無可否認,這是一款特別的遊戲,就如同遊戲開場的那句話─「本作品是基於世上所有人都無須否認自己的理念所製作」,作品散發著強烈的個性,毫不掩飾的展示製作人的變態(X)信念(O)。顯然這部作品不適合所有人─噴血、斷肢等血腥畫面與慘叫混雜,抑鬱又驚悚的氛圍;但作品本身傳達的訊息卻很值得人們都感受一下。有鑑於不是每個人都能接受這樣的遊戲,就讓筆者來為各位好好品鑑一下這款遊戲。
簡介
本作的類型是橫向卷軸解謎遊戲,這類型知名的有「Inside」、「Limbo」等,但這次玩家不再只是推推箱子、找找鑰匙、解解機關,還得以自殘的方式如:火燒、斷肢、斷頭、衝擊、碎成肉泥等等,進行解謎。除了得應付以上血腥畫面,角色因此發出的各種尖叫與吼聲也同樣令人不舒服。儘管可以一鍵恢復成原本面貌,但一次又一次看著自身操縱的角色受苦受難並不是什麼令人開心的事。
若僅僅只是玩法上的特殊,筆者是無法忍受如此的痛楚,但就是預見了故事後期的劇情,才能讓我漸漸對此等特殊操作感到麻痺。以下,便是個人在遊玩之後的感想
傷痛
每個人或多或少都受過傷吧。或許是小小的如同蚊子叮咬般的傷口,或是讓人痛徹心扉的重傷,摸著身上的傷疤或許都還能記得那時候的痛楚。不過,不管是哪種傷痛,都不想再經歷一遍吧。
本作將主角因為自身性別認同的緣故遭受許多人的歧視、訕笑、與排擠,連母親也認為她生病了。而遊戲將這些我們看不見的傷痛具體化了,它們成為一個個的刺籠、大槌、火焰、刀盤,讓我們玩家得以跟隨J. J.一同經歷這些原本不為人知的傷痛,並且跨越這些傷痛、甚至是利用傷痛來繼續前行。
這樣反人類的機制不斷地刺激我們,玩家為了通關必須跟著J. J.一同受苦,為了不讓過多重複地體驗變成麻木,本作運用各種不同的傷害塑造新鮮感,加上整體不長的遊玩時間,應該是一場奇妙而深刻的1日旅程。然而,筆者卻硬是玩了10幾個小時才通關,1日旅程變成長達1個月的通勤,對這些傷痛也就近乎麻木了。但這樣的體驗卻意外地反映現實,現實中的我們不也經常如此,無論是習慣了的痠痛、頭痛、生理痛還是習慣了偽裝、空虛與壓抑。習慣卻不代表傷害不存在,這些傷害被我們忽略的同時仍在侵蝕我們的身心,直到我們學會「恢復」。
遊戲中主角配備了一鍵復原的技能,無論是受到多嚴重的傷、甚至只剩下一顆頭,只要按下按鍵就能彷彿重生般立即恢復。就是因為有著這樣的技能,玩家才能放心地去做出各種嘗試、繼續向前探索。於是整個遊戲就在不停的「受傷」與「恢復」的循環中進行。然而,現實中的傷痛可沒那麼容易恢復,有時需要耗費數天,甚至是數十年都無法恢復,但大多數人卻是連「恢復」的時間都不願意給,只相信時間會撫平一切。於是,我們持續著受傷的日常,盼望那個得來不易的假期能夠讓自己療傷、恢復;但從沒練習過「恢復」的我們又如何知道怎麼做呢?是要靜心打坐還是帶著相機去散步?是要泡個熱水澡,還是跑到自己受不了?最後又是如同平日一般空虛的度過假期,或是浸淫在各種聲光刺激的官能中恍惚度日。
當自己「恢復」不了時,就該尋求他人的「治癒」,這也是本作在最後揭示出來的訊息,主角J. J.沒有向他的摯友(戀人)Emily求救,選擇自己承受那些傷痛,最後從高樓跳下,而玩家必須操作J. J.再次從眾人笑罵中穿過,追著Emily,而Emily則會一邊難過地大喊,一邊拿出霰彈槍就是爆頭.,並責罵他沒有遵守要在一起的約定。這段乍看是神展開的演出卻極為現實地表現出─當我們自認為自己不行而選擇放棄,那些身邊的伙伴是多麼的難過與懊悔。逝去的我們最後只需經歷一時的痛楚,而留下的他們卻得在無盡的罪惡感中度過餘生
即便痊癒了,有時傷口仍會隱隱作痛,傷疤被觸碰仍會滲出血來,或是留下各種後遺症,無論如何我們亦無法回到未經歷傷痛的狀態。但這些傷痛並非毫無意義,透過傷口我們能更好的窺視自己的內心,更好的辨識危險,更清晰地留下印象,以及─更切實地體會到自己的存在,自己正活著的現實。
是故,我們終將如J. J.一般不斷前行,穿過重重傷痛,一邊讓傷口恢復一邊創造新的傷口,只因前方有我們探求之物。
重生
在本作主打以自殘方式進行解謎之下,重生的機制也就相伴而生。但與其說其為「重生」,我更願意稱其為「恢復」。因為「重生」本身不僅僅只是復原,或是回到過去某個狀態,而是帶有強烈「改變」的傾向─不論是玩家所熟知的賽夫羅德大法,還是文學上的各種例子。
以此角度來看,本作真正的重生僅僅只有一處,那就是在作品的最後,主角J. J.在與內心的聲音F. K.談完後,決定這次要戰勝自己、接受自己,不再逃避。於是便與一直追著我們的惡魔展開最後的戰鬥。並在獲勝後返回現實─從瀕死邊緣回復過來。
現實中,人們也嚮往著「重生」,雖不如遊戲般簡單自由,但能夠從瀕死邊緣復活,或是重大災害的倖存者,總是受到特別關注。甚至是那些做出重大改變的人,無論是讀到博士去賣雞排,還是變賣家產出家修行。重大的改變深植人心,人們相信在未來會有個事件、或是一場邂逅、或是一趟旅程,會有強烈地衝擊改變他們,而使他們成為心中嚮往的形象。而在此之前,即便憧憬,也不願踏出一步去積累。
的確,重大的決定可以改變人的一生,你我回顧過去或許都能找到這些人生的節點。然而,在此之外的時間難道我們就只是馬齒徒長嗎?只要我們不去積累,這些時間就如同日昇月落般重複而毫無意義,有的只有當下的感受,與一閃而過的記憶。
積累什麼呢?積累技術、積累知識、積累肌肉、積累作品、積累一個又一個微小的改變,雖稱不上「重生」,卻是我等在這僅有一次的人生中唯一能夠掌控的武器。
性別/認同
遊戲中主角操縱操縱J. J.到最後結局時揭曉其真身為男性,而他的自我認同則是女性,而玩家一路上操縱的便是其女性形象。而對於向主角這般的人,世人為其安上「跨性別者」的名稱。
性別做為現時的顯學,無論是同性議題、LGBT議題、女權議題都是蓬勃發展,更是產生許許多多的新名詞;上述的「跨性別者」也是如此。若要以一個核心概念囊括整個性別議題,筆者認為是─「跨越性別」甚至於是「超越性別」。
得益於科技的進步與其所帶來的知識、制度與價值觀的改變,人在尋求個體的自由上越來越不受拘束,在地域、家族、種族、宗教等隔閡都漸漸打破之際,性別─成為下一個突破點,而這觸及物種繁衍之事,也理所當然地引起軒然大波。然而,這似乎無法擋下人類的腳步,即便因為現實科技尚未成熟,人類在繁衍上仍未擺脫性別的束縛,但「跨越性別」卻已是被人承認的事實,像是「人妖」、「變性人」、「第三性」等。儘管已經打破了傳統的二分法,加入了許多新的性別,對多數人來說只是多了一些麻煩的新單詞而已,對他們來說,在男女之外的「其他」都是「異類」,既然非我族類,又何必尊重,更不用說認同了。
而這個「認同」與否,往往決定了故事的走向。前幾年的同性婚姻議題便是如此,儘管是以立法保障權利的形式,但其內裡仍是在尋求認同,哪怕僅僅只是尊重,不干涉這般極其輕微的認同。而本作更是展現了「認同」的影響之大,是攸關性命的。
本作主角J. J.便在受到眾人歧視與母親的質疑後,開始否定自我,最終走向自殺一途。而玩家遊玩的便是在這之後的瀕死經驗,那個一路上被追殺我們的心魔─便是受到他人影響而形成的自我否定,所以它不斷的想要消除那個「不正常」的自己。
一個人的身分受到許多環境的影響,無論是地域、歷史、文化還是身邊的人們。然而這些外加的標籤卻不是每個都被內化成為我們自我認同的一部份。唯有被我們重視的才會加諸在自我認知上。對主角J. J.來說,母親相當重要,所以母親的「否定」才會造成J. J.的身分衝突(扮演好孩子的角色與跨性別的自己)。要抵銷「否定」,便需要「肯定」,儘管在遊戲中是以主角J. J.的幻想朋友F.K.來肯定他的存在價值。但實際上肯定他的是─他的摯友(戀人)Emily。而最終主角的復活也是因為要拯救Emily,不再讓他傷心。
人的一生總是不斷地在追尋他人的認同,對我們來說愈是重要的人,就愈希望他能認同我們的全部。然而這份期待往往造成傷害,無論是對方被迫改立場、毫無緩衝的接受改變、拚盡全力適應卻被視為理所當然,還是選擇堅守立場、辜負你的期待,而讓關係破裂。
「無論是誰都沒有義務去回應我們的期待」,在這個個人主義盛行的當下,這是筆者認為應該具備的心態,他者的認同應該僅視為額外的榮耀,而非持續的動力。儘管有些反人類,但越是不依靠他人就能活得越無拘無束,也更能掌握自己的人生。
結語
其實,本作一開始的核心並非由故事開始,而是先確立了這樣以主角自身的身體作為解謎元素的玩法(也就是自殘),才再為這個玩法選擇適合的主體與劇情。筆者很慶幸他們沒有將這個元素作的過於娛樂性,而是將其放在一個十分嚴肅的議題下,所以即便其機制與主題搭配並沒有如某些遊戲一樣融洽,仍造就了一個極為特別的體驗。
在遊戲機制與畫面以外,不得不讚嘆的是他的音樂與音效。音效的部分,極力的放大人們心中的恐懼,使得整個作品籠罩在一個詭譎的氣氛中;而音樂更是整個遊戲的亮點,主題曲與畫面的契合,一下子將玩家跳脫出恐怖遊戲的世界,取而代之的是更多的思緒,混雜著後悔、對愛的渴求與淡淡的哀傷。另一首Her Song則是帶出了生命的美好、混和著溫柔、神聖與決心。
其實筆者本身也不斷嚮往著成為女性,在遊玩此款遊戲後,儘管筆者仍不確定自身的性向,卻也不再感到不安。因為筆者知道不管如何,我仍是我,自身的認同是不會動搖的。