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序言:為什麼我們需要「這樣」的立體企劃?

更新 發佈閱讀 8 分鐘

GOOGLE「立體企劃」,地區如果是台灣的朋友,應該只會看到寥寥幾筆四字符合的搜尋結果。這個名詞究竟是什麼?更甚者,為什麼我們需要這個名詞、並將名詞成為現在進行式的動詞?
本文存在的目的,就是替這簡答顯而易見是肯定的事實,予以展開。

「立體企劃」四字,典出自2015年Facebook粉絲團成立初期的介紹。當初為了在有限的字數中介紹粉絲團關聯的社團,企劃主的作者先生在茫茫網海中用盡一切所知產品類別的關鍵字得不到可囊括「二次元到三次元階段帶有商業目標/同好性質」的執行舉措專有名詞,最後走向了自造詞的一途。
嚴謹的定義此一名詞,可看作下述行為的總稱:

從二次元原始作品中找尋可商業性之項目,選擇並獲得授權以三次元型態獨立於原作品之外,俱備收藏特質和可商業性,產生金錢與團體互動的企劃。

至於包含的最終產品究竟有哪些?
答案意外地寬廣而不易收束。事實上,「立體企劃」一詞只將原作以其故事核心進行媒介轉換的改編類從包含項排除、取用其中的設計個體予以獨立製作成產品*便可符合最低條件。故從簡單的把人物印在海報、明信片和書籤、或做成壓克力立牌開始,到授權弄成聯名T恤、痛到車上,最終甚至是ACG圈最為常見的塑膠射出模型、樹酯類(GK)模型到完成品(手辦、黏土人族繁不及備載),都在此一範圍的守備內。
普遍來說,「專指單一類型品項」的「立體企劃」,就只要使用RPG的辭綴概念,直接把類型、題材名、簡述項目等詞彙掛在「立體企劃」四字前─如「泳裝婚紗蕾姆1/12手辦」立體企劃、專指一切川著泳裝頭戴婚紗的Re:0作品授權女性配角蕾姆的1/12手辦開發,就能夠簡單的區分了。
換句話說,本開發者紀錄代表的「巴力」,則可被稱為:

巴力無比例組裝GK機械人模型立體企劃

雖然不響亮也不好讀,但有了指涉性明確的名詞組後,便能夠進一步探討作為「企劃」所需的本質─企劃所處整體環帶的位階、判斷所需的指標、決策的效性、實施的方法與成效檢驗的手法。
總體來說,以商業為主軸而較少涉及眾論藝術特質的「立體企劃」,都必定跟隨在原作的走紅和支持眾數足夠的事實後才出現。企劃者(或顧問團)依照對作品火熱程度、粉絲「硬核」指數、物件通路的部屬與開發物件的區別與必須為指標,由高到低決定品項,進而在精算相關成本和預期利潤後底定決策,最終促使執行成立。當然,每一個獨立的企畫細節不可能直接橫移拷貝、跨公司更因文化不同而難免差異。
談到此處,作者先生也該圖窮匕見了。
為什麼我們該在乎立體企劃?又,為何我們需要像「巴力」這類的計劃?更多細節,我們下一小節討論。

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*:超級白話的說法是只存在商標和名字版權。要舉例的話,拉姆和蕾姆的1/1雕像合理的存在於我們世界的三次元;而蕾姆(為什麼沒有拉姆?)的泳裝婚紗手辦,更是原作中根本沒出現的典型。
另一種原作無故事只提供形象設定,進而讓設計師發揮得最成功案例,則是「初音ミク」。年節大慶、賽車活動、各種插畫設計都能轉成立體物件;堪稱擁有最多服裝(可能)的虛擬人物。


Ver. TL;DR:因為要賺錢

瞬間,作者先生開口一股氣粗地資本主義銅臭噴了讀者滿臉。
反感、噁心、憤怒。藝術、娛樂是不容這充滿上億各色細菌和紙材與防偽塑膠混摻產生的味道玷污的聖殿。看不下去了、你想。
螢幕另一端的人應該是個叼著雪茄、肥豚身軀、滿身油水、情慾色旺、滿腦金錢至上的臭肉囊。於是文章沒有價值了─現在要轉身,作者先生不攔;但請你關掉文章後認真思考一個問題:這世界上,找不找得到能赤腳踩著大地、張開雙臂迎風,照著暖陽光譜吸收土壤與空氣中的水分就能活著產出供大家享用娛樂的創作者?
沒有。
因為先有個體,才有個體中分化出的創作者或其集成的組織。這宛若植物一般擁有葉綠體的人類,恐怕只有邁向宇宙的未來才有機率成真。故,無論是自媒體、同人誌社團或公司,第一個要解決的問題大家都差不多,傳統的「柴米油鹽醬醋茶」、所有要繳費的帳單,會每月定時地追上尾巴咬。
立體企劃作為主創作的外環拓展開發計畫,最終的目的是透過回收成本的部分轉再投資,或銷售主創作內具備人氣項目的精華,促使利潤產生滾動。其結果,為對應相襯企劃的開發人力,企業必須聘僱、中小工作室圍繞著需求叢生;至於SOP與最佳化,則更在挑戰的攻頂中反覆砥礪,最終達到穩固。
大家耳熟能詳、社會課本自二十年前就寫了的「產業升級」正是如此。
不付出犧牲,就無法得到任何回報;想要得到什麼,就必須付出同等的代價。在「升級」的過程中,傳統的產業將以固有領域向外拓展─運用建交合作互補長短,進而整合資源,貫通上下游的創造優勢,擺脫過往單一技術持有的勞力密集的執行狀態。思考立體企劃、在乎立體企劃,便是結合了個體的書寫、繪畫才能的創作者,連動傳統的出版業,拓展到塑膠射出的玩具業、程式設計遊戲業、CG建置甚至是動畫製作的相關公司,創造「雨露」的可能。
費盡了這等敲打鍵盤的時間,如果你仍不能苟同,那換個聽起來Z>B的包裝,或許會更好承認其必要性:

這樣才能拚經濟。創造就業機會、減少青年失業率、活化社會降低22K爭執,創造嗜好、理想與現實三位一體健康環境。

天底下從未有保證成功絕不失敗的道理。雖然作者先生誠實地認為上述引言已達泡麵包裝圖等級的唬爛,然而有夢最美、行動相隨─至少你可以在創造可能性的同時替現實加料,那怕最後長得不像,也比風味類型的泡麵強的多。
至於對作品的藝術和美感有所追求的看法呢?

沒有不能賣的作品;差勁的作品也有存在的權利。

達文西的手繪草稿之所以在拍賣場上成為傳說,是因為藝術性還是達文西?
這個世界上,不乏原作遭評完全不行,但靠著精美的人物設計死底翻身、動畫化又更上層樓成為傳說,甚至成為「銷量分隔線」、擁有該關卡把持霸權吉祥物的作品。與其因為單一的理由而放棄作品、拒絕創作者於門外,「立體企劃」和背後產業運作的方式,更能使得每個作者能嘗試挑戰非單一價值觀的可能,進而維持存活。
好和壞,究竟代表什麼?創作者的劣作或許是接受眾的神作─

如果連製作劣作的勇氣都沒有,那要怎麼繼續去創作?


終於,序言的旅程到達了末端。作為原案、同時身兼企劃,還兼任教學內文排版與潤飾的作者先生懷抱著感謝的心情面對著這個問題:「魂殼裝攻 巴力」究竟是怎樣的立體企劃?

以教學與成品雙重驗證立體原型和作品互動可能性的企劃。

作者先生不是知名的寫手。以個人名義選用不知名的原作擷取特定可獨立設計作為企劃起點,除了商業考量的便宜與低風險外,更還包含了測試環帶開發所需的執行細節、關注優化的微調等多重任務意義。
機械人─不諱言地,作為浪漫與設計第一印象決勝的產物,只要劇情四平八穩的掌握住基本門檻,透過設計師詮釋的線條美感,便能確立足夠的印象與支持的動能。相較於每季更迭的人物譜系,好的、有信心的機器,可以存在受眾的印象更為長久。因此,以機械人彌補原著的印象和拓展姓,不但是策略,更是愛好的綜合體現。
至於最終的立體企劃、原型師呢?
相較於出圖後仍然需要追擊,原型製作從零到有的展開,除了可以穩定的讓核心圈持續維持關注動能,更能夠透過製作師分享的概念與設計師兩者的溝通,營造出雙方新的體驗。該如何還原設計想呈現的形象?如何在考慮造型與實際量產中取得平衡?雙方互動集成深入的教學,更在原作與設計圖紙外,另立新的路徑。
在這個少有原創機械人被立體化的年代,「巴力」目指的,是攻略立體企劃看似艱難的極限登頂─從籌措經費、下定委託到實際執行,一如原著「化不可能為可能」的標題,現在,還差最後一哩。

那一哩,必須要走進你的心理!

想突破造型的限制、了解原型誕生所需的經緯嗎?
最後一句是廣告同時也是宣言:

《Developer Logs》 Case01:魂殼裝攻 巴力,正式揭幕!

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《鑽磨誌》的沙龍
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