【筆記】RMMV - SRPG系統設置說明

更新於 發佈於 閱讀時間約 12 分鐘

使用此作者的SRPG插件:Lemon slice


地圖流程:

插件命令:SRPGBattleStart

插件命令:SRPGBattleEnd


Event事件meta:

設置主角

<type:actor><id:X>


設置敵人

<type:enemy><id:X>


如果事件是主角,它將優先(僅一次)移至該事件。

<SearchItem:true>


設置本機的動作模式為“normal”(如果不設置模式,則自動設置為“normal”)

<mode:normal>


設置本機的行動模式為“如果敵人不在附近則站立”

<mode:stand>


設置本機的行動模式“如果敵人不在附近,則移動到更大的區域ID”。

<mode:regionUp>


設置本機的行動模式“如果敵人不在附近,則移動到較小的區域ID”。

<mode:regionDown>


設置本機的動作模式“總是移動到更大的區域ID”。

<mode:absRegionUp>


設置本機的動作模式“總是移動到較小的區域ID”。

<mode:absRegionDown>


設置本機的行為模式“針對具有指定ID的事件”

(將此註釋與<targetId:X>一起使用,<targetId:X> //目標事件或參與者的ID。)

<mode:aimingEvent><targetId:X>


設置本機的動作模式“針對具有指定ID的主角的目標”

(將此註釋與<targetId:X>一起使用,<targetId:X> //目標事件或參與者的ID。)

<mode:aimingActor>


將此事件設置為事件單元(事件單元在actor動作或其上站立時開始)。

<type:unitEvent>


將此事件設置為玩家事件(當玩家按下Enter鍵時,玩家事件開始)。

<type:playerEvent>


將此事件設置為物品、敵人無法移動的對象(事件沒有圖形)。

<type:object>


僅在戰鬥開始時啟動此事件。

<type:battleStart>


在主角回合啟動時啟動此事件。

<type:actorTurn>


在敵人回合開始時開始此事件。

<type:enemyTurn>


在回合結束時開始此事件。

<type:turnEnd>


當主角或敵人行動時開始此事件。

<type:afterAction>


資料庫(類別):


設置移動範圍X。

<srpgMove:X>


單位可以穿過地形標籤小於X的圖塊(地形標籤0除外)

<srpgThroughTag:X>


資料庫(技能、道具):


設置攻擊範圍X。

//設置為0時,此技能針對用戶(設置範圍'user')。

//當設置為-1時,武器或敵人的註釋上的'weaponRange'設置為此攻擊範圍。

<srpgRange:X>


設置攻擊最小範圍X。

<srpgMinRange:X>


專門化範圍的形狀(例如<specialRange:queen>)。

queen: 8個方向

luke: 直

bishop: 對角線

knight: 8個方向以外

king: 正方形

<specialRange:X>


使用此技能時,將動作數增加X。如果設置為1,則技能可以在操作後重新進行操作。

建議與下面的<notUseAfterMove>結合使用,因為單元可以移動很多次。

<addActionTimes:X>


移動後無法使用該技能。

<notUseAfterMove>


如果不顯示Cast動畫,則編寫它(使用YEP_BattleEngineCore.js)。

<CastAnimation:0>


武器備註:


設置攻擊範圍X。

<weaponRange:X>


設置攻擊最小範圍X。

<weaponMinRange:X>


設置攻擊技能IDX。正常攻擊為技能ID1。

<srpgWeaponSkill:X>


設置此武器無法抵抗攻擊。

<srpgCounter:false>


更改移動範圍X。您可以設置負值。

<srpgMovePlus:X>


單位可以穿過地形標籤小於X的圖塊(地形標籤0除外)

<srpgThroughTag:X>


裝備備註:


更改移動範圍X。您可以設置負值。

<srpgMovePlus:X>


更改普通攻擊範圍X。您可以設置負值。

<srpgWRangePlus:X>


單位可以穿過地形標籤小於X的圖塊(地形標籤0除外)

<srpgThroughTag:X>


敵人備註:


將角色圖的文件名設置為X。

<characterName:X>


將角色圖中的id設置為X。

id為:

0123

4567


<characterIndex:X>


將臉圖的文件名設置為X。

<faceName:X>


將臉圖中的id設置為X。

id為

0123

4567

<faceIndex:X>


在SRPG狀態窗口中設置怪物類型名稱。這個是假的。

<srpgClass:X>


在SRPG狀態窗口中設置怪物等級。這個是假的。

<srpgLevel:X>


設置敵人的移動範圍。

<srpgMove:X>


設置該敵人的攻擊範圍(當您未設置srpgWeapon時)。

<weaponRange:X>


設置該敵人的攻擊最小範圍(當您未設置srpgWeapon時)。

<weaponMinRange:X>


設置該敵人的武器。X是武器ID。這不是假的,這是真的。

<srpgWeapon:X>


單位可以穿過地形標籤小於X的圖塊(地形標籤0除外)

<srpgThroughTag:X>


狀態備註:


更改移動範圍X。您可以設置負值。

<srpgMovePlus:X>


更改普通攻擊範圍X。您可以設置負值。

<srpgWRangePlus:X>


單位可以穿過地形標籤小於X的圖塊(地形標籤0除外)

<srpgThroughTag:X>


事件命令(腳本):

this.EventDistance(VariableID,EventID,EventID); //將事件之間的距離存儲在變量中。


this.ActorDistance(VariableID,ActorID,ActorID); //將角色之間的距離存儲在變量中。


this.playerMoveTo(X,Y); //將玩家移動到坐標(X,Y)。


this.addActor(EventID,ActorID); //使具有指定ID的事件成為主角。


this.addEnemy(EventID,EnemyID); //使具有指定ID的事件成為敵人。


this.setBattleMode(EventID,'mode'); //更改具有指定ID的事件的行為模式。


this.setTargetId(EventID,ID); //使用指定的ID更改事件的目標對象ID。


this.fromActorMinimumDistance(VariableID,EventID); //存儲指定事件和最近的actor之間的距離 , 在變數變量中的所有參與者之間。


this.isUnitDead(SwitchID,EventID); //在開關中存儲指定ID的事件是否死亡。


this.isEventIdXy(VariableID,X,Y); //將指定坐標(X,Y)的事件ID存儲在變量中。


this.checkRegionId(switcheID,regionID); //在指定開關上存儲角色是否在指定的區域ID上。


this.unitRecoverAll(EventID); //完全恢復指定事件ID (僅當他處於活動狀態時)。


this.unitRevive(EventID); //復活指定事件ID(僅當其戰鬥不能時)。


this.unitAddState(EventId,StateId); //將指定ID的狀態添加到具有指定事件ID。


this.turnEnd(); //結束玩家的回合(菜單中的“TurnEnd”相同)。


this.isSubPhaseNormal(SwitchID); //玩家是否選擇要操作的單元(ON與可以打開菜單時相同)。


$gameSystem.clearSrpgWinLoseCondition(); //重置贏/輸條件。在設置新條件之前執行。


$gameSystem.setSrpgWinCondition('text'); //設置獲勝條件。如果要描述多個條件,請多次執行。


$gameSystem.setSrpgLoseCondition('text'); //設置失敗條件。如果要描述多個條件,請多次執行。


地圖戰鬥===============================================================


如果以下情況,$gameSystem.useMapBattle()返回true:

該技能是在地圖上而不是在戰斗場景中運行的。


新技能/物品標籤:


始終在地圖上使用此技能

<mapBattle:true>


從未在地圖上使用此技能

<mapBattle:false>


在目標單元格上顯示動畫X

<targetAnimation:X>


在動畫和效果之間等待X幀

覆蓋默認設置

<animationDelay:X>


在效果生效之前等待動畫完成

<animationDelay:-1>


根據以下內容在目標單元格上顯示動畫

用戶所面對的方向,遵循通常的方向順序。

例如,<directionAnimation:20>將顯示以下內容:

Animation 20 when facing down //朝下時的動畫20

Animation 21 when facing left //面向左時的動畫21

Animation 22 when facing right //面向右時的動畫22

Animation 23 when facing up //動畫23朝上時

<directionAnimation:X>


AgiAttack===============================================================


通常,攻擊是按照敏捷性從高到低的順序逐一執行的,

但如果您使用此插件,則將按照以下順序進行操作:


攻擊者→防御者→敏捷高級角色額外攻擊。


針對您或您自己的動作不會重複執行兩次。

另外,如果在技能註釋中輸入<doubleAction:false>,它將不會執行兩次。


通過更改srpgAgilityAffectsRatio,您可以兩次更改攻擊概率。


設置“如果X倍或更多,則生成100%”,而概率根據敏捷性的差異而變化。


如果敏捷為1倍,則100%再次攻擊。

srpgAgilityAffectsRatio: 1


如果敏捷超過2倍,則100%再次攻擊。

如果是1.25倍,則為25%;如果是1.5倍,則為50%。

srpgAgilityAffectsRatio:2


如果敏捷超過3倍,則100%再次攻擊。

如果為1.5倍,則為25%,如果為兩倍,則為50%。

srpgAgilityAffectsRatio: 3

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