編輯嚴選
空間解謎特輯-噩夢隔離、The Bridge、紀念碑谷

2018/10/11閱讀時間約 9 分鐘

前言

其實早在建立部落格前就有一款遊戲是讓我一直很想分享的,就是Sequester 噩夢隔離,這是一部以空間解謎架構出的劇情故事,有著非常獨特的敘事與表現手法,但由於它的劇情較短且經常一閃即過,讓人難以理解,才遲遲沒有細說。
後來想想,其實空間解謎遊戲一直也是我熱愛的遊戲種類之一,於是就乾脆順道一起討論另外兩部作品 The Bridge 以及 紀念碑谷。

Sequester:噩夢隔離

首先想談的當然是Sequester 噩夢隔離,玩家扮演著一位約莫8歲的小男孩,有一天晚上做了一個夢,夢境非常陰暗、詭譎,但耳邊卻傳來了熟悉的聲音。那是他姐姐的呼喚、求救聲,原來小男孩的姐姐在一年前的車禍去世,但靈魂卻被囚禁在這個噩夢之中。玩家需要操控小男孩而走出這個六面體迷宮,得以讓姐姐的靈魂得到救贖。一個簡單明瞭,但是就是會吸引人的開場。
Sequester 遊戲主畫面

遊戲資訊:

(覺得製作名單的介面挺好看的,所以這次直接用截圖,絕對不是我在偷懶)
製作團隊與細節
遊戲載點: http://t.cn/R3qj5pu
網頁版遊戲連結:
遊戲方式很簡單,只有上下左右的方向鍵,而每一關的開頭都會有他姊姊的低語,透過求救的語氣、對話的方式來呈現劇情。隨著解開一層層的關卡,玩家越來越深入夢境,也才越來越了解故事的全貌,漸漸發現他們彼此的過去,以及為何受困於此。
翻轉吧!男孩!
這遊戲最初吸引我的地方在於它的氣氛營造,遊戲開頭時我什麼都還不了解,不曉得這是個立體迷宮、也還沒意識到它的劇情性。但還是被它凝重的配樂所吸引,進一步感受,發現背景配樂搭配雷雨聲的點綴,增添出了一種緊張感,讓人更有深陷泥淖受困的感覺,再搭配他姊姊時不時的話語,很容易就把玩家帶入遊戲中的故事裡。
姐姐述說去世的前因
另一個優點在於關卡的設計,也許Sequester不是第一個發明六面體翻轉迷宮的遊戲,但不得不說這種設計真得極其少見。不過不同於魔術方塊可以任意翻轉,遊戲中因為重力因素與障礙設計,使得翻轉方式非常受限,玩家一方面要記憶六個面的地圖,一方面要適當調整方向,一方面再思考如何破除機關。每一關雖然短暫,但其實要做的事真的不少,總是會讓你邊玩邊燒腦邊暈眩。(也難怪我根本來不及記住劇情啊!)
3-3 地圖機關....這機關有點多耶?
最後我想提的是遊戲的整體節奏掌握。遊戲在設計上有許多不錯的細節處理,在較為重要的劇情訊息時,會更加重視氣氛營造、降低關卡難度。而關卡難度較高時,也會降低其劇情性,不會有至關重要的劇情。
另一點是在每個章節切換時的表現效果,章節切換時如同要深入下一層夢境,進入前總是會丟出幾個關鍵線索,讓人覺得好像得到了什麼重要訊息,對故事理解前進了一大步,深深地把我的注意力又停在這個遊戲上。
Put down the bunny honey!?
??????? figure out what???
上述幾個優點,雖然看似很基本,但也證明只要基本功夠好即使是個簡單的Flash遊戲,也能夠被稱為藝術精品,在玩家心中留下深刻的回憶。

The Bridge:

第二部想談的作品是The Bridge,不同於Sequester的六面體空間迷宮,The Bridge 僅僅為2D的平面機關解謎,操作方式除了左右移動主角之外,遊戲的賣點在於,轉動眼前的這塊地圖。
(The Bridge Trailer)

遊戲資訊:

開發:The Quantum Astrophysicists Guild
出品: The Quantum Astrophysicists Guild
主體設計: Ty Taylor、Mario Castañeda
程式設計: Ty Taylor
美術設計:Mario Castañeda
作曲:Kevin MacLeod
平台:Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One, Android, Amazon Fire TV, Ouya, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Nintendo Switch
你不能攀岩走壁,但好像失重時就可以了耶!透過旋轉地圖的方式,玩家才能操縱(玩弄)主角前去取得鑰匙而解鎖進入下一關,或是避開庫巴品牌巨大食人鐵球
近戰、陷阱兩相宜的庫巴牌鐵球
當然,如果單純只靠2D的平面旋轉來解謎,肯定是不夠的。團隊在設計關卡時,賦予每個章節中獨特的主題,像是第二章多了吸進去就出不來的漩渦,第三章是與自身影子互換的機制,第四章則是有永久重力的特定區域,於是隨著關卡的推進,能動用的機關元素就變得越多,搭配起來越來越複雜。何時才是停止旋轉的臨界點?要不要現在切換成影子?是時候進入永久重力區了嗎?有許多複雜的細節能彼此組合,有一種在解智慧環的感覺,真的相當有意思。
與影子換位,取得通關鑰匙
進入重力區,主角不受地圖旋轉影響
除了解謎機制外,遊戲的另一個亮點在於它的美術風格,這也是最初吸引我的地方。遊戲的畫面表現上用了相當少人使用的 炭筆畫 風格,灰階的表現增添寂靜、懸疑,並刻意保留粗糙的筆觸、清晰的輪廓。每當關卡開頭主角進入畫面時,我會看到並聽到主角是怎麼被畫進這個空間中的。
進場時的畫筆筆觸與音效
如同夢境一般的無視物理法則、鮮明的美術風格、複雜的解謎系統,使得這部極具特色的作品榮獲不少獎項與玩家間的讚譽,推薦給熱愛解謎的朋友們。

紀念碑谷:

最後一款遊戲是紀念碑谷,如果說Sequester 是噩夢中的冒險,充滿緊張、驚悚,The bridge 就是純粹懸疑的夢,寧靜的氣氛中帶有許多機關等待你的破解。而紀念碑谷則像是一場美夢,用輕鬆、愉悅的心情,帶著充沛想像力而進行的夢幻冒險。
(Monument Valley Trailer)

遊戲資訊:

雖然我經常在推薦一些氣氛懸疑、驚悚、嚴肅的遊戲,但這次的的紀念碑谷絕對不像前兩部作品。紀念碑谷有著色彩繽紛的畫面,配合簡單的幾何形狀做人物與場景構圖,畫面表現上平易近人,操作上也非常直觀,因為是手機遊戲的關係,只要點擊畫面的位置,主角就會往那移動,而機關觸發也只要滑動螢幕就能完成。
開發:Ustwo Games
出品:Ustwo Games
導演:Neil McFarland
製片: Dan Gray
主體設計:Ken Wong
程式設計:Peter Pashley、Manesh Mistry、Van Le
美術設計:、Ken Wong、David Fernández Huerta
引擎: Unity
平台: iOS、Android、Windows Phone
為什麼我會說紀念碑谷是充滿想像力的冒險?如果有看過克里斯多佛諾南全面啟動,那應該會對劇中的潘洛斯階梯有點印象。
紀念碑谷不同於Sequester和The Bridge運用強大的邏輯性去解謎。反而是充分利用了視覺錯覺來設計關卡,雖然我剛開始遊玩時,覺得不太習慣、難以適應,但是後來就當作是作夢,放膽去想像那些日常的不可能,也覺得挺有意思的。
(Paradox)
紀念碑谷-視覺錯位解謎
另外在紀念碑谷2中,更加入了親子元素,一開始是媽媽帶小孩,帶著它破關,後來經歷過好幾度的分開與重逢。之後孩子終於能獨立自主,母親也能放手讓她嘗試,去完成屬於她自己的冒險,而母親也能更盡力的完成自己的任務,不用分心顧慮女兒。
母親的放手與女兒的獨立,有沒有這麼淒美啊?

獨自過了好幾關後才發現,原來女兒長大了!
雖然故事的走向不難猜測,但是遊玩時還是會很好奇他們會如何分開?如何各自成長?如何重逢?這便是將冰冷的解謎關卡串聯出遊玩動力的引線。也是非常吸引我的特色之一。
母女的最後的重逢

總結

這次試著一次推薦三款遊戲,做空間解謎的特別篇,如果你比較需要放鬆,體會簡單的劇情、較直觀的想像力解謎,那紀念碑谷會是首選。
若想體驗緊張的劇情、驚悚的氣氛、獨特的六面體迷宮,那你一定得試試Sequester噩夢隔離,這部獨立精品的夢境救姊姊遊戲。
如果是想像解開複雜智慧環一 樣做純粹的機關解謎,或是對炭筆畫情有獨鍾,那鐵定不能放過The Bridge
雖然三款遊戲的主體都是空間解謎,但各自利用不同的特色去延續它們的魅力而吸引玩家,紀念碑谷透過夢幻而唯美的美術表現與親子關係,Sequester噩夢隔離利用未知的劇情探索加上配樂的氣氛渲染,The Bridge則是使用強烈且獨特的炭筆畫美術搭配變化莫測的機關解謎。每種遊戲雖然都是的空間解謎,但是卻又風格迥異,在此推薦給各式各樣的朋友。

參考資訊與相關連結

Sequester噩夢隔離(網頁版連結):
http://www.izzygames.com/sequester-t3734.html
The Bridge Trailer:
https://youtu.be/h8hOGbdoJdw
全面啟動-潘洛斯階梯:
https://youtu.be/8m_BApSNas8
Monument Valley 2 — Official Release Trailer:
https://youtu.be/tW2KUxyq8Vg
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莊凱翔
莊凱翔
我叫莊凱翔,是個熱愛遊戲的土木工程師,包括電玩、桌遊、雜耍,另外,對歷史文化、建築工程也有極大的興趣,目前嘗試透過寫作將上述興趣之心得做記錄,並與他人分享!
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