【心得】《數碼寶貝絕境求生》有雷簡易心得

2022/09/05閱讀時間約 11 分鐘
  因為童年蠻喜歡數碼寶貝第一、二代,加上看到遊戲介紹又屬於戰棋,所以當初《數碼寶貝絕境求生》發售後就衝了首發,結果就先被我姊拿去玩了XD。
  最近通關了二周目,就簡單寫個心得記錄。因為沒有玩過以前的數碼寶貝作品,對數碼寶貝的記憶也停留在童年回憶,是沒碰過數碼寶貝遊戲的玩家。因此,講的優缺點也許在老玩家眼中會很蠢,但如果是對這款遊戲還在觀望,又沒接觸過以前作品的讀者,應該還是有幾分參考價值。
  那麼,這篇文章會有微雷的心得及優缺點介紹,主要是讓沒接觸的玩家大概了解一下是怎樣的作品。若仍有興趣的讀者,可以再繼續往下看~

內文大綱

一、微雷簡易心得
二、優缺點羅列
三、通關解鎖要素
四、總結
遊玩相關資訊

一、微雷簡易心得

(一)劇情部分

  遊戲會死人,所以並不是歡樂的子供向作品,畢竟遊戲名都叫「絕境求生」了XD。如果是喜歡觀看劇情的玩家,在前期容易有15~30分鐘到處跑、觀看劇情,故事卻沒有太大進展的枯燥感與挫折感。就某方面而言,是因為遊戲中的角色太像是國、高中生可能會有的反應。
  處在面臨生死的環境,加上角色各自都有陰暗的心結,因此常讓主角群們嶄露的都是小孩不好的一面,穿越到不知面貌的世界,恐懼、猜疑、自我封閉、一意孤行;遇到問題卻意見分歧時,會興起小孩的反抗情緒要對方聽從己見,意見卻缺乏完善規劃、彈性溝通。遊戲開頭前幾章往往會奔波在孩子間的爭執中,故事難有進展。雖然能理解遊戲想營造的氛圍,只是當現實中可能會出現的負面反應,照搬到遊戲故事時,劇情固然偏向寫實,卻未必會讓遊戲變得有趣。
  直到遊戲中後期(約第七章、第八章),主角群們面臨問題時的意見逐漸統一,角色也開始有所成長,敘事節奏變快;加上玩家已經熟悉遊戲玩法與操作,前期的冗長、煩悶感就會減少。然而,人物的心境成長、關鍵人物的心理轉變、世界觀及事件真相的揭露,其實都有趕工或趕火車的感受,在氣氛營造及故事鋪墊上,主觀感受是前期較佳。中後期隔幾章就會出現沒校對到的些許錯字,也會讓我覺得像是趕工的痕跡。

(二)探索行動、自由行動

  故事在探索或自由行動時,玩家全程會以第一人稱(拓真)的視角進行遊玩,鏡頭會隨著玩家操作與角色對話、觀察周遭而拉近拉遠。若是習慣以第三人稱或上帝視角操作角色進行探索,初接觸會有一點新鮮感。這部分我覺得也有點像在看紀錄片,或動畫裡《冰菓》第8話的「參加試映會」,一群高中生拍攝推理片,角色們一直對著鏡頭講話的感覺,所以是覺得蠻有趣的。
  探索場景時,又分成「一般」及「手機拍攝」,「手機拍攝」能拍到肉眼看不見的東西,例如道具、野生數碼寶貝、以及散落的記憶片段。有時候會為了尋找散落在各章的記憶片段,必須把所有場景用「手機拍攝」全部掃過一遍,就會更需要花費耐心仔細尋找。(網路上已經找的到記憶碎片的分布章節,因此這問題也沒太大影響了。)
  探索行動、自由行動有點像是為了貼近寫實,所以必須跑地圖,在有限的次數中,選擇跟哪些角色對話,累積角色好感度(影響搭檔的進化…等)或業值(影響亞古獸的進化及結局)。卻也因為想要貼近現實,造成上面有提到的15~30分鐘都在到處跑劇情、找角色講話,劇情卻沒有太大進展的狀況(這點在中後期會有大幅改善)。

(三)戰棋部分

  遊戲的戰棋存在著「數據」、「疫苗」、「病毒」這種吻合世界觀的相剋系統,每隻數碼寶貝也存在著屬性弱點,也有著射程、高低差、支援、背後攻擊必定暴擊……等,再加上數碼寶貝的「進化」、「對話」提供的能力加成或說服敵人,遊戲有著足以讓戰棋有趣的諸多要素,但若以遊戲預設的難度遊玩時,會發現上面提到的戰棋要素,對於通關的影響並不大。因為數碼寶貝在戰鬥中HP歸零不會有死亡懲罰,獲勝後結算也會獲得經驗值,所以只要碰到關卡,一律進化到當前最高階型態,就可以放心大膽平推,不需要留意相剋或任何戰鬥系統。
  地圖設計的部分,因為數碼寶貝初期的移動力2~3,射程也很短,地圖卻意外的大。敵人四處分散,卻又不一定會主動攻擊你,大多選擇原地防禦就是往地圖深處跑,造成整場戰鬥都要追著敵人跑。後來我是真的忍受不了戰棋部分,所以到遊戲設定關掉動畫效果、戰鬥速度*3,開自動戰鬥,難易度調成「非常簡單」,就擱置主機去看囤積沒看的小說,等戰鬥結束後繼續再回頭看劇情。
  簡言之,戰棋部分我的感想跟不少網路評價一樣,如果這款的戰棋系統玩不下去,那麼就乾脆把它當成互動式的電子小說,自動戰鬥的時間閉目養神,讓眼睛休息一下,也不失為一種選擇。
以上面這張圖為例,Boss在最上方,我方每次只能移動3~4格,讓整個遊戲節奏很拖沓。

(四)培育部分

  培育的部分,男主角拓真以外的角色搭檔的數碼寶貝進化路線固定,且進化外型越來越兇猛、邪惡,或許是為了反映他們當時的心理狀態有多麼糟糕及不穩定,所以限縮了數碼寶貝進化的可能性,也間接造成主角群的數碼寶貝只有等級、裝備道具會有影響;自由戰鬥的數碼寶貝,說服後會加入成為夥伴,且可以自由選擇進化的分支,則彌補了培育這部分的自由性。
  但因為我後期基本上放棄戰棋部分,全開自動戰鬥,所以只特別照顧亞古獸(戰鬥暴龍獸)跟特典送的基爾獸(紅蓮騎士獸),獲得的補品全餵給這兩隻。其他主角群只打算把好感度弄到70,讓他們的搭檔進化成究極體而已,所以這部分沒有更深入的感想。

(五)其他主觀感想

  前期遊戲大半篇幅的意見爭執,主角們的漠視、不行動,造成角色崩潰,直到發生事故後,主角們才開始後悔為什麼沒多加關懷。正因為這些情緒足夠寫實,所以會有些玩味。
  當身邊的A表現出異常的行為、情緒時,「他本來就這樣,不用理他」、「別理他,不然等一下換他朝你發脾氣」,會因為習以為常、怕麻煩、對A沒好感…..等因素,因此選擇漠視甚至遠離,卻不知道那是A面臨崩潰的警兆。直到發生事故後,再怎麼懊悔沒有多加關懷,事情也早已無可挽回。遊戲前期透過漫長的鋪墊,並刻意營造討人厭的角色,在某方面或許也是想傳遞這個想法。

二、優缺點羅列

(一)優點:

1.部分翻譯在地化:
  在遊戲中會看到「笑死」、「囡仔」、「立死亡Flag」…等用詞,算是我這80年代的玩家聽得懂、有親切感的用語。
2.標題畫面隨劇情更換:
  隨著遊戲故事推進,原先標題畫面全部角色在教室齊聚的場景,會按照故事更換。例如序章剛開始,只會有主角一個人坐在白天的教室裡。這部分做的細節處理有到位。
3.遊戲前期的氣氛營造佳:
  前期固然有節奏慢的問題,但在氣氛營造上,一群小孩身處威脅四伏,隨時會面臨死亡的恐懼與絕望感,甚至是歇斯底里,遊戲都有呈現出來。
4.角色反應寫實:
  相較於日本題材常見的超人國、高中生,主角群們的反應更符合實際年齡層的小孩可能會有的言行。雖然將現實中的負面情緒,照搬到遊戲,不見得會讓遊戲變得有趣,但在較為寫實的人際互動上,其實也有不少值得借鑑。
5.多數是動畫1、2代的數碼寶貝
  雖然這多少會有種遊戲在消費情懷的感覺,但如果是因為童年而入手的話,看到遊戲裡出現很多1、2代的數碼寶貝,可能也會跟我一樣,玩得比較開心。

(二)缺點:

1.角色性格的扁平化:
  每位主要角色的性格,都具備一定的傾向性,雖然角色形象因此鮮明,但對角色的印象也會相對扁平。
2.探索/自由行動節奏拖沓:
  每章都會有探索行動、自由行動,地圖轉場要等3~5秒的Loading,與夥伴對話往往只有幾句簡單的對話,就又要跑圖。因此會有花了15~30分鐘,故事卻沒有太大進展的枯燥感與作業感。
3.戰棋系統趣味性不足:
  在遊戲操作、地圖、敵人AI、難易度的設計,還有諸多細節上的問題,讓戰棋部分不太親民。
4.遊戲中後期偏向交代劇情:
  人物的心境轉折都有「說明」,卻少了一些「中間過程」的鋪墊,雖然只靠「說明」與前期的劇情,就足以讓玩家同理角色的感受,但若要更深入地去融入角色及故事裡,就稍嫌不足。
5.部分章節轉場略顯生硬
  某些章節的分界並不明顯,又以二周目解鎖的新結局最為明顯。事件解決後,突兀地插入笑點,就讓該章節結束,進入下一個章節,除了笑點有好笑以外,也會感覺有點尷尬與生硬。

三、通關解鎖要素

(一)新增1個故事結局

  一周目會有1條遊戲不視為通關的壞結局,以及3條路線(道義、激情、調和)的結局,若選3條其一通關,二周目會新增1條新的結局,主角群的數碼寶貝也會陸續解鎖四聖獸的進化路線。

(二)開放「霧幻的追憶」,共30層

  每關會給很多能力值補品、各階段的進化石板,每10層會給一個道具。

(三)繼承要素

  與其他角色的好感度及業值,無法繼承。剩下的其他東西全都會繼承,例如野生的數碼寶貝、各類道具、重要道具、數碼寶貝等級、主角群數碼寶貝已解鎖的進化路線……都會繼承。

(四)個人通關後建議

1.一周目亞古獸進化戰鬥暴龍獸
  「道義」的業值若最高,亞古獸究極體會是戰鬥暴龍獸,特殊攻擊會有大範圍的AOE,開Auto時很好用。
2.一周目路線問題
  業值需要達到30以上,到第八章才會解鎖路線。建議一周目盡可能讓道義、激情、調和線都滿30,然後在分歧點存檔,之後通關可以直接讀檔破其他線。攸關業值的選項,位置及顏色都固定,很好辨識,左邊選項(紅色)是道義;上方選項(黃色)是激情;右邊選項(綠色)是調和。記住這個之後,就可以平均控制業值。
3.角色好感度問題
  角色好感度滿30以上會解鎖完全體,70以上解鎖究極體,再往上就沒特殊效果。所以角色培養到70以後,就可以放置不管了。
4.野生數碼寶貝
  建議只說服成熟期的數碼寶貝,這樣成功機率較高,之後二周目再刷進化石板,一路往上進化即可。
5.霧幻的追憶30層
  選擇讓亞古獸進化成戰鬥暴龍獸,然後所有能力值補品都餵給亞古獸吃,如果有基爾獸(紅蓮騎士獸)也可以平均餵給兩隻吃,然後放下尊嚴難度選「非常簡單」,就可以放置到20層。到20層後會拿到每回合回復HP、MP的道具,給亞古獸或紅蓮騎士獸裝備後,就可以放置到30層。

四、總結

  前期遊玩的感受會偏向枯躁、沉悶,中後期的敘事節奏簡潔明快,若當成互動性的電子小說,故事不算無聊,甚至埋了一些伏筆讓故事保持懸念,可以釣起玩家興致。
  遊戲其實有不少有趣的要素,但卻缺乏打磨;有一些遊戲設定或想法可以窺見雛型,卻沒有得到更好的發揮。基於這些原因,導致浮上檯面大大小小的問題,蓋過了遊戲的優點。
  因此,若是以一位沒有接觸過以前的數碼寶貝作品的我來說,個人是覺得這款遊戲有些可惜,因為我對數碼寶貝自成一系的世界觀沒有足夠了解,只能從作品的內容去重新認識數碼寶貝,遊戲卻因為諸多設計問題影響體驗,蓋過那些足以讓人著迷的要素。最後直到通關,只會讓我覺得這是一部可以玩的作品,卻不會讓我意猶未盡,想再反覆回味劇情。
  再補充當初玩到一半,稍微在網路上找文時,找到神人的數碼寶貝心得。雖然跟這款遊戲無關,但當時我就是看完在這兩篇心得後,感覺數碼寶貝原來可以這麼精彩,所以才更有動力去玩這款遊戲:
  1. 【動畫考察】《無印&02》『被選召的孩子們』相關設定總整理(16/04/27更新)
  2. 『秋山遼vs千年獸系列』彙整總集篇+附帶各種考察(2016/08/20更新)
  文末放上自己遊玩及通關的相關資訊後,本篇文章就此結束,感謝閱讀~

遊玩相關資訊

遊戲時數:35小時~40小時
一周目:道義線20小時
二周目:真實線(新增結局)+霧幻的追憶30層,約15小時
Nintendo Switch實體價格:1490元(含特典基爾獸+3張實體卡牌)
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非專業遊戲評論、攻略的休閒玩家,因此文章都是遊玩後非常不客觀的心得記錄。目前佛系更新,不定時會寫一下劇情心得、遊戲攻略。寫不出什麼有深度的文章,但期許能用淺俗的文字,推薦有趣、有深度的作品。 如果有什麼想私下問或聊的,可以私訊我巴哈的帳號(不過我太常潛水,所以不一定會馬上看到訊息就是了)。
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