「語言從未神聖,遠不如遊戲神聖。」 — — 李奕樵《遊戲自黑暗》p.223
由大宇資訊於1998年發售的電子棋盤遊戲《大富翁4》,應該是許多人兒時難忘的回憶。這款電腦遊戲的玩法和「地產大亨(Monopoly)」十分相似,都是以令對手玩家破產為目標,而《大富翁4》之所以好玩的原因,在於它更加強了「運氣」的影響,透過「即時股票系統」和「樂透開獎機制」,玩家可能得以一步登天,或者直接摔落谷底,不玩到最後,遊戲的結局永遠難以預料。
有意思的是,這種令人感到「不確定」的意外,正好是資本主義社會,也是在我們現實人生中時常會發生的事,而那些真正活的好好的人,往往也都是了解「規則」的人。所以有人會說,大富翁是「資本的遊戲」,而反過來形容,人生也像是一場遊戲,儘管未必精準,「遊戲」總會被拿來當作各式各樣的比喻,又好比有一種說法 — — 愛情像是一場遊戲。
圖片來源:動畫官網(http://hi-score-girl.com/)
漫畫家押切蓮介創作的《高分少女》,就是一部以電子遊戲為題材的戀愛漫畫。故事從熱愛電玩遊戲的少年矢口春雄,以及深閨大小姐大野晶在電子遊樂場意外相識的過程寫起,在劇情開頭的1990年代,正好是個世局動盪不安的時期,波斯灣戰爭爆發、普賢岳火山噴發,然而在一間名為「阿爾米亞」的遊戲中心,卻也有一場足以撼動人生的爭鬥在發生,由美國空軍少尉Guile,對上前蘇聯職業摔角手Zangief,一位自負的遊戲玩童,對上千金小姐,這是發生在1991年,只要50日圓就能買到幸福的時代,一切故事的開端。
押切老師十分擅長描寫大時局與個人命運之間的對比,我的國小六年級,正好是曾被預言為世界末日的2012年,而春雄與大野的國小六年級,則是臨近20世紀的尾聲,在一個許多人認為是虛構、不如現實寬闊的遊戲世界裡,對於他們而言,才正是一個充滿無限可能的世界。
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是限制,還是選擇?
「js13kGames」是由獨立遊戲工作室Enclave Games創辦人Andrzej Mazur發起的遊戲開發競賽,其中有個很硬性的參賽條件,就是所有遊戲的檔案大小不得超過「13kb」,這是個什麼樣的概念?等於你把本文全篇複製到一個word檔裡,很輕易就會超越的限制。顯而易見地,這項比賽有意讓遊戲回歸遊戲的本質,打從簡單的猜拳遊戲,一直到讓你對死亡無感的《隻狼:暗影雙死》,都是在不違反規則,且有所目標的情況中進行的遊戲,在極大的「限制」下,反而因為「選擇」的不同,讓遊戲變得有趣、豐富、神秘。
在《高分少女》裡,男主角矢口春雄著迷於這樣的遊戲,他可以獲得高過於考試成績的積分,或者施展出一絕的格鬥技能,對於春雄而言,遊戲比起現實更為平等,如果一個富商名流跑進遊戲的世界裡就會敗下陣來,那麼為何在遊戲裡高人一等的玩家,在現實的世界中就不能說是成功呢?這是遊戲帶給玩家的感傷,每個人或許都只是因為一些小小的原因,而無法成為自己想要成為的人。
無可避免的是,就算再怎麼沉迷於遊戲,人總是會感到孤獨,而遊戲玩家尤其如此,我們難以分辨是遊戲使人寂寞,亦或是寂寞的人才會喜歡上遊戲,大概是身上帶有同樣的特質,才使春雄吸引到另一位同樣愛好遊戲的少女。
大野晶的孤獨感與春雄不同,來自於家庭嚴格管束下的壓力,縱使她能在才藝表現上,也在學校裡獲得優異的成績,這些事終究和遊戲不同,因為遊戲並不存在破除不了的「難關」,但現實總令人無能為力,在遊戲裡可以任性地失敗,然而現實卻一再給人更高的標準,現實是無法作弊的遊戲。
春雄和大野都明白遊戲的美好,也同樣寂寞,起初他們是一對冤家,唯有在遊戲的世界裡,才是個能相互溝通的世界。
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是入口,還是出口?
台灣小說家駱以軍在早年曾經寫過一篇奠定他文壇地位,也是文學史上少見的電玩小說〈降生十二星座〉,其中在故事裡提到了一款在1982年發行的街機遊戲《道路十六》(Route 16),玩家必須駕駛一輛賽車,在4×4的16個大方格裡穿梭,在尋找寶藏的同時避開追捕的警車。在小說的描述中,《道路十六》的某一個方格是完全封閉的狀態,駱以軍稱它為「直子之心」,呼應小說《挪威的森林》,用以形容一個人最深沉、隱密,難以窺探的內心世界。
在《高分少女》裡,大野晶這個角色正是「直子之心」的代表,多數時候她沉默寡言,像是一道沒有進路的關卡,我們僅只能透過一些細微表情、動作變化,以及春雄適時的「翻譯」,才能稍加明白她的想法,然而這並不妨礙大野成為一個標緻立體的角色,因為她是個透過遊戲「說話」的玩家。
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是玩家,還是魔王?
即便《高分少女》是一部戀愛動畫,春雄和大野之間的關係都難以用世俗的準則來描述,原因在於身處遊戲世界的兩人時常互為勁敵,他們可以併坐共闖同一道關卡,當然也能在對坐的位置上相互格鬥,那怕兩個人都喜歡上了對方,彼此之間的競爭意識也依然強烈,在成為戀人之前,他們首先是對手,身份的轉變並不容易。
就像在動畫第15集,春雄為了讓大野在嚴格的家教下,透過遊戲得到一點喘息的空間,接受大野姐姐的提議,花了一個月的時間,用 Super Famicom 的《RPG 製作大師 -SURER DANTE-》製作出一款遊戲。「製作」遊戲和「遊玩」的概念不同,必須代入玩家的心情,設身處地的思考,什麼樣的遊戲能讓人玩的有趣?因此我們可以說,遊戲製作除了要發揮耐心和創意,同時也是需要同理之心的一份工作。
當春雄從玩家的角色脫離,成為了遊戲製作者,他的目標也就從打敗大野這名boss,變成了被破關的一方,像是電影《一級玩家》裡遊戲設計師Halliday的期待,沒有一款遊戲不渴望被破關,春雄在遊戲細心埋下伏筆、暗藏彩蛋,因為對於他的玩家十分了解,作為最終魔王的化身,他知道自己一定會被找到。這是一款任何人都能遊玩的遊戲,卻也是專屬於大野,只有大野才有辦法破關到最後的遊戲。
在這時候,遊戲成為了一種可以溝通的「語言」,讓春雄為大野製作的遊戲,以至於《高分少女》這部作品,像是寄筆予所有遊戲玩家,一封情深意重的情書。
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是遊戲,還是人生?
我並不是一個有經歷過街機時代,甚至稱不上是遊戲玩家的人,因此在第一次看完《高分少女》時,一直不認為自己有什麼資格可以替作品寫下註解,只是與此同時,我也很感到疑惑,一個不熱愛遊戲的人,能有什麼理由喜歡上《高分少女》?
我尤其喜歡動畫前後兩段趕往機場的劇情,即便不曾遊玩過《快打旋風》,每個看完《高分少女》的觀眾也都將認識Guile和Zangief,以及許多遊戲的許多角色,因為他們並不是一個指令做一個動作的遊戲角色,押切老師把他們從遊戲裡釋放了出來,成為和玩家對等的人物,可以彼此鼓勵、笑罵、安慰。春雄前往機場的那兩齣戲,對我來說,就是一群遊戲角色的集體報恩,迴旋斬踢出了前進的衝力,泡泡球連成一連串綠燈,曾經阻礙著玩家的,最後卻幫助玩家移除阻礙,貫徹相同的意志,和突破最終關卡一樣的激昂,是這無數個硬幣、指令,以及闖過層層關卡那些時光,成就了結局。
遊戲和現實毫無關聯嗎?我想起史鐵凡.休維爾在《什麼是遊戲?》一書中說的:
「我們需要遊戲這面鏡子。在遊戲裡我們看不見生命,但我們看到遊戲欠缺的,讓它不能忠實模擬生命的地方,因此我們發覺或注意到生命有別於遊戲的地方。」 (Stéphane Chauvier,《什麼是遊戲?》,2016:151)
我們在遊戲裡經歷的是現實所沒有的世界,但有時的情況是,我們希望在遊戲裡經歷到自己理想中的世界。理所當然地,我再也不會有機會體驗和春雄、大野一樣的童年,因為可以一再重來是遊戲的有趣,而只能有一次的人生是嚴肅的,生命是只能進行一次的遊戲。遊戲真正帶給玩家的意義或許就在於此,遊戲的當下以及生命的每一個當下都同樣重要,它們也可以同樣有趣。
投下一枚硬幣,我們的遊戲還要再繼續。