前言
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
帕萊特 | 規則分析 [理解修正版]
我依據我的理解略微修正裡面的名稱,並且隱藏了額外的描述,有興趣了解更多的可以去搜尋帕萊特這位遊戲史學家。
操作規則 | 所有玩家都知道的通用規則
玩家都知道馬力歐該怎麼操作,並且知道後就可以開始遊玩,所謂的操作規則就是在講述這一件事情。
底層規則 | 遊戲隱含的理論基礎
所謂的底層規則構成了操作規則,如果說操作規則是給玩家看的規則,那底層規則就是給設計師看的規則,甚至是撰寫給電腦看的規則。
底層規則的敘述相對於操作規則來說更佳的抽象,像是「玩家可以購買單位到備戰區」的底層邏輯可能是「完壓可以花費 1~5 金幣不等,來購買角色卡池的單位至備戰區」。
如果說操作規則是框架,那底層邏輯就是框架細節,這些細節玩家不需要理解太深,但也不會太難接觸,只要玩家停下來思考,應該都能想到一款遊戲的底層邏輯有哪些內容。
隱含規則 | 由默契或道德等潛移默化而成的規則
玩遊戲的人是活生生的人類,對方不是電腦,因此會有各自的想法,所以當大多數的人都默默地做了某件事情以後,就會形成某種隱含規則。
大多數的策略遊戲會有不要干擾對手的默契,在《星海爭霸2》裡面也有跟對手打招呼的傳統,這些東西不存在於任何可見的資訊處,不過大家都這樣做了以後,其他玩家也會相繼模仿。
違背這些規則並不會有任何懲罰,不會因此而競賽,也不會因此而損失任何東西,不過在其他遵守的人眼中,違背的玩家就會變成某種異類,或者貼上某些負面標籤。
賽事規則 | 為了公平與競爭所設立的規則
無論是競爭或是計時賽,當有一群人為了爭奪某種「最棒」或「最佳」的榮譽稱呼,或是取得某樣獎勵,為了讓所有人公平競爭,賽事規則就會誕生,這些規則更多是限制。
其中比較明顯的差異,正常規則會希望玩家能體驗更多的東西,了解更多的劇情,因此規則通常會鼓勵玩家去做更多的事情;賽事規則則可能出現禁用某隻角色,或是限定哪些場地等等。
成文規則 | 遊戲說明書
成文通常有兩個條件,第一個條件為白紙黑字鉅細靡遺的呈現;第二件事情為公告給其他人知道,如此一來就成了成文規則,這通常是遊戲說明書,這些規則是給所有玩家看的內容。
成文規則會撰寫遊戲的完整內容,從使用者說明到新手教學,關卡結構到遊戲玩法,基本上算是一種資料庫,當玩家遇到遊戲無法進行或不明確的地方,就會來查看看成文規則,也就是遊戲說明書。
正式規則 | 賽事規則與遊戲說明合併的規則
有些人覺得賽事規則非常棒,甚至應該合併進成文規則,在正式併入官方文件之前,許多人就開始照做了,並且有明顯的差異,違反這些規則不只是單純的被打黑名單,還會被撻伐。
這些規則通常不具有限制條件,像是三戰兩勝原本不在遊戲範疇內,然而大多數的玩家認為三戰兩勝彌補了運氣成分造成的影響,讓謀略與計策的影響凸顯出來,讓更多玩家能有更高的上限。
三戰兩勝就被當成正式規則了,不久後官方也知道了這件事情,在一次更新中這項規則被合併進了新模式,變成三戰兩勝模式,給予那些追求更高技術的玩家戰場,正式規則也就成為了成文規則了。
硬體 | 電腦配備與規格
實際上,不是遊戲設計師設計出一款遊戲就能完美呈現給玩家,還有一項非常無奈的原因,硬體。
基本上硬體本身的規則,會影響玩家最終看到的畫面,通常會有所限制的是那些配備不好的電腦,雖然聽起來有點廢話,但是能開發遊戲的電腦用久了,很難想像那些連英雄聯盟都不能開啟的電腦。
遊玩 | 設備的應用
接下來說說另一種規則,也就是鍵盤與滑鼠的規則,基本上來說,遊戲設計有許多潛規則,譬如說左鍵射擊、右鍵瞄準等等,不過在一些機制比較特殊的遊戲裡面,設備是要考量的點。
如果遊戲的操作非常特殊,有著特別的按鍵配置,在操作上面就要下一番工夫了;如果玩家的某個按鍵壞掉了,那是否有替代的方案可以使用;如果玩家有自己喜歡的操作配置,是否能客製化呢?
建議性規則 | 建議的遊玩方式
有時候,遊戲會內建某些建議,像是先蓋兵營再蓋祭壇;控管金錢資源的消耗量,否則魔王入侵時會產生困境;優先拿取水晶,否則對方玩家拿走會造成大問題等等,你當然...可以選擇不遵守。
回饋 | 房規
有些規則的存在毫無任何拓展意義,而是某些人的遊樂場;或者是硬體或設備的問題,導致玩家必須只用滑鼠操作,這些規則的存在,可能是某些項目的回饋。
譬如為了挑戰某些高牌位的玩家,讓新手可以使用技能,而老手不能使用技能的房間規定,或是為了實驗某種目的,所有人都使用同一隻角色等等。
規則 | 其他方面
接下來講述關於規則執行者與作弊兩件事情。
規則執行者
基本上,規則一定有一個執行者,現實中法律的執行者是警察,遊戲世界中的執行者是電腦;有些遊戲是玩家擔任規則執行者,像是在 TRPG 遊戲中,會由遊戲主持人帶領遊戲的進行。
要不要明確規則執行者是一件可以考慮的事情,因為某種程度上,如果能在遊戲內明確出規則執行者,會是遊戲的一個新鮮感,因為大多數的遊戲都很少考慮到這件事情。
作弊
違反規則稱之為作弊,通常會懲罰這種行為,但也有少數情況下會鼓勵作弊行為的誕生,項目某種鼓勵玩家跳脫思維的遊戲。
作弊行為依據懲罰的程度不同,會有不同的效果,不過這邊不考慮懲罰的部分,這不在這次的討論範圍內。我們來談談作弊會有哪些後果。
最容易思考的後果,就是規則不再具有效用,而規則是為了遊戲的平衡與舒適而建立,因此這些東西就會失去,甚至變本加厲,變得更加不適合遊玩。
作弊就像破窗效應,當一個人打破規則,那就很可能有第二位玩家去打破規則,隨後而來的是作弊風潮,作弊軟體的販賣、漏洞的使用,這個遊戲會越來越恐怖。
當然凡事都有發展的空間,最後會形成一種新的平衡,就是一種全新的遊戲環境,不作弊就無法遊玩,這種環境會變得很妖魔鬼怪,卻也是某些玩家追求的空間。
遊戲最重要的規則
接下來談談遊戲中,最需要好好考慮的一項規則。
遊戲目標
玩家的目標是什麼,當玩家有了目標,就會有強烈的動機去實現它。許多遊戲的遊戲目標都很容易理解,幹掉對方、到達目標、拯救公主、活下來等等,基本上來說都是馬上就能記起來的內容。
設計元素
有三項目標的設計元素需要達成。
具體
玩家了解並能清楚說明自己應該完成什麼。
可達成
玩家需要認為自己有機會達成目標。如果目標看起來不可能達成,他們很快就會放棄。
獎勵
讓完成目標變得有意義,如果挑戰的難度恰到好處,那達成目標本身就是一種獎勵。不過我們可以給予更多內容,像是會讓玩家感到方便、愉悅、暢快的內容或元素。
獎勵不能濫發,核心價值在於要讓玩家認為目標達成很值得,也很重要,但不要讓玩家過於期待獎勵的發生,因為期望跟現實總是有落差,期望越高就越容易有落差感,這並不好。
後記
我原本擔心內容會跟遊戲設計的藝術太相近,不過當我自己撰寫完一遍以後我得出了不少自己的心得與體悟,基本上跟書中的內容差異很多了,如果有興趣的話歡迎看看那本書。
瓶裝雪
參考資料
封面圖片
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主題:地點 | library
媒介:遊戲引擎 | Unreal Engine
環境:室內 | indoor
照明:體積光 | volume light
顏色:yellow::1 orange::3 white::2
情緒:嚴肅莊重 | Serious
構圖:兩點透視 | two-point perspective、仰視 | Bottom view
增強:高細節|high detail、室內渲染|Corona Render