【心得】《數碼寶貝絕境求生》有雷簡易心得

更新於 2024/09/04閱讀時間約 11 分鐘
  因為童年蠻喜歡數碼寶貝第一、二代,加上看到遊戲介紹又屬於戰棋,所以當初《數碼寶貝絕境求生》發售後就衝了首發,結果就先被我姊拿去玩了XD。
  最近通關了二周目,就簡單寫個心得記錄。因為沒有玩過以前的數碼寶貝作品,對數碼寶貝的記憶也停留在童年回憶,是沒碰過數碼寶貝遊戲的玩家。因此,講的優缺點也許在老玩家眼中會很蠢,但如果是對這款遊戲還在觀望,又沒接觸過以前作品的讀者,應該還是有幾分參考價值。
  那麼,這篇文章會有微雷的心得及優缺點介紹,主要是讓沒接觸的玩家大概了解一下是怎樣的作品。若仍有興趣的讀者,可以再繼續往下看~

內文大綱

一、微雷簡易心得
二、優缺點羅列
三、通關解鎖要素
四、總結
遊玩相關資訊

一、微雷簡易心得

(一)劇情部分

  遊戲會死人,所以並不是歡樂的子供向作品,畢竟遊戲名都叫「絕境求生」了XD。如果是喜歡觀看劇情的玩家,在前期容易有15~30分鐘到處跑、觀看劇情,故事卻沒有太大進展的枯燥感與挫折感。就某方面而言,是因為遊戲中的角色太像是國、高中生可能會有的反應。
  處在面臨生死的環境,加上角色各自都有陰暗的心結,因此常讓主角群們嶄露的都是小孩不好的一面,穿越到不知面貌的世界,恐懼、猜疑、自我封閉、一意孤行;遇到問題卻意見分歧時,會興起小孩的反抗情緒要對方聽從己見,意見卻缺乏完善規劃、彈性溝通。遊戲開頭前幾章往往會奔波在孩子間的爭執中,故事難有進展。雖然能理解遊戲想營造的氛圍,只是當現實中可能會出現的負面反應,照搬到遊戲故事時,劇情固然偏向寫實,卻未必會讓遊戲變得有趣。
  直到遊戲中後期(約第七章、第八章),主角群們面臨問題時的意見逐漸統一,角色也開始有所成長,敘事節奏變快;加上玩家已經熟悉遊戲玩法與操作,前期的冗長、煩悶感就會減少。然而,人物的心境成長、關鍵人物的心理轉變、世界觀及事件真相的揭露,其實都有趕工或趕火車的感受,在氣氛營造及故事鋪墊上,主觀感受是前期較佳。中後期隔幾章就會出現沒校對到的些許錯字,也會讓我覺得像是趕工的痕跡。

(二)探索行動、自由行動

  故事在探索或自由行動時,玩家全程會以第一人稱(拓真)的視角進行遊玩,鏡頭會隨著玩家操作與角色對話、觀察周遭而拉近拉遠。若是習慣以第三人稱或上帝視角操作角色進行探索,初接觸會有一點新鮮感。這部分我覺得也有點像在看紀錄片,或動畫裡《冰菓》第8話的「參加試映會」,一群高中生拍攝推理片,角色們一直對著鏡頭講話的感覺,所以是覺得蠻有趣的。
  探索場景時,又分成「一般」及「手機拍攝」,「手機拍攝」能拍到肉眼看不見的東西,例如道具、野生數碼寶貝、以及散落的記憶片段。有時候會為了尋找散落在各章的記憶片段,必須把所有場景用「手機拍攝」全部掃過一遍,就會更需要花費耐心仔細尋找。(網路上已經找的到記憶碎片的分布章節,因此這問題也沒太大影響了。)
  探索行動、自由行動有點像是為了貼近寫實,所以必須跑地圖,在有限的次數中,選擇跟哪些角色對話,累積角色好感度(影響搭檔的進化…等)或業值(影響亞古獸的進化及結局)。卻也因為想要貼近現實,造成上面有提到的15~30分鐘都在到處跑劇情、找角色講話,劇情卻沒有太大進展的狀況(這點在中後期會有大幅改善)。

(三)戰棋部分

  遊戲的戰棋存在著「數據」、「疫苗」、「病毒」這種吻合世界觀的相剋系統,每隻數碼寶貝也存在著屬性弱點,也有著射程、高低差、支援、背後攻擊必定暴擊……等,再加上數碼寶貝的「進化」、「對話」提供的能力加成或說服敵人,遊戲有著足以讓戰棋有趣的諸多要素,但若以遊戲預設的難度遊玩時,會發現上面提到的戰棋要素,對於通關的影響並不大。因為數碼寶貝在戰鬥中HP歸零不會有死亡懲罰,獲勝後結算也會獲得經驗值,所以只要碰到關卡,一律進化到當前最高階型態,就可以放心大膽平推,不需要留意相剋或任何戰鬥系統。
  地圖設計的部分,因為數碼寶貝初期的移動力2~3,射程也很短,地圖卻意外的大。敵人四處分散,卻又不一定會主動攻擊你,大多選擇原地防禦就是往地圖深處跑,造成整場戰鬥都要追著敵人跑。後來我是真的忍受不了戰棋部分,所以到遊戲設定關掉動畫效果、戰鬥速度*3,開自動戰鬥,難易度調成「非常簡單」,就擱置主機去看囤積沒看的小說,等戰鬥結束後繼續再回頭看劇情。
  簡言之,戰棋部分我的感想跟不少網路評價一樣,如果這款的戰棋系統玩不下去,那麼就乾脆把它當成互動式的電子小說,自動戰鬥的時間閉目養神,讓眼睛休息一下,也不失為一種選擇。
以上面這張圖為例,Boss在最上方,我方每次只能移動3~4格,讓整個遊戲節奏很拖沓。

(四)培育部分

  培育的部分,男主角拓真以外的角色搭檔的數碼寶貝進化路線固定,且進化外型越來越兇猛、邪惡,或許是為了反映他們當時的心理狀態有多麼糟糕及不穩定,所以限縮了數碼寶貝進化的可能性,也間接造成主角群的數碼寶貝只有等級、裝備道具會有影響;自由戰鬥的數碼寶貝,說服後會加入成為夥伴,且可以自由選擇進化的分支,則彌補了培育這部分的自由性。
  但因為我後期基本上放棄戰棋部分,全開自動戰鬥,所以只特別照顧亞古獸(戰鬥暴龍獸)跟特典送的基爾獸(紅蓮騎士獸),獲得的補品全餵給這兩隻。其他主角群只打算把好感度弄到70,讓他們的搭檔進化成究極體而已,所以這部分沒有更深入的感想。

(五)其他主觀感想

  前期遊戲大半篇幅的意見爭執,主角們的漠視、不行動,造成角色崩潰,直到發生事故後,主角們才開始後悔為什麼沒多加關懷。正因為這些情緒足夠寫實,所以會有些玩味。
  當身邊的A表現出異常的行為、情緒時,「他本來就這樣,不用理他」、「別理他,不然等一下換他朝你發脾氣」,會因為習以為常、怕麻煩、對A沒好感…..等因素,因此選擇漠視甚至遠離,卻不知道那是A面臨崩潰的警兆。直到發生事故後,再怎麼懊悔沒有多加關懷,事情也早已無可挽回。遊戲前期透過漫長的鋪墊,並刻意營造討人厭的角色,在某方面或許也是想傳遞這個想法。

二、優缺點羅列

(一)優點:

1.部分翻譯在地化:
  在遊戲中會看到「笑死」、「囡仔」、「立死亡Flag」…等用詞,算是我這80年代的玩家聽得懂、有親切感的用語。
2.標題畫面隨劇情更換:
  隨著遊戲故事推進,原先標題畫面全部角色在教室齊聚的場景,會按照故事更換。例如序章剛開始,只會有主角一個人坐在白天的教室裡。這部分做的細節處理有到位。
3.遊戲前期的氣氛營造佳:
  前期固然有節奏慢的問題,但在氣氛營造上,一群小孩身處威脅四伏,隨時會面臨死亡的恐懼與絕望感,甚至是歇斯底里,遊戲都有呈現出來。
4.角色反應寫實:
  相較於日本題材常見的超人國、高中生,主角群們的反應更符合實際年齡層的小孩可能會有的言行。雖然將現實中的負面情緒,照搬到遊戲,不見得會讓遊戲變得有趣,但在較為寫實的人際互動上,其實也有不少值得借鑑。
5.多數是動畫1、2代的數碼寶貝
  雖然這多少會有種遊戲在消費情懷的感覺,但如果是因為童年而入手的話,看到遊戲裡出現很多1、2代的數碼寶貝,可能也會跟我一樣,玩得比較開心。

(二)缺點:

1.角色性格的扁平化:
  每位主要角色的性格,都具備一定的傾向性,雖然角色形象因此鮮明,但對角色的印象也會相對扁平。
2.探索/自由行動節奏拖沓:
  每章都會有探索行動、自由行動,地圖轉場要等3~5秒的Loading,與夥伴對話往往只有幾句簡單的對話,就又要跑圖。因此會有花了15~30分鐘,故事卻沒有太大進展的枯燥感與作業感。
3.戰棋系統趣味性不足:
  在遊戲操作、地圖、敵人AI、難易度的設計,還有諸多細節上的問題,讓戰棋部分不太親民。
4.遊戲中後期偏向交代劇情:
  人物的心境轉折都有「說明」,卻少了一些「中間過程」的鋪墊,雖然只靠「說明」與前期的劇情,就足以讓玩家同理角色的感受,但若要更深入地去融入角色及故事裡,就稍嫌不足。
5.部分章節轉場略顯生硬
  某些章節的分界並不明顯,又以二周目解鎖的新結局最為明顯。事件解決後,突兀地插入笑點,就讓該章節結束,進入下一個章節,除了笑點有好笑以外,也會感覺有點尷尬與生硬。

三、通關解鎖要素

(一)新增1個故事結局

  一周目會有1條遊戲不視為通關的壞結局,以及3條路線(道義、激情、調和)的結局,若選3條其一通關,二周目會新增1條新的結局,主角群的數碼寶貝也會陸續解鎖四聖獸的進化路線。

(二)開放「霧幻的追憶」,共30層

  每關會給很多能力值補品、各階段的進化石板,每10層會給一個道具。

(三)繼承要素

  與其他角色的好感度及業值,無法繼承。剩下的其他東西全都會繼承,例如野生的數碼寶貝、各類道具、重要道具、數碼寶貝等級、主角群數碼寶貝已解鎖的進化路線……都會繼承。

(四)個人通關後建議

1.一周目亞古獸進化戰鬥暴龍獸
  「道義」的業值若最高,亞古獸究極體會是戰鬥暴龍獸,特殊攻擊會有大範圍的AOE,開Auto時很好用。
2.一周目路線問題
  業值需要達到30以上,到第八章才會解鎖路線。建議一周目盡可能讓道義、激情、調和線都滿30,然後在分歧點存檔,之後通關可以直接讀檔破其他線。攸關業值的選項,位置及顏色都固定,很好辨識,左邊選項(紅色)是道義;上方選項(黃色)是激情;右邊選項(綠色)是調和。記住這個之後,就可以平均控制業值。
3.角色好感度問題
  角色好感度滿30以上會解鎖完全體,70以上解鎖究極體,再往上就沒特殊效果。所以角色培養到70以後,就可以放置不管了。
4.野生數碼寶貝
  建議只說服成熟期的數碼寶貝,這樣成功機率較高,之後二周目再刷進化石板,一路往上進化即可。
5.霧幻的追憶30層
  選擇讓亞古獸進化成戰鬥暴龍獸,然後所有能力值補品都餵給亞古獸吃,如果有基爾獸(紅蓮騎士獸)也可以平均餵給兩隻吃,然後放下尊嚴難度選「非常簡單」,就可以放置到20層。到20層後會拿到每回合回復HP、MP的道具,給亞古獸或紅蓮騎士獸裝備後,就可以放置到30層。

四、總結

  前期遊玩的感受會偏向枯躁、沉悶,中後期的敘事節奏簡潔明快,若當成互動性的電子小說,故事不算無聊,甚至埋了一些伏筆讓故事保持懸念,可以釣起玩家興致。
  遊戲其實有不少有趣的要素,但卻缺乏打磨;有一些遊戲設定或想法可以窺見雛型,卻沒有得到更好的發揮。基於這些原因,導致浮上檯面大大小小的問題,蓋過了遊戲的優點。
  因此,若是以一位沒有接觸過以前的數碼寶貝作品的我來說,個人是覺得這款遊戲有些可惜,因為我對數碼寶貝自成一系的世界觀沒有足夠了解,只能從作品的內容去重新認識數碼寶貝,遊戲卻因為諸多設計問題影響體驗,蓋過那些足以讓人著迷的要素。最後直到通關,只會讓我覺得這是一部可以玩的作品,卻不會讓我意猶未盡,想再反覆回味劇情。
  再補充當初玩到一半,稍微在網路上找文時,找到神人的數碼寶貝心得。雖然跟這款遊戲無關,但當時我就是看完在這兩篇心得後,感覺數碼寶貝原來可以這麼精彩,所以才更有動力去玩這款遊戲:
  1. 【動畫考察】《無印&02》『被選召的孩子們』相關設定總整理(16/04/27更新)
  2. 『秋山遼vs千年獸系列』彙整總集篇+附帶各種考察(2016/08/20更新)
  文末放上自己遊玩及通關的相關資訊後,本篇文章就此結束,感謝閱讀~

遊玩相關資訊

遊戲時數:35小時~40小時
一周目:道義線20小時
二周目:真實線(新增結局)+霧幻的追憶30層,約15小時
Nintendo Switch實體價格:1490元(含特典基爾獸+3張實體卡牌)
為什麼會看到廣告
avatar-img
937會員
152內容數
非專業遊戲心得、攻略的休閒玩家,因此文章都是遊玩後非常不客觀的心得記錄。目前佛系更新,不定時會寫一下劇情心得、遊戲攻略。寫不出什麼有深度的文章,但期許能用淺俗的文字,推薦有趣、有深度的作品。 如果有什麼想私下問或聊的,可以私訊我巴哈的帳號(不過我太常潛水,所以不一定會馬上看到訊息就是了)。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
醉夢之間 的其他內容
《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》繼2020/06/25先後在Nintendo Switch、PS4發售後,2022/5/11這款遊戲也上架到Steam,所以先修改這篇草稿放置很久的戰棋遊戲心得。
遊戲的玩法很有趣,也有著一套成熟且複雜的遊戲系統。因為目前都只是開普通模式遊玩,遊戲系統其實沒有鑽研透徹;加上如果要將系統全部列出說明,會讓文章變得更長,所以就簡單列出一些自己印象深刻的遊戲玩法。
相較於簡潔的劇情部分,這款遊戲的著重點可能更側重其遊戲性。在地圖上如何阻截各國侵略、行軍,分散兵力圍堵並剿滅敵軍;短兵交接時,如何因應職業、魔物特性,直取敵方騎士首級或突破對方防線,這都讓遊戲多了許多可玩性。
  先大概提一下寫這篇文章的大前提,因為這本是設定畫集,不是資料設定集,裡面的文字量很少,主要賣點就是裡面的圖。如果開箱把這本的所有精華都爆光,好像不是太好。基於這個原因,我只會放幾張相對沒那麼重要的圖,最重要的只用文字列出。
  上禮拜基於愛的供養,買了《三角戰略》的攻略集和設定畫集。但...我日文非常爛,有些想看的地方看不懂,所以只做個簡單開箱。內文比較精華的訪談部分,就沒辦法做分享了。
  三周目結束,除了發現不同分歧線下,同場景的細微對白差異,會導致部分人物流露的情感不盡相同;也發現原本從一周目最欣賞的軍師,若從不同角度去看之後,箇中滋味讓自己五味雜陳,所以才寫一篇對軍師的主觀感想。那麼,本篇文章包含劇透,還請擔心暴雷的讀者迴避,放張圖後就進入正文。
《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》繼2020/06/25先後在Nintendo Switch、PS4發售後,2022/5/11這款遊戲也上架到Steam,所以先修改這篇草稿放置很久的戰棋遊戲心得。
遊戲的玩法很有趣,也有著一套成熟且複雜的遊戲系統。因為目前都只是開普通模式遊玩,遊戲系統其實沒有鑽研透徹;加上如果要將系統全部列出說明,會讓文章變得更長,所以就簡單列出一些自己印象深刻的遊戲玩法。
相較於簡潔的劇情部分,這款遊戲的著重點可能更側重其遊戲性。在地圖上如何阻截各國侵略、行軍,分散兵力圍堵並剿滅敵軍;短兵交接時,如何因應職業、魔物特性,直取敵方騎士首級或突破對方防線,這都讓遊戲多了許多可玩性。
  先大概提一下寫這篇文章的大前提,因為這本是設定畫集,不是資料設定集,裡面的文字量很少,主要賣點就是裡面的圖。如果開箱把這本的所有精華都爆光,好像不是太好。基於這個原因,我只會放幾張相對沒那麼重要的圖,最重要的只用文字列出。
  上禮拜基於愛的供養,買了《三角戰略》的攻略集和設定畫集。但...我日文非常爛,有些想看的地方看不懂,所以只做個簡單開箱。內文比較精華的訪談部分,就沒辦法做分享了。
  三周目結束,除了發現不同分歧線下,同場景的細微對白差異,會導致部分人物流露的情感不盡相同;也發現原本從一周目最欣賞的軍師,若從不同角度去看之後,箇中滋味讓自己五味雜陳,所以才寫一篇對軍師的主觀感想。那麼,本篇文章包含劇透,還請擔心暴雷的讀者迴避,放張圖後就進入正文。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
主要分享從事數位遊牧的動機和最終的遭遇。探討了數位遊牧的生活方式,包括遠端工作和打工換宿的經歷。同時也分享對於這種生活方式的優缺點以及對於數位遊牧在紐西蘭可行性的看法。
一開始看到書名《技術分析聖經:從轉折點、壓力支撐、跳空到趨勢線的原理》的時候有種似曾相似的感覺,因為市面上一堆書都取這種名字,殊不知這可是將近一百年前出版的技術分析書,而在當時,技術分析甚至都還不是主流,也沒有其他類似的理論,所以這本書在當年是走在一個沒有人走過的地方。技術分析一直到1948年後才變
Thumbnail
一、作品文本 「一陣陣尖叫,高呼、卡車喇叭聲似的嘶吼,唱撒布爾伊斯昂的鳥也不停地叫著,他們開始由樹頂往這山谷活動,在月光不再照明山谷之前,他們陸陸續續鑽入樹幹裡的洞穴及山洞。」《最後的獵人》 「一天,我們正在逗黑馬駒玩呢,蹲在乳牛腳旁的奶奶突然來了興致。她一面擠著奶,一面哼起一之歌子,那就是<鋼
Thumbnail
Teaching Mathematics as Storytelling EP.1 分享:把故事拉進數學課堂,有什麼好處?
現在人人手上都一支手機,無時無刻都可以連上網路,社交軟體、工作、計劃行程、娛樂,通通離不開手機,好像有一種生活被手機綁架的感覺,失去了自己對生活的掌控感,過多的數位生活會壓垮我們,但是只要精挑細選那些數位內容,就能提昇自己生活,也不至於被過多數位淹沒
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
主要分享從事數位遊牧的動機和最終的遭遇。探討了數位遊牧的生活方式,包括遠端工作和打工換宿的經歷。同時也分享對於這種生活方式的優缺點以及對於數位遊牧在紐西蘭可行性的看法。
一開始看到書名《技術分析聖經:從轉折點、壓力支撐、跳空到趨勢線的原理》的時候有種似曾相似的感覺,因為市面上一堆書都取這種名字,殊不知這可是將近一百年前出版的技術分析書,而在當時,技術分析甚至都還不是主流,也沒有其他類似的理論,所以這本書在當年是走在一個沒有人走過的地方。技術分析一直到1948年後才變
Thumbnail
一、作品文本 「一陣陣尖叫,高呼、卡車喇叭聲似的嘶吼,唱撒布爾伊斯昂的鳥也不停地叫著,他們開始由樹頂往這山谷活動,在月光不再照明山谷之前,他們陸陸續續鑽入樹幹裡的洞穴及山洞。」《最後的獵人》 「一天,我們正在逗黑馬駒玩呢,蹲在乳牛腳旁的奶奶突然來了興致。她一面擠著奶,一面哼起一之歌子,那就是<鋼
Thumbnail
Teaching Mathematics as Storytelling EP.1 分享:把故事拉進數學課堂,有什麼好處?
現在人人手上都一支手機,無時無刻都可以連上網路,社交軟體、工作、計劃行程、娛樂,通通離不開手機,好像有一種生活被手機綁架的感覺,失去了自己對生活的掌控感,過多的數位生活會壓垮我們,但是只要精挑細選那些數位內容,就能提昇自己生活,也不至於被過多數位淹沒