用的方式,使用程式碼的方式太過於複雜,很難解是到比較全面的教學,對於非程式人員來說很難理解,我想用流程指南的方式去講解。
發射子彈
有不少遊戲中,都有發射子彈的機制,這個機制的撰寫和運作流程如下:
1. 製作一顆子彈放進預置物,刪掉在 Hierarchy 中的遊戲物件,子彈能是一個圓球或是精心製作好的建模物件,甚至能加特效和材質。
2. 在要發射的位置創建一個空物件,這能是槍口或陷阱口等位置,並讓它的正前方 ( 正Z軸) 面相發射方向,在程式腳本中創建一個 void 函式,未來我們會在這個函式中抓取這個位置的資料。
3. 在程式腳本中,使用實例化函式,使用複雜度 4 的多載函式,總共會需要複製物件、生成座標、生成物件面相方向,全部直接抓取空物件資料即可,方向記得抓取 Local 座標 (transform.forward等),這段寫完以後,會生成子彈於槍口並面向發射發向。
4. 在子彈預製物中新增剛體 (rigidbody),讓它能跟隨牛頓的腳步,回到程式腳本中,新增速度,會需要子彈的速度方向,依照子彈的種類不同,從直直射出去到拋物線砲彈都可以。
5. 依照不同的需求,可能會需要按鍵發射、定時發射、觸發發射,撰寫好發射的機制,可能是按鍵、計時器、觸發偵測,把 void 函式放進去,這個步驟可以移到步驟 2 之前,方便測試。
6. 測試、除錯、優化,最後完成它。
粒子系統
實例化通常用於一次性的特效,譬如說煙花、爆炸、水波等等。
1. 製作好特效的預製物,它可是商店的素材或自己的作品,把它放在 Assets中而非 Hierarchy。
2. 在爆炸發生的位置創建一個空物件,或是在需要爆炸的物件上寫程式腳本。
3. 依照不同的需求,可能會需要一次性爆發、一次爆發多次、觸發爆炸、定時爆發等等,可能是碰撞偵測、計時器、隨機位置、觸發偵測等等,確定程式能正常運作,像是 Debug.Log 輸入一段文字。
4. 在程式腳本使用實例化函式,使用複雜度 4 的多載函式,總共會需要複製物件、生成座標、生成物件面相方向,全部直接抓取步驟2的資料即可。
5. 因為特效自己會運作,所以這樣就完成了,一樣會需要測試、除錯、優化。
敵人生成
遊戲中的敵人通常會使用實例化生成。
1. 製作好敵人的預製物,它可是商店的素材或自己的作品,把它放在 Assets中而非 Hierarchy。
2. 在敵人生成的位置創建一個空物件。
3. 依照不同的需求,位置上有定點生成、平面範圍生成、立體範圍生成,生成方式有定時出現、觸發出現、隨機出現,可能是計時器、隨機位置和時間、觸發偵測等等,確定程式能正常運作,像是 Debug.Log 輸入多段文字。
4. 在程式腳本使用實例化函式,使用複雜度 4 的多載函式,總共會需要複製物件、生成座標、生成物件面相方向,全部直接抓取步驟2的資料即可。
5. 因為敵人通常具備 AI,無論簡單還是複雜,自己都會運作,所以這樣就完成了,一樣會需要測試、除錯、優化。
參考資料
後記
我在嘗試一些新的東西和寫作方式,像是條列化與流程化,並盡量能讓各種不同的族群了解遊戲程式在做的事情,結果花了我不少時間...