Game Planning | 遊戲機制 #5 規則

更新 發佈閱讀 9 分鐘

前言

  這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。

帕萊特 | 規則分析 [理解修正版]

  我依據我的理解略微修正裡面的名稱,並且隱藏了額外的描述,有興趣了解更多的可以去搜尋帕萊特這位遊戲史學家。

raw-image

操作規則 | 所有玩家都知道的通用規則

玩家都知道馬力歐該怎麼操作,並且知道後就可以開始遊玩,所謂的操作規則就是在講述這一件事情。

底層規則 | 遊戲隱含的理論基礎

  所謂的底層規則構成了操作規則,如果說操作規則是給玩家看的規則,那底層規則就是給設計師看的規則,甚至是撰寫給電腦看的規則。

  底層規則的敘述相對於操作規則來說更佳的抽象,像是「玩家可以購買單位到備戰區」的底層邏輯可能是「完壓可以花費 1~5 金幣不等,來購買角色卡池的單位至備戰區」。

  如果說操作規則是框架,那底層邏輯就是框架細節,這些細節玩家不需要理解太深,但也不會太難接觸,只要玩家停下來思考,應該都能想到一款遊戲的底層邏輯有哪些內容。

隱含規則 | 由默契或道德等潛移默化而成的規則

  玩遊戲的人是活生生的人類,對方不是電腦,因此會有各自的想法,所以當大多數的人都默默地做了某件事情以後,就會形成某種隱含規則。

  大多數的策略遊戲會有不要干擾對手的默契,在《星海爭霸2》裡面也有跟對手打招呼的傳統,這些東西不存在於任何可見的資訊處,不過大家都這樣做了以後,其他玩家也會相繼模仿。

  違背這些規則並不會有任何懲罰,不會因此而競賽,也不會因此而損失任何東西,不過在其他遵守的人眼中,違背的玩家就會變成某種異類,或者貼上某些負面標籤。

賽事規則 | 為了公平與競爭所設立的規則

  無論是競爭或是計時賽,當有一群人為了爭奪某種「最棒」或「最佳」的榮譽稱呼,或是取得某樣獎勵,為了讓所有人公平競爭,賽事規則就會誕生,這些規則更多是限制。

  其中比較明顯的差異,正常規則會希望玩家能體驗更多的東西,了解更多的劇情,因此規則通常會鼓勵玩家去做更多的事情;賽事規則則可能出現禁用某隻角色,或是限定哪些場地等等。

成文規則 | 遊戲說明書

  成文通常有兩個條件,第一個條件為白紙黑字鉅細靡遺的呈現;第二件事情為公告給其他人知道,如此一來就成了成文規則,這通常是遊戲說明書,這些規則是給所有玩家看的內容。

  成文規則會撰寫遊戲的完整內容,從使用者說明到新手教學,關卡結構到遊戲玩法,基本上算是一種資料庫,當玩家遇到遊戲無法進行或不明確的地方,就會來查看看成文規則,也就是遊戲說明書。

正式規則 | 賽事規則與遊戲說明合併的規則

  有些人覺得賽事規則非常棒,甚至應該合併進成文規則,在正式併入官方文件之前,許多人就開始照做了,並且有明顯的差異,違反這些規則不只是單純的被打黑名單,還會被撻伐。

  這些規則通常不具有限制條件,像是三戰兩勝原本不在遊戲範疇內,然而大多數的玩家認為三戰兩勝彌補了運氣成分造成的影響,讓謀略與計策的影響凸顯出來,讓更多玩家能有更高的上限。

  三戰兩勝就被當成正式規則了,不久後官方也知道了這件事情,在一次更新中這項規則被合併進了新模式,變成三戰兩勝模式,給予那些追求更高技術的玩家戰場,正式規則也就成為了成文規則了。

硬體 | 電腦配備與規格

  實際上,不是遊戲設計師設計出一款遊戲就能完美呈現給玩家,還有一項非常無奈的原因,硬體。

  基本上硬體本身的規則,會影響玩家最終看到的畫面,通常會有所限制的是那些配備不好的電腦,雖然聽起來有點廢話,但是能開發遊戲的電腦用久了,很難想像那些連英雄聯盟都不能開啟的電腦。

遊玩 | 設備的應用

  接下來說說另一種規則,也就是鍵盤與滑鼠的規則,基本上來說,遊戲設計有許多潛規則,譬如說左鍵射擊、右鍵瞄準等等,不過在一些機制比較特殊的遊戲裡面,設備是要考量的點。

  如果遊戲的操作非常特殊,有著特別的按鍵配置,在操作上面就要下一番工夫了;如果玩家的某個按鍵壞掉了,那是否有替代的方案可以使用;如果玩家有自己喜歡的操作配置,是否能客製化呢?

《【Bottledsnow】Katamari Damacy REROLL | #1》

建議性規則 | 建議的遊玩方式

  有時候,遊戲會內建某些建議,像是先蓋兵營再蓋祭壇;控管金錢資源的消耗量,否則魔王入侵時會產生困境;優先拿取水晶,否則對方玩家拿走會造成大問題等等,你當然...可以選擇不遵守。

回饋 | 房規

  有些規則的存在毫無任何拓展意義,而是某些人的遊樂場;或者是硬體或設備的問題,導致玩家必須只用滑鼠操作,這些規則的存在,可能是某些項目的回饋。

  譬如為了挑戰某些高牌位的玩家,讓新手可以使用技能,而老手不能使用技能的房間規定,或是為了實驗某種目的,所有人都使用同一隻角色等等。

規則 | 其他方面

  接下來講述關於規則執行者與作弊兩件事情。

規則執行者

  基本上,規則一定有一個執行者,現實中法律的執行者是警察,遊戲世界中的執行者是電腦;有些遊戲是玩家擔任規則執行者,像是在 TRPG 遊戲中,會由遊戲主持人帶領遊戲的進行。

  要不要明確規則執行者是一件可以考慮的事情,因為某種程度上,如果能在遊戲內明確出規則執行者,會是遊戲的一個新鮮感,因為大多數的遊戲都很少考慮到這件事情。

作弊

  違反規則稱之為作弊,通常會懲罰這種行為,但也有少數情況下會鼓勵作弊行為的誕生,項目某種鼓勵玩家跳脫思維的遊戲。

  作弊行為依據懲罰的程度不同,會有不同的效果,不過這邊不考慮懲罰的部分,這不在這次的討論範圍內。我們來談談作弊會有哪些後果。

  最容易思考的後果,就是規則不再具有效用,而規則是為了遊戲的平衡與舒適而建立,因此這些東西就會失去,甚至變本加厲,變得更加不適合遊玩。

  作弊就像破窗效應,當一個人打破規則,那就很可能有第二位玩家去打破規則,隨後而來的是作弊風潮,作弊軟體的販賣、漏洞的使用,這個遊戲會越來越恐怖。

  當然凡事都有發展的空間,最後會形成一種新的平衡,就是一種全新的遊戲環境,不作弊就無法遊玩,這種環境會變得很妖魔鬼怪,卻也是某些玩家追求的空間。

遊戲最重要的規則

  接下來談談遊戲中,最需要好好考慮的一項規則。

遊戲目標

  玩家的目標是什麼,當玩家有了目標,就會有強烈的動機去實現它。許多遊戲的遊戲目標都很容易理解,幹掉對方、到達目標、拯救公主、活下來等等,基本上來說都是馬上就能記起來的內容。

設計元素

  有三項目標的設計元素需要達成。

具體

  玩家了解並能清楚說明自己應該完成什麼。

可達成

  玩家需要認為自己有機會達成目標。如果目標看起來不可能達成,他們很快就會放棄。

獎勵

  讓完成目標變得有意義,如果挑戰的難度恰到好處,那達成目標本身就是一種獎勵。不過我們可以給予更多內容,像是會讓玩家感到方便、愉悅、暢快的內容或元素。

  獎勵不能濫發,核心價值在於要讓玩家認為目標達成很值得,也很重要,但不要讓玩家過於期待獎勵的發生,因為期望跟現實總是有落差,期望越高就越容易有落差感,這並不好。

後記

  我原本擔心內容會跟遊戲設計的藝術太相近,不過當我自己撰寫完一遍以後我得出了不少自己的心得與體悟,基本上跟書中的內容差異很多了,如果有興趣的話歡迎看看那本書。

瓶裝雪

想了解我更多嗎?

參考資料

《書籍:遊戲設計的藝術》

封面圖片

raw-image

library::10 , Unreal Engine, indoor, volume light, yellow::1 orange::3 white::2 , Serious, two-point perspective, Bottom view, high detail, Corona Render, --ar 16:9 --niji

主題:地點 | library

媒介:遊戲引擎 | Unreal Engine

環境:室內 | indoor

照明:體積光 | volume light

顏色:yellow::1 orange::3 white::2

情緒:嚴肅莊重 | Serious

構圖:兩點透視 | two-point perspective、仰視 | Bottom view

增強:高細節|high detail、室內渲染|Corona Render

留言
avatar-img
瓶裝雪的沙龍
117會員
247內容數
你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
瓶裝雪的沙龍的其他內容
2024/06/22
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
2024/06/22
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
2023/05/17
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
Thumbnail
2023/05/17
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
Thumbnail
2023/05/10
這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。
Thumbnail
2023/05/10
這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
在 vocus 與你一起探索內容、發掘靈感的路上,我們又將啟動新的冒險——vocus App 正式推出! 現在起,你可以在 iOS App Store 下載全新上架的 vocus App。 無論是在通勤路上、日常空檔,或一天結束後的放鬆時刻,都能自在沈浸在內容宇宙中。
Thumbnail
在 vocus 與你一起探索內容、發掘靈感的路上,我們又將啟動新的冒險——vocus App 正式推出! 現在起,你可以在 iOS App Store 下載全新上架的 vocus App。 無論是在通勤路上、日常空檔,或一天結束後的放鬆時刻,都能自在沈浸在內容宇宙中。
Thumbnail
vocus 慶祝推出 App,舉辦 2026 全站慶。推出精選內容與數位商品折扣,訂單免費與紅包抽獎、新註冊會員專屬活動、Boba Boost 贊助抽紅包,以及全站徵文,並邀請你一起來回顧過去的一年, vocus 與創作者共同留下了哪些精彩創作。
Thumbnail
vocus 慶祝推出 App,舉辦 2026 全站慶。推出精選內容與數位商品折扣,訂單免費與紅包抽獎、新註冊會員專屬活動、Boba Boost 贊助抽紅包,以及全站徵文,並邀請你一起來回顧過去的一年, vocus 與創作者共同留下了哪些精彩創作。
Thumbnail
這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。
Thumbnail
這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
#遊戲的定義 符合下面這幾項就可以稱為遊戲。 1.玩家遵守相同的規則 2.有條件限制,用費力的方式完成條件 3.有勝負,且有結束方式 4.玩家主動參與
Thumbnail
#遊戲的定義 符合下面這幾項就可以稱為遊戲。 1.玩家遵守相同的規則 2.有條件限制,用費力的方式完成條件 3.有勝負,且有結束方式 4.玩家主動參與
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
Thumbnail
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
Thumbnail
這款Minecraft桌遊在年前發售沒多久,便偶然和朋朋在三創桌遊展閒逛的時候由朋朋購入。 鑒於自己不是Minecraft的粉絲,所以那時候也沒有入手。
Thumbnail
這款Minecraft桌遊在年前發售沒多久,便偶然和朋朋在三創桌遊展閒逛的時候由朋朋購入。 鑒於自己不是Minecraft的粉絲,所以那時候也沒有入手。
Thumbnail
我們時常會在遊戲中,感受到一些趣味。某些趣味對於我們來說,不只是趣味而已,有時他好像我們的人生,有時反諷特定的事件,有是又像是在說故事。桌上遊戲的設計師,到底是怎麼辦到的呢?今天,我們就要來和大家談一個概念——機制即訊息。希望可以幫助大家去觀察,桌上遊戲是怎麼說故事的?
Thumbnail
我們時常會在遊戲中,感受到一些趣味。某些趣味對於我們來說,不只是趣味而已,有時他好像我們的人生,有時反諷特定的事件,有是又像是在說故事。桌上遊戲的設計師,到底是怎麼辦到的呢?今天,我們就要來和大家談一個概念——機制即訊息。希望可以幫助大家去觀察,桌上遊戲是怎麼說故事的?
Thumbnail
最後我們將講解事件第三頁的指令,這個部分的指令有些比較少用到,但還是蠻實用的!
Thumbnail
最後我們將講解事件第三頁的指令,這個部分的指令有些比較少用到,但還是蠻實用的!
Thumbnail
第一次將桌遊放上Kickstarter集資。除了滿滿的學習與教訓以外,究竟和一碗常見的滷肉飯,有什麼關係呢?
Thumbnail
第一次將桌遊放上Kickstarter集資。除了滿滿的學習與教訓以外,究竟和一碗常見的滷肉飯,有什麼關係呢?
Thumbnail
本篇會說明有關於資料庫中「系統」的設定,這裡是用來設定整個遊戲的通用設定,比如說遊戲名稱、標題畫面、初始隊伍等等。
Thumbnail
本篇會說明有關於資料庫中「系統」的設定,這裡是用來設定整個遊戲的通用設定,比如說遊戲名稱、標題畫面、初始隊伍等等。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News