了解現在神魔卡片趨勢

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千知賢者‧加諾奧斯會帶領玩家進入神魔世界
前言:已經不是新手的你,可能回味起神魔的種種,又或者周遭的人正在神魔的世界,而你想當年自己也是有張神卡,所以開啟自己的帳號想繼續旅程,卻發現!!!隊伍怎麼玩都玩不起來,打個雙週很吃力,地獄級傷害不夠一直翻,甚麼競技場、討伐、修羅、戰慄級到底是甚麼東西,一切是那麼的陌生,小編會在這裡教你舊卡還有哪些能用。
(備註:本篇編寫於15.43幽遊白書版本,之後版本觀看需更新可至粉絲頁通知小編) (備註:卡片會以簡稱方式編寫,但會附上編號,有心的玩家請上神魔wiki查閱)  (備註:圖片若太小電腦可使用Ctrl+滾輪放大網頁來觀看)

一、技能這些小事

星芒系列的英仙座、御夫座、天琴座有著4倍屬性增傷與1.5倍回復,讓玩家能輕易組出堪用的隊伍
先來講講倍率這件事"妲己No.595 "的隊長技約4~5倍但需要消高Combo,而現在的肥婆卡隊長技都有4倍甚至更高,所以隊長技只是單純4倍根本不適合打關卡,沒有增加三圍、提升落珠、屬性兼具這種虛倍率加成,或是眼花撩亂的隊伍或轉珠限制增加倍率,組出來的東西頂多三線後段。
(備註:非3大獎之外同系列卡稱為肥婆,而該詞由迪士尼的烏蘇拉、紅心皇后得名)(備註:虛倍率即在平砍時可以計算,但爆發時不見得可以算進去 ex.屬性兼具)   (備註:一線能輕鬆打地獄、二線免強不用吃石能打地獄、三線吃石5顆內能過地獄)
小傑為獵人合作系列大獎
技能CD太長即倉管,難關節奏明顯,儲技不容易,隊伍的卡片以短CD為主,純轉珠CD2~4免強使用CD5,純增傷CD4~8,因為現在隊伍多自產自消或兼具,轉珠卡基本也是拿來解版用,主流隊伍的倍率高只要達成限制可以打出更好的傷害,所以增傷卡也不一定要追求高傷,不過主要也是官方出了一些崩壞的爆發卡 ex.小傑No.1762。   
曾經隊伍綁卡就會有人哀嚎,但現在卡片多,隊伍系列互相搭配一堆組合技,只要不全都綁死其實也還好,最主是三藏No.1405之後更明顯,明明整隊綁死但因為通關率極高就沒甚麼哀嚎,並且官方會出所謂的專屬武器,特別為某張隊長卡而設計的,最知名為亞瑟No.1453,在發布後因隊員選擇不多,而誕生君士坦丁No.1466來搭配。

二、骨灰級卡進化還要再進化

解放即不需滿等的進化,異空轉生後會產生煉化(隊長向)與幻化(隊員向)兩種型態,突破則是當卡片AM時挑戰旅人的記憶的突破關卡取得能力
卡片除了練滿後進化來增強能力外,還有潛能解放、異空轉生、昇華、極限突破、武裝龍刻這五項來強化卡片的能力,所以手上很舊的卡也不至於完全沒用。
北歐、希臘、中國神,他們是具有神魔代表性的初代石抽,北歐最先被動刀最先捨棄,奧丁No.1310身為封王異轉讓隊伍倍率再提升,但目前不開技平砍單張30~50萬,跟巴龍No.1645的輕鬆平砍100萬比起來略顯不足,並且玩家需要蒐集素材,需要花大量時間才成長的出來非常沒效益,而幻化就只是轉大量強化珠,而且CD7能取代的卡實在太多,中國神目前是隊員向,所以官方就幫他們設計武裝龍刻,但目前的一線隊長,不怎麼需要轉珠與破防,排珠不再是妲己No.1089的專利,太子No.1083的追打被TerryNo.1589取代,所以整個系列不需要練。
希臘隊是這系列最晚異轉的,且異轉後的概念與原本的隊長技不同,類似轉出固定數量的強化珠與神族珠吃首消,強化原本的只靠同屬珠來產珠,傷害上也比較穩定,也不需要禁珠角,無卡牆平砍單張約5~50萬,有卡牆平砍單張約30~120萬,傷害上算滿不錯的,並且還有一些特殊卡,能讓希臘玩起來更強。
五屬希臘配合上他們產生更強大的力量
煉化水希臘No.1356放幻化黑水妍No.1372,因為會不停產神族珠的關係,可以不斷2.2倍增傷且沒有副作用,比起塞水巫No.1046水封神No.1041更有效益,煉化火希臘No.1358放公會卡灼羅No.1521,希臘本身產大量火珠並且Combo高,當火珠兼具心時幾乎不會死,煉化木希臘No.1360放鐵扇No.1404,追打傷害穩定打滿10下,打火屬關卡傷害不是問題,煉化光希臘No.1362放老組合雙六封王No.998 與天秤No.822,傷害穩定又能抗一次附加消除重製,煉化暗希臘No.1364放凱拉No.1563,與火希臘相同,可使主屬珠兼具50%心珠,雖然難取得但有更高的戰術性且CD短。
其他的妹子、十二宮、主角、狂魔、機偶這些充滿回憶的卡,當然官方也不全然會讓它們報廢,所以還是有使用的機會。
除了暗妹No.485外其他妹子幾乎沒機會上場了,曾經很強的木妹No.483在不知何時退休的大聖也跟著隱退了,而現在許多隊伍強度都很夠,所以功能卡有一定的出場率,不是龍的暗妹也可以塞在巴龍隊使用。
目前的突破系統只有十二宮與封神系列擁有
十二宮則是有突破系統的強化,讓雙子No.818天蠍No.823有不會被重製的小界王拳最為突出,人馬No.824能4回合快速開技非常之強,再來就是還算堪用的水瓶No.826,不過人馬跟水瓶沒有練技卡所以要練也只會練人馬。
(備註:界王拳是指單卡擁有高傷,該詞是以七龍珠的界王拳而來)
狂魔有推出異轉,但也是很早就動刀了,倍率可以說完全不行,三屬幻化的主動技滿特別的,但實際上是解除冰凍、電擊、風化、三重風化,但兼具會與其他卡衝突,以目前兼具卡頗多的情況來看算是滿難用的,而光暗幻化狂魔單純兼具還有副作用,正常隊伍幾乎不會使用,反而狂魔系列作隊長向的煉化主動技還比較好用。
官方給機偶第二種進化方向"機械族",主動技與隊長技有稍微改變,但都不再版本上,所以除非你沒卡可用,不然同狂魔也是能忽略這個系列。
當初共同作戰的六人,如今凱瑟琳只能傳唱著夥伴們的事蹟
如果你還記得增傷解版很強的主角與埃及,我能說埃及依舊好用,但主角就是被官方一手毀掉,六主凱瑟琳No.1298能轉數又延長轉珠2秒,比起根本轉不完的三排,多2秒能判斷三排的落珠,手轉快的也更好牌完珠,若要考慮武裝龍刻與CD數,勉強主角算不錯,但不會推薦優先做給主角。
金蛋主要由公會取得
說到非石抽卡機械獸、妖蛋、防龍命運就較好,機械獸變身的超獸魔神No.620有專屬戰友劍齒虎No.1694,而且官方不時會調整倍率(可能是因為容易改),高血量高回復就只怕爆發不夠,算是滿好用的非石抽卡,三屬解放妖蛋No.1341~No.1343配合九封王No.1135能在關卡有不錯的傷害又隨時補血,完全沒有斷珠的問題,只是曾經的專利被藏馬No.1790學去了,但還是不錯的組法,而且樹王也是以三屬妖蛋為優先當戰友,解放暗妖蛋No.1345在昇華後只需CD10還算不錯,且三圍跟一般妖精卡比也沒有低到不能用,解放光妖蛋No.1344就很可憐了,一來是原本靠散射去破防的機會就不多,二來是能放光妖的隊伍並不多,因為取得容易也好練,能加減用但不實用,而防龍就相對簡單,解放後的防龍技能傷滿高的,且能產珠有機會重製,對於用埃及速刷舊地獄滿實用的,缺點就是把卡片練滿要花不少金幣跟時間。

三、平砍百萬才是一線?

曾經平砍百萬是從皇甫No.765配4張六封王開技後才有的威能,而現在每隊若隊長技都是曾傷為主,沒辦法手滑出百萬打關卡非常的難,因為地獄級從宇宙系列就出8千萬接近億血的地獄級,若只能打50萬需要增傷27倍之多,都塞增傷卡前面的關卡也不用玩了,不過幸好官方當時只是試水溫,一般關卡約2千萬,較難的夢魘或九封地獄才會出到4千萬以上的血,二線隊伍大多關卡還是能上場。
不過幸好平砍百萬只是簡單的指標而不是絕對,神魔中的隊伍不是只靠傷害來取勝,更多的需求是隊伍的解盾能力及生存力,畢竟大多數玩家並不是高手,遇到一堆版面控制甚至2秒轉珠,連吃石頭過關的可能性都沒有。
非合作卡的獨立卡大獎強度有些會比較低是正常的設計
當然本篇要講完那些隊伍可以使用,實在是太多了,難以一次講解,推薦參考巴哈的「隊伍與關卡適應能力整理」看目前得分那欄就夠了,有得分的隊伍都還能玩,爾後小編還是會整理每個系列的卡片。
目前的隊伍主要分為高傷、高三圍、根性、特殊消除、特殊攻擊,有這些特性的隊伍容易隨隊員能力的增強而變得主流,隊伍技是轉珠限制多是高傷隊如呂布,隊伍是限制隊員多是高三圍如眼球No.1639、三藏No.1405、拳皇系列、幽遊白書系列,不過兩種限制其實沒有一定是照這個規則,主要還是看限制與能力的合理性,像火、木古希雖然自產8粒主屬珠,版面有10顆主屬珠,看似消12顆有額外1.8倍增傷很多很容易,但事實上消12顆後的下一回合不一定有12顆,並且有兩大難玩主因,地獄級進場殺不死小怪不然就是小怪全殺難以控傷,以及不斷轉出的主屬珠把心珠都吃掉,洗不出技能就死了。
意志又稱根性,即保留低血又不死的狀態
舊根性隊伍因為沒倍率或傷害不足所以都退休了,目前根性隊以花妖系列為主,以櫻No.1604及薔薇No.1610主要隊長使用,雖然失車菊No.1602是大獎傷害也不錯,但主動技根本來亂,常常把水珠炸掉,還不如放在其他隊伍裡作為解版使用。
三消雖然容易消除,但天降的頻率卻不如預期
特殊消除的隊伍則不一定高康就有優勢,大多還是靠其他隊長技或組合技,甚至是恰好有卡能搭配,如三消、二消玩到至今平均Combo數官方都有資料,倍率都是控制在規劃中,想要能在隊伍中找到希望,機率極低,隊伍倍率過了時代所要求,還是得冷凍,不過好在卡片出多了隊伍總能找到發展方向,像火、暗希臘可以有兼具心珠的能力,就算傷害不夠,也能磨出自己的天地,相同的花妖系列的櫻是二消,但有根性能力,又會自產心珠,生存力極佳,只要隊員能持續提供高傷,離退休的日子就能晚一些。
埃及隊比起使用防龍,機械神兵快速打出高傷也受部分玩家喜愛
說到特殊攻擊,正常來說就是技能組合,像暗龍使No.1070與水龍使No.1066以一隻吸收隊伍攻擊力,再使成員皆有最高傷來爆發,可以輕鬆打穿高防禦敵人,也有強力的傷害,相同的玩法也被放在布袋戲的一頁書No.1509 與葉小釵No.1510,此外還有追打型的,但在機械族之外的隊長追打傷害比較類似提高隊伍傷害,而機械族的追打卻是有解連擊盾的能力,像是CF合作系列的莫比烏斯No.1726,除機械族特性外機械族也可各再追打4下,龐貝No.1719更是強力能追打到11下之多,配合限定機械族的龍刻,能在1回合將龍刻集滿。
解放後的靈獸除了基本的倍率提升外,還獲得了兼具能力
至於曾經的磨隊已經幾乎不上場,因為新隊伍多少會混入這些能力,新隊伍都有高倍率,以前的地域級關卡血量較低,隊伍沒倍率還能靠隊員的高強度來打,而新的地域級關卡血量很高技能複雜,隊伍所需要的解盾能力是無法比擬的。

四、是誰破壞平衡?

暗屬性多以高傷為主,不少老手都曾以只玩暗隊自豪
從大富翁的錢夫人讓隊伍無技平砍從50萬提升到100萬,而之後的大獎像墮天的撒旦No.1245,三國的呂布No.1291,武者的秀吉No.1476、信長No.1474,布袋戲的素還真No.1506,星芒的蛇夫No.1541,這些卡作為隊長時版面好一點轉高康無技平砍能在百萬傷害左右。
拳皇的雙技能堪比封王又有強力的解盾能力及傷害,至今也是非常好用
合作系列拳皇,無技平砍就能達到百萬,更別說明明是人類卻有著跟北歐隊一樣多的血量,推出的昇華還有增強回復的能力,除了傷害高三圍好之外,三大獎有小界王拳、轉強化珠、轉固定版面、控場又轉屬、破防這些解盾技能,打關卡很難遇到真正的敵手。
該系列可謂那岐後的分水嶺,帶出更高傷及隊伍穩定性的要求
到了宇宙系列,巴龍則維持百萬平砍,並且血量與生存力很好又具有解%數盾能力,破壞了先前的隊伍使用,而合體雙狼在眼球、道羅斯很適合,隊伍生存力及傷害的提升,玩家不再只是以攻擊就是最佳的防禦,又或者磨到天荒地老,使得前面的隊長卡急速冷凍。
在宇宙系列後的卡不論是獵人還是幽遊白書系列都有不錯的強度,但小編認為強度跟解盾力都還抓在正常值上,沒有到崩壞的程度,花妖系列是以加強既有的特色為主,所以不特別拿出來提。

五、主動技的演進

上面幾乎都在聊隊長技,隊長技的能力會成長,主動技當然也會,原本主動技是由技能等級與CD數及卡片的取得難易度等規劃強度的,但技能種類繁多,所以有一些設計看似有比例性,實際上差了一些就跟垃圾一樣,所以有滿多技能的CD數或技能本身都有問題,固然有些技能會顯得特別強有些根本沒人用,並且有些隨關卡與隊伍的改變而消亡。
轉珠不再只是心轉屬,而是華麗的炸版掉落強化珠或種族珠(兩者增傷效益相同)
轉珠技的蛻變是最明顯的,從心轉屬到全版轉珠,官方創造兼具與自帶轉珠的隊伍,以源魔與大和系列開始,玩家就開始可以取捨轉珠卡的存在,雖然還是會使用轉珠卡,但不再是一定要放入隊伍,並且換上解盾卡(解敵人技能用的卡)能讓隊伍容錯率提升不少,因此轉珠卡慢慢變成全版轉珠卡或炸版落珠卡,除了容易轉珠還能解弱化符石或鎖定珠。
解放八封王配上劍齒虎的強力組合
增傷技的形式轉變,單純的增傷倍率變成界王拳再變成不需開技,最具代表性的艾德No.671,曾經失去上場機會是暗隊沒有主流隊伍,但在圓桌系列的蘭斯洛特No.1455出現後,短CD又是常駐技,明顯戰術價值高,即使倍率不夠再搭配另一張增傷卡即可,蘭斯洛特也不免因為暗隊弱勢而失去出場機會,官方則推出雙子No.818、天蠍No.823的突破技,技能不需洗技也不怕被消除,適應關卡的能力又更強了,不過幸好這也只是暗隊的發展,大部分的增傷技多以常駐技或界王拳為主。
獨特的增傷及開場短CD,使得三巫如同鑽石般,時代洗出它們更亮麗的光澤
常駐技的多元選擇,三巫是最具代表性的,且是舊卡中難以推翻的,一方面是官方不太會設計增強版來推翻前面的卡,並且CD數的設計跟爆發的增傷卡差不多,但官方也不會加長,畢竟有些關卡的技能消除重製多的要死,但沒技能消除重製盾的關卡,常駐技又顯得很強大,並且有些技能能關技還有額外能力,目前常駐技除了老套的增傷、禁珠外還有月讀No.1431的排珠,阿努No.1440的轉強化珠關技增傷,仙女座No.1537的追打型增傷,最特別的含羞草No.1618增減傷並存的條件式減CD。
減傷與增傷皆有的雅典娜、含羞草往往是手殘玩家的好幫手;強力的哈沙與銅丸解放後,又重回玩家的隊伍
減傷技的分歧成長,最初的減傷代表水遊No.686、玄武No.513,官方設計的回合數多且CD偏長,所以大多數玩家只有關卡有必須才用,官方的第一步不是改良顯而易見的問題,而是創造了迴避及免死,迴避一開始有機率性,如果關卡是只需打一次的,可能有點價值,但大多數關卡是要求通關,打大量卡片來升技能,因此這種有機率性的東西,根本沒有上場的價值,之後好一陣子都沒有出現迴避技能,直到討伐卡7009No.7009能直接性迴避,並延續至獵人的奇犽No.1766迴避首傷,迴避技能有不錯的發揮,純減所受傷害也要有進展,因為關卡真的需要減傷技的時候,都是敵人擁有高傷因此幽遊白書幻海No.1788、小閻王No.1796減傷90%才有減傷的感覺,只可惜那CD數太久戰略選擇低,因此卡的價值頗低,正確的設計只有御夫座No.1547,可以靈活發揮,並且回合滿是減傷100%,若設計的%數不是等比例或是降低CD數就能當先發隊員了。

六、特殊卡的存在

官方有設計一些成長型關卡「龍刻之日」、「黃金之日」、「靈魂之日」、「靈魂石發現」,除了龍刻之日外各有搭配卡使效益提高。
這些關卡可所謂有閒有錢有時間才會打的,因此這些卡有沒有實用價值,要從玩家的時間以及石頭來評估,在入門必知中有提到每個月至少得到45顆石頭,三個月至多兩個系列,因此先存100石抽卡剩35顆,如果兩個系列皆推出討伐、修羅至少2系列花4顆回體力及戰靈來拿獎勵則剩27顆,再刷新地獄或夢魘各系列2個,回體刷滿技以滿體125每組五隻皆不跳技需28顆(體力使用包含六日回滿及送的體劑),已經超過生活所需,需從保留的100石去扣,因此對無嗑玩家來說,這些卡不取得也是沒差的。
除了上述關卡外還有打旅人的記憶的TerryNo.1589,因為組合技能使中、高級關卡多掉落2個碎片,對於解公會任務來說很省事,並且要突破卡時,打中級蒐集碎片也能加快許多,因為兩項都是必要,所以Terry的價值很高,由轉盤的5周年瘋頭連重3隻取得。

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主線為神魔通則教學,會把組隊、關卡、各系統都介紹,主架構會寫的比較久,其次不定時出卡片分析,卡片分析過時效會寫新的,分析內容比較不會再用數據式,計算一堆倍率數字實在令人頭昏,用一線隊伍去比較差異,可以有很好的指標性,關卡攻略就比較看心情,大部分都不會寫,偶爾穿插在卡片分析裡。
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