【遊戲分析】對馬戰鬼:揮別常見引導系統,嶄新環境互動登場!(無雷)

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘
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在對馬島歷經一個月的冒險後,筆者終於通關主線,持續朝白金前進中 d(`・∀・)b

相信有不少玩家最喜歡打擊感十足的刀戰系統,網路上已經有各種文章或影片在討論與讚嘆「玩過就回不去了」的爽快感,但今天想和讀者分享的不是最亮眼的戰鬥系統,而是《對馬戰鬼》的各種引導系統與環境設計。我認為開發商 Sucker Punch 在容易落入俗套的引導功能上,投入大量巧思,透過精心設計突破開放式世界遊戲的模板,最終默默創造了獨特的遊玩體驗;以下將用三點分析本作遊戲設計的特別之處。

一、無迷你地圖與指引系統介面

什麼!?《對馬戰鬼》的遊戲畫面上竟然沒有預設顯示任何引導介面!這樣不會大迷路一場嗎?

沒有視覺阻礙的探索世界

沒有視覺阻礙的探索世界

多數開放式世界遊戲因為地圖廣闊或為了讓玩家方便執行任務,一定會預設某種引導介面出現在遊戲畫面上,除了大家最熟悉的傳統迷你地圖之外,指南針式的 UI 也很常見,最有名的應該是 Fallout 系列,以 Pip-Boy 的綠色調呈現,而最近的 FF7 Remake 也是採用指南針,是我認為比起迷你地圖,對視覺的侵入性已經低很多的引導方式,比起地圖,玩家目光能更自然地落在真正的遊戲環境中。

FF7 Remake:指南針算最輕量的引導介面了

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 Nier Automata:有時有地圖還是迷路⋯⋯

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對於遊戲的迷你地圖,我實在是又愛又恨,身為真實世界與遊戲世界雙重路痴,還記得我在玩《巫師 3:狂獵》的時候,要到某指定地點時,一定都把專注力主要放在小地圖上,目光緊跟著地圖上代表角色的小圖示與標色的路線,深怕走錯路、浪費時間。傑洛特在全力奔跑的途中,我幾乎沒辦法看到遊戲世界的美景,除非是在過場動畫中、戰鬥中、自由探索或特意停下來時,才會注意到角色周遭的景物,可惜了絕美的環境美術設計。

The Witcher 3:超重的 UI 介面,匆匆跑過各種超美的環境

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 GTA V:開車盯著小地圖,從來沒在認真看路

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讀者可能會說:「現在的遊戲幾乎都可以選擇關掉這些介面啊!」,但假設我真的把地圖關掉了,在其他系統沒有做任何調整的情況下,我只會變成需要不斷點進地圖頁面,確認我在對的路途上(100% 不會認路的我),光想像就覺得遊玩的疲勞感直線上升。

上述指的系統調整可能像是:在任務與環境設計的提示,大多開放式世界遊戲沒有給足以自己判斷位置的提示,導致玩家必須幾乎完全仰賴引導系統帶路。碧血狂殺 2 在上市前,曾有報導提到,玩家如果選擇關掉迷你地圖,角色會改變說的台詞,增加對位置與路線的描述,可惜的是,實際使用上還是太困難,景色太相似或不小心忘記路線,都讓這種遊玩方式的效率過低。

反觀《對馬戰鬼》,在遊戲畫面屏棄了任何引導介面,讓玩家更容易專注在遊戲環境的細節,真正用眼睛觀察想探索的地方。只有在極其接近目標時,才會在畫面上顯示圖示,而其他 UI 需要玩家在 PS4 搖桿的觸控板上滑動,或是進入戰鬥才會開啟,極簡的使用者介面,不只讓遊戲環境變成佔據玩家目光最大比例的部分,更是在引導玩家用更自然、流暢的方式與遊戲互動。

圖示打擾視覺的程度也很低

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二、與自然環境結合的引導系統

究竟為什麼這款遊戲不倚靠任何引導介面仍能達到引導目的呢?簡言之,Sucker Punch 巧妙的將引導系統與自然環境元素作結合,玩家透過召喚引路風或跟隨環境中物件抵達特定地點。

引路風的運作方式是:在地圖上選定想去的地方,可能是任務點或是未知地點,指定好之後,在 PS4 搖桿的觸控板上滑即可讓微風朝著需前往的方向吹起(見下方影片),接著玩家就能乘著微風抵達目的。沿途完全沒有會造成視覺阻礙的東西,也不需要一直跳到地圖頁面確認路線,能夠全心專注觀看對馬島的風景,路途中也有更多機會能看見那些有趣、想探索的事物,讓玩家更緊密地與環境互動。
唯一阻擾遊玩流暢度的,應該就是會忍不住一直停下來拍照吧~

此外,玩家還能藉由吹奏笛子來改變天氣,這也是我到中期才相見恨晚的小功能,不同的樂曲能夠讓天氣放晴或打雷等,創意總監 Nate Fox 提起這個功能時,說到:「當你越常走戰鬼路線,系統就會越常出現暴風雨。」,遊戲剛開始時,天氣往往都很平靜,但隨著玩家使用更多戰鬼技能,遇到閃電及狂風暴雨的機會越多,這時玩家選擇暫停殺戮,慢慢吹完樂曲,就好像讓自己跟天空都冷靜下來。

以上兩個功能讓玩家好像握有控制自然環境的龐大力量,世界圍繞著玩家的行為改變,因而即使頻繁使用這些系統,仍百看不厭。

自然環境與引路事件的設計也是讓玩家能輕鬆探索的一大功臣,環境中最基本的醒目設計包含:跟著鮮艷顏色的花朵找到正確道路。

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比較特殊的兩個引路事件分別是金鳥以及狐狸窩,先講金鳥的運作方式:在島上冒險時,接近有事件的未知地點時,會有小鳥出現,跟著金鳥的飛行路線,就能直達事件地點。這種觸發與跟隨方式,減少玩家需要手動進入地圖並選定「?」的過程,同樣強調了流暢的探索,尤其在進入新區域之後,地圖上充滿「?」可前往,避免了遊玩需不斷進入選單而被打斷的可能性。

狐狸窩則是地圖上固定的點,一定都會被一棵顏色醒目的樹遮蔭,跟著狐狸走,就能找到神龕,初期用來解鎖護身符插槽(後期另有用途,待玩家自己發掘,本文就不雷了)。

我認為將跟隨的物件設計成可愛的狐狸,一方面符合了時空背景設定,日本確實有祭祀狐狸的習俗,另一方面,讓跟隨的過程好像活了過來,過程多了幾分趣味性,正是《可愛力量大》( 四方田犬彥,2007)。

偶爾還會觸發能拍拍狐狸頭的事件,超療癒的( ~’ω’)~

開發商公開前十日的玩家數據,十日內狐狸就被玩家總共摸頭摸了 880 萬次,引發不少網友做了一堆迷因 XD

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三、善用顏色的遊戲環境設計

最後一定想帶到環境美術設計是如何善用顏色,達到各種目的。

除了顯而易見的「美」之外,環境美術設計師大膽使用各種搶眼的顏色,但從來不會有過度使用的問題,所有的顏色應用都符合自然環境的生長,合理的出現在遊戲世界。其一,建立出每個地域的特色,讓玩家清楚知道自己位於島上的哪個區塊,藉由顏色的選用凸顯了充滿綠意的草原、紅楓掉落的山地、白雪遍佈的平原、泥濘的沼澤地等地區。

其二,各種特殊又醒目的地點,有效刺激玩家探索的慾望與好奇心,讓我聯想到《薩爾達:曠野之息》,站在高塔上觀看四周,看到有趣的地形就立刻用滑翔翼前往,在《對馬戰鬼》世界中闖蕩的體驗很接近這種只為冒險而冒險的趣味性,除了劇情任務或未知地點外,遊戲環境本身就是一個巨大的探索型玩心空間(陳威帆:玩心設計,2020)。

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希望讀者看完這篇文章能多少認同引導系統與環境設計是讓這款遊戲體驗絕佳的要點,在大膽去除地圖或指引介面的同時,開發商利用其他系統功能與環境美術、互動設計達到一樣,甚至更好的效果,讓玩家探索過程流暢且能毫無干擾的欣賞遊戲世界!

AC 小視窗:好久沒有開放式世界遊戲讓我玩得這麼順,雖然故事劇情稍顯失色,角色個性不太鮮明,但整體遊戲性超高,連清好幾個地圖上的敵軍軍營都不會膩!也想知道大家覺得好玩在哪?戰鬥系統到底帶給大家什麼感覺?歡迎讀者留言聊聊自己最喜歡對馬戰鬼的原因~

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從學術或理論的角度解析電玩遊戲,以新的視野突破打遊戲是在浪費時間或不正經的刻板印象。
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