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極致美術下的精妙互動-奧里與迷失森林 Ori and the Blind Forest

更新於 發佈於 閱讀時間約 14 分鐘

(手殘黨也能學會的友善通關法)

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前言

其實Ori這款遊戲我已經關注非常久一段時間,爬了一下文發現好像多數的評價都是「畫面很美」、「音樂很好聽」、「遊戲難度很難」。雖然多數評價都是極度好評,但好像形容的都不夠具體,也看到不少人將它與和同時期的【空洞騎士Hollow Knight】做比較,而後者的遊戲性似乎更勝一籌。

確實這款遊戲在第一時間的確是美術表現上最吸引我,但我也很怕它只是「看起來很美」實際上並不好玩,在百般遲疑與「四折特價」的誘惑後,還是決定來嘗試了一下這款「硬核」的橫捲遊戲。

遊玩的過程我也不斷地在思考,這遊戲除了美術與音樂的表現之外還有哪些值得探討與深究的地方,通關後也讓我對於橫捲遊戲的設計有了更加深刻的體會。以下,我會分享我自己遊玩時各種體驗與後續思考,先後介紹「遊戲難度與探索設計」、「遊戲中的互動機制」以及「美術音樂的表現」。

基本資料

照慣例先放個精美的宣傳片吧:

遊戲名稱:奧里與迷失森林 Ori and the Blind Forest
類型:橫捲、平台跳躍、類銀河戰士惡魔城
支援平台:Windows、Xbox One、Nintendo Switch
開發商:Moon Studios
發行商: Xbox Game Studios
遊戲總監/設計師/編劇: Thomas Mahler
音樂: Gareth Coker
開發引擎:Unity
發行日:
Windows、Xbox One:2015/3/11
Nintendo Switch:2019/9/27

Steam 購買頁面: https://store.steampowered.com/app/387290/Ori_and_the_Blind_Forest_Definitive_Edition/

遊戲難度與探索設計

手殘黨的挑戰

首先先來簡單回顧一下我的挑戰過程,雖然我一直蠻喜歡這類「橫捲動作遊戲」,但其實我的技術並不是特別好,「惡魔城系列」、「元祖洛克人系列」也從未挑戰過。所以我在接觸剛Ori時就果斷選擇了「簡單模式」。本來以為這樣我就能毫無壓力的體會遊戲樂趣,結果還是碰到了一個大問題。

我在使用鍵盤玩遊戲時,一向習慣用右手控制鍵盤的方向鍵進行「移動」、用左手控制「攻擊」、「跳躍」、「衝刺」......,但遊戲中卻是配置用右手控制滑鼠進行「瞄準」與「攻擊」,左手控制WASD進行「移動」+「跳躍」+其他零零碎碎的「技能」。雖然這對於FPS遊戲、即時戰鬥的RPG已是基本常識,但是對於這種注重微小操作「橫捲動作遊戲」、「平台跳躍遊戲」對我來說就會變得極其困難,因為這等於是突然要我用「非慣用手」做到比慣用手還要複雜操作的難度。

天啊!按鍵的種類也太多樣了吧!

天啊!按鍵的種類也太多樣了吧!

當然,如果真的要用右手控制方向鍵移動、左手搭配跳躍的話也是可行的,只是這樣一來就無法一邊操控滑鼠攻擊敵人、一邊進行移動與跳躍。我心想,反正我玩的是「簡單模式」路上怪獸的血量偏少,平時跳來跳去時就照習慣的方式玩,需要攻擊時就乾脆站在原地用火力硬拚!

直接轉職為站樁法師!?

直接轉職為站樁法師!?

起初這招的確是行得通,但是到了第二關結尾的「銀之樹大逃脫」就不得不面對現實了,這一段新增了新的技能「彈射」,彈射需要利用路上的怪獸或空中飛來飛去的子彈當作媒介,使自己彈得更高、更遠,而這段操作「只能使用滑鼠操作」。從這裡開始也是「遊戲難度」與「故事張力」的分水嶺,從此以後不再像前段故事一樣可以悠閒亂晃,變成充滿危機與緊張感的冒險。要不是我非常熱愛這首「Restoring the light, Facing the dark 」與這段場景的搭配、氣氛營造,我可能真的會在這裡就打退堂鼓。

或許畫面上看起來很簡單,只是單純的逃離大洪水而已,但實際上我的左手幾乎是從頭打結到尾,還要一面調整跳躍距離、彈射方向、背好逃脫路線與方式,左右開弓忙到不可開交。估計這一段通關後我的左手雜耍技能應該提升了不少。

存檔設計

接著來談談它的存檔設計吧,一般這類遊戲都會在地圖中安插幾個固定的「存檔位置」,像是「洛克人」、「音速小子」、「東方月神夜」都是如此。而Ori卻是只要在附近沒有敵人、排除所有危險源後,都可以自由的存檔。

不過這也不是完全無限制的自由存檔,每存一次檔就必須消耗一整格魔力值,消耗過多魔力值可能會讓你在作戰上不太方便。但如果省太多而不存檔的話,一旦不小心死掉就會需要重走一大段路。

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我自己是非常喜歡這個設計,我相信對大多數玩家來說,並不會因為遊戲的「難度太高」而放棄一款遊戲,而是因為「要一直做重複的事情」,老是覺得要重來、不斷的做白工才會想離開遊戲去做別的事。

Ori的製作團隊故意將存檔設計成如此,就是想要在保有一定的遊戲難度下,又讓玩家隨時看的見自己成功過關的機會。在一個地方死了很多次,好不容易過了,就可以馬上存個檔,下次死掉後就不必在花了十條命去重過一次。

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我發現這種「降低戰敗懲罰」的手法在許多「硬核遊戲」裡其實並不少見,像是榮獲去年的最佳獨立遊戲-【蔚藍Celeste】、幾年前充滿噩夢的【超級肉肉哥Super Meat Boy】雖然也都是個難到爆炸的遊戲,但是每一次切換場景後就會自動存檔,每一個小關卡都不論通關還是死亡都會設計在1~2分鐘左右,不僅有效的避免玩家重複多餘的路線,還會給玩家一種「再試一次」「這次一定要成功」的心理暗示。

Celeste 蔚藍山脈

Celeste 蔚藍山脈

鼓勵探索的機制

雖然我在接受一連串的考驗(荼毒)後已經漸漸習慣這種操作方式,但是到了最終關-「掘之山」還是只能止步於前,這次的原因是因為路上怪獸的傷害實在變得太高了,整個關卡只要我做的任何動作「累計失誤兩次」就是直接死亡。在這種情況下,不要說我得當時的魔力值只有五格,總共只能存檔五次,其實我根本就連存檔的機會都沒有。

在掘之山的火山岩漿中飛舞

在掘之山的火山岩漿中飛舞

於是我開始苦思有沒有什麼「相對友善的通關方法」?想著想著我就乾脆回頭盡量把地圖要素蒐集齊全。邊查攻略邊蒐集的過程中我才漸漸發現,原來這遊戲對於探索性有著額外的設計巧思。

雖然在遊戲中可因為「擊殺怪物」來獲取經驗值提升等級,但實際上這樣做獲得的效益非常低,而透過探索隱藏區域找尋各種「超大經驗包」才是更快升等的方式。等級提升後也要盡快提升自己的「探勘類技能」,除了更容易探查到其他經驗包的位置,也更容易找到提升血量與魔力上限值的隱藏物件。

我在探勘完成前大概是長這樣

我在探勘完成前大概是長這樣

最後,我把全地圖探勘完畢、找齊所有的隱藏物件、將魔力與血量增加到上限、全能力全技能點滿。很多地方直接硬坦傷害、強行突破,如此一來,非常有效的避免了技術力不足、容易失誤的問題,容錯率整個變得超高,存檔也幾乎不耗魔。

真是太開心了!

慎重勇者:Ready Perfectly !!!

慎重勇者:Ready Perfectly !!!

遊戲性-與敵人的互動機制

互動為主、擊殺為副

綜上所述,其實Ori這款遊戲重視的並不是想辦法擊殺敵人,所以他並不像是「惡魔城」、「洛克人」、「空洞騎士」一樣,有著豐富的武器、戰術組合來讓玩家享受Boss戰的樂趣。

Ori是一款更接近「音速小子」之類的跑酷遊戲,在迷途森離中漫遊的同時與一邊與敵人進行互動,利用那些朝你撲來的子彈與怪獸們配合「彈射」,飛往一些本來到不了的地方。亦或是拿著「羽毛」當降落傘,時而向下滑翔,時而搭配上升氣流漂浮。

在風之谷中配合上升氣流前往悲慟山隘

在風之谷中配合上升氣流前往悲慟山隘

遊戲中也因為獎勵機制的安排,使得能力樹上移動類與探勘類的重要性比傷害類更加重要。整個遊戲非常不鼓勵去擊殺路邊的怪獸們,而是鼓勵玩家借力使力,盡一切辦法去探索每一塊角落。

盡早點出能力標記、感知力,可以讓探索變得更加有效率。

盡早點出能力標記、感知力,可以讓探索變得更加有效率。

幕後花絮

我在通關後花了不少時間把六支幕後花絮影片看完,其中印象最深刻的是「互動概念設計」與「敵人概念設計」開發過程,可以看出這遊戲最初較重視速度感、快速衝刺、擊殺敵人等表現,後來則是著重在與敵人間的機關互動,除了借力使力的「彈射」之外,也有很多地方是需要聲東擊西,誘使敵人自己撞壁來破除機關門。

利用彈射的反作用力 把怪獸彈往特定方向

利用彈射的反作用力 把怪獸彈往特定方向

我猜想遊戲機制會有這樣的轉變其實和整個故事劇本有一定的關係,反派大Boss在設定上是一隻體型無比巨大的凶狠貓頭鷹,而主角-奧里的設定是一隻弱小的白色精靈(小兔子?)。有著這樣壓倒性的力量差距,劇情上直到遊戲結束奧里每一次遇到牠不是躲、就是逃,毫無反擊之力。

如果遊戲中讓奧里可以獲得許多強大的技能招式、火力,讓牠變成戰鬥力極強的戰士,那劇情上多少就會有些說不通的地方。遊戲機制或許就是為了配合劇本需要才做了如此修改。這邊分享一下這部遊戲的幕後花絮,如果對於遊戲的機關設計有興趣的話可以參考看看,真的非常有趣,看完一定會獲得不少啟發!

(幕後花絮-互動概念設計)

(幕後花絮-敵人概念設計)

美術與配樂表現

說到Ori的表現力,它強大的點不僅是作畫優美,而是畫面與配樂間的相互渲染。和常見的動作類遊戲不同,當我打開遊戲在主畫面時,聽到的主題曲是一首非常平靜、慢節奏的音樂,彷彿就是要告訴玩家:「聽聽這個前奏,你靜下心了嗎?靜下心來好好了解這則故事了嗎?靜下心來慢慢探索這個世界吧。」

除此之外,在第一次到達精靈樹、銀之樹、解封沉默遺跡、悲慟山隘登頂時也都有類似的感覺,而這些優秀的體驗真的不是單純用文字、圖片就能敘述,就算是觀賞別人的遊戲實況也無法體會。只要靜下心來遊玩後就會變得完全捨不得跳出這種氣氛。

抵達精靈樹

抵達精靈樹

悲慟山隘登頂

悲慟山隘登頂

另外,運鏡上我覺得最有印象的地方是在每一次被貓頭鷹追殺的橋段,只要一離開遮蔽物2秒,彼岸那隻比神雕還可怕的貓頭鷹就會向你張開翅膀俯衝過來,而在最終關卡也是上演驚心動魄極限大逃亡,從視線中鑽到山洞裡,再從失火的山洞裡逃到水中,抓準時機跳出水面利用「彈射」、「空中衝刺」趕緊找到新的遮蔽物。

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你有被光速「粉碎」過嗎?

你有被光速「粉碎」過嗎?

劇情上,故事主軸算是簡單,但是也有令人驚豔的地方,團隊說故事的功夫相當精湛,利用高超的分鏡、淡出淡入的剪影述說回憶,敘事節奏掌握得恰到好處。就當作是買一本精緻的童話故事附加原聲帶專輯也是超值得!

如果覺得要破完一部遊戲太辛苦或是連實況都懶得追想當個徹底的「超級雲玩家」,我在這裡分享一下我目前找到覺得最精緻的【全劇透GMV】,你只要花大概4分30秒就能體會到這款遊戲90%劇情與最精華的幾個畫面瞬間,非常適合忙碌人食用!

(Ori and the Blind Forest — Light of Nibel GMV)

結語

整體而言,這款遊戲大大的超乎我的預期,比我想像中的好太多了,而且我也發現在這種「2D橫捲動作遊戲」中相對於【打Boss戰】為賣點的「洛克人」、「惡魔城」,我好像更喜歡偏向機關互動的【跑酷遊戲】如「馬力歐」、「音速小子」。所以真要說Ori在遊戲中的戰鬥複雜性不足會是個缺點的話,好像不是那麼精確,因為這本來就不是這遊戲特別想追求的點。

這遊戲主打的是在迷途森離裡「攀爬」、「跳躍」、利用敵人來「彈射」,飛向一些本來到不了的地方,一邊探索地圖一邊體會畫面與配樂所營造出的氣氛,隨後再慢慢揭露故事的來龍去脈,迎接最終結局。

另外,去年E3展釋出了今年即將發行的續作的消息-【奧日與精靈意志 Ori and the Will of the Wisps】,發行平台目前只暫定為 Windows 和 Xbox one X,至於NS可能會再晚一點。而在續作中似乎會讓倖存的小貓頭鷹做夥伴,有興趣的朋友一起來關注一下吧!

最後再以一部有如聖歌般的大合奏MV最結尾吧:

("Light of Nibel" feat. Multiplayer Sinfonia )

參考資料/相關連結

Ori and the Blind Forest Trailer:
https://youtu.be/cklw-Yu3moE

維基百科-奧里與迷失森林:
https://pse.is/KF5YX

幕後花絮-機關互動:
https://youtu.be/K9MZ4KXvD7E

幕後花絮-敵人設計:
https://youtu.be/A8cV-oJfsjk

Ori and the Blind Forest — Light of Nibel GMV:
https://youtu.be/nrePN-wp5pI

維基百科-奧日與精靈意志:
https://pse.is/N2LZF

"Light of Nibel" (feat. Multiplayer Sinfonia) | Ori and the Blind Forest:
https://youtu.be/lacaCa5quks

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