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我從兩年半前,就一直期盼這一天的到來。每隔一段時間,就有一款革命性的產品誕生,改變一切。

2021/02/06閱讀時間約 18 分鐘
二○○七年在Macworld上,賈伯斯在演講進入第四十一分鐘左右時,開始介紹iPhone。他切換到下一張投影片,上面是一個黑色的蘋果商標遮住太陽的圖,接著他說:「我從兩年半前,就一直期盼這一天的到來。每隔一段時間,就有一款革命性的產品誕生,改變一切。」
當天,我坐在觀眾席上。在此之前,Purple團隊的每個人為了這場重大的發表會,抱著使命必達的決心,始終傾注全力。雖然我為此刻感到興奮,但我其實不太確定我要怎麼解讀賈伯斯的那番話。那一刻,他對iPhone 的前景深信不疑,但我對它只抱著希望。
過去一年半的時間,我一直把Purple視為原型機,而非產品。通常我只關注那些運作不太順的部分,我把焦點放在開發功能、除錯、進一步改進、為新的演示做準備上。在產品開發的過程中,很難維持更廣大的視角,因為你必須確保每次演示的意見與回應最後都促成進一步的累積。
「交會」是很實用的概念,它說明了蘋果對科技與人文藝術專業的同等重視。我們開發及朝夕體驗產品時,以這個概念來指引我們,好讓產品不只是最新的中央處理器(CPU)、感應器、大規模軟體的合成品而已。我們希望蘋果的產品對消費者來說是有意義且實用的。
不像創意競擇是一種只這麼做、不這麼說的概念,我們在蘋果確實常把「在科技與人文藝術的交會點運作」掛在嘴邊。蘋果大學(Apple University)裡甚至還有一門課程談這個主題:這是一場半天的討論課程,內容探討科技與人文藝術的融合、為什麼在科技與人文的交會點很難運作,以及堅守這個原則的重要性,因為這正是蘋果開發卓越產品的核心理念。
我們不僅在公司裡自由討論這個「交會」概念,怪的是,這種討論不止限於蘋果的總部內,賈伯斯在產品發表會上宣布第一代iPad時,也親自跟大家分享了他對這個主題的看法:
蘋果之所以有能力開發出像iPad 這樣的產品,是因為我們一直努力站在科技與人文藝術的交會點,希望能兼顧這兩個領域的精華,不僅開發出最先進的科技產品,也把產品設計得直覺好用又有趣,以便眞正適合消費者。消費者不必屈就產品,而是產品來迎合消費者。
在科技和人文藝術的交會點運作─這個概念可追溯到蘋果早期的歷史。賈伯斯以這點來解釋一九八四年推出的第一代麥金塔電腦為什麼使用比例字體,而不是當時一般電腦使用電傳打字機那樣的等寬字體。從那時起,「在科技與人文藝術的交會點運作」變成蘋果渴望在產品中挹注的特質總和。它超越了字體、顏色,以及當你聽到人文藝術中的「藝術」那個詞時,可能想到的視覺設計元素。
這種努力也延伸到五感上。我希望iPhone 的鍵盤點擊能喚起打字機的按鍵敲擊頁面的咑咑聲,最後我是以鉛筆敲打辦公桌的桌緣來模擬這個音效。我的靈感是來自一個故事:第一部《星際大戰》電影的音效師班.伯特(Ben Burtt)為了呈現爆能槍掃射的音效,他去錄下鐵鎚敲打天線塔鋼索的聲音。
在「在科技與人文藝術的交會點運作」不只是持續精進細節,使每個圖示、動畫或聲音盡可能達到美學理想而已。人文藝術元素與先進科技必須結合起來,而且最終只能看產品與人的契合度來做整體判斷。
以下三個小故事說明了我們在整個iPhone開發過程中是如何做到這點的。這些故事說明了iPhone軟體的一些功能與屬性是如何形成的,並以實例解說我們在科技與人文藝術的交會點如何運作。

第一個iPhone 遊戲非常有趣

二○○五年夏季我加入iPhone開發團隊時,對觸控螢幕軟體一無所知。拿到第一支小袋鼠後,我編寫程式,把小袋鼠接上Mac電腦,接著看到app的圖形顯現在原型觸控螢幕上─那是一種很新奇的體驗。我把雙手從Mac電腦的鍵盤移開,拿起小袋鼠,接著點擊app圖示,在滾動淸單中挑選不同行列,在app之間切換。當時Purple隊友都在做同樣的事:測試用手指與小袋鼠上的軟體和圖像互動是什麼感覺。
軟體團隊的每個人都忙著解決自己負責的技術問題,忙著開發郵件、Safari、備忘錄、SpringBoard等app。不久,我們開始問彼此一個同樣的「大」問題:在那個小螢幕上,每個物件要設計成多大,才容易點擊?那個點擊目標必須夠小,螢幕才能展現出夠多實用的內容。那個點擊目標也必須夠大,這樣才容易點擊。但除此之外,我們對螢幕上的物件大小並沒有更多詳細的概念。
SpringBoard是用來展示手機主畫面的程式。對SpringBoard來說,拿捏主畫面上物件的尺寸特別重要。主畫面上的方形圖示代表手機上的app,按下一個圖示就會開啟一個app,並占據整個螢幕。點擊正確圖示的感覺是愉悅的,因為手機會按你的指示打開備忘錄、瀏覽器或行事曆。在任務之間切換的速度,跟思緒轉換的速度一樣。按錯圖示則令人焦躁,就好像你伸手拿餐具想要喝湯,把餐具伸入湯中,才發現你拿到叉子,而不是湯匙。
對SpringBoard來說,工程師把這種人體工學問題簡化成:為主畫面上的每個圖示找到最適合點擊的尺寸。我們也不知道合適的尺寸應該是怎樣。最初幾次拿小袋鼠做演示的經驗,讓我們了解一般大眾在身體結構與手指靈巧度上可能介於哪個範圍。
史考特的手指細長,指尖很小。他可以把大拇指放在小袋鼠的螢幕上方,然後像機器一樣精準地上下移動,就像引擎氣門裡的搖桿一樣。他先天就能以出奇精準的方式,點擊觸控螢幕上的東西。他可以不加思索地點中螢幕上最小的使用介面元素。
相反的,葛瑞的手會抖。如果他才剛去室外抽菸回來,他的手指抖得特別厲害。如果軟體開發團隊的人提供給葛瑞點擊的圖示太小,他還是會試用,但點擊失敗時,他總是大嘆一口氣(典型的紐約客長嘆),以表達他根本無法用你這個東西的不爽心情。葛瑞這樣做其實很合理。切記,賈伯斯可沒說產品應該跟消費者作對,他說產品應該「迎合消費者」。
我們預期一般大眾的差距會比史考特與葛瑞之間的差距還大,但是他們不同的用戶體驗在產品開發早期讓我們確定了一點。iPhone最重要的用戶互動之一,取決於一個問題:主螢幕的圖示要多大才恰當?
Purple夥伴史考特.赫茲很快就為我們找到了答案。他寫了一個程式,並傳給Purple團隊使用。那個程式沒有很多功能,啟動時會出現一個很大的開始鈕。按下按鈕後,螢幕會先空白一會兒,接著出現一個方框。我們的任務是點擊那個方框。你點擊後,無論你的點擊是否精準,螢幕會先空白一會兒,接著另一個方框又出現在其他地方。只不過這次的方框尺寸不同,可能更大,也可能更小。你需要陸續點擊螢幕上出現的方框。
其實,這個程式很有趣,像玩遊戲一樣。連續點擊約二十次方框後,這個「遊戲」就結束了,程式會顯示你的得分:你點中幾個方框,錯失幾個方框。軟體在幕後追蹤每個方框的尺寸及位置。這個測試程式可收集必要的觸控螢幕可用性資料,很快就傳遍了Purple團隊。幾天內,我們就收集到許多圖示尺寸及點擊精確度的相關資訊。
這個程式的結果顯示,如果方框的大小是57 x 57畫素,我們可以把它放在任何地方。那樣做的話,每個人都可以輕易點中方框,精確度接近100%。這個程式為我們的問題找到了答案。第一代iPhone主螢幕上的圖示尺寸就是57 x 57畫素。
iPhone 使用介面有一個關鍵的大概念直接操作(direct manipulation)。這個概念是指,把一些實體物件的屬性與行為加諸在軟體物件上,讓使用者操作這些數位物件時,彷彿跟現實世界的東西互動一樣。
舉例來說,想像你坐在一間辦公室裡,桌上擺了兩個物件:一張紙和一個資料夾。如果你想把那張紙放進資料夾中,你可以伸手拿起那張紙,把它放進資料夾,或許你會稍微把資料夾打開一點,讓過程更順暢。直接操作實物,可以持續獲得感官回饋(視覺、觸覺、聽覺上的回饋),那些感官回饋可以幫你追蹤流程。
然而,在整個電算史中,執行這種單調的行為,從來不是一件容易的事。幾十年來,用戶若要與數位物件互動,一定要對電腦輸入文字指令。這種概念隔閡增加了操作難度。在安裝UNIX系統的電腦上,把文件移到資料夾的指令是:mv paper.txt folder
為了發出這個指令,你必須知道「move」(縮寫成mv)程式的名稱,並記住先輸入你要移動的物件,再輸入移動的目的地。對一般人來說,這種程式互動方式使電腦顯得很抽象、疏遠、不直覺。只有技客覺得學習這些神祕語言很酷,其他人只覺得電腦難以親近。
一九八○年代,蘋果以麥金塔電腦改變了這點。麥金塔的圖形使用介面,以及滑鼠與圖示,提供用戶更直覺的體驗。想與某個物件互動,只要把滑鼠游標移到那個物件上就行了。點一下圖示先選取物件,接著按住滑鼠就可以移動物件。這個手勢讓人聯想到用手抓住物件。把物件放入資料夾,就是把物件圖示移到資料夾圖示的上方,然後放開滑鼠按鈕。這些設計使電腦操作變得更簡單,有助於導入直接操作的概念:你可以在螢幕上看到可互動的物件圖示並用滑鼠點擊。
直接操作不是蘋果發明的,而是一九八二年由電腦專家班.史耐德曼(Ben Shneiderman)發明的。但麥金塔電腦很快普及了這個功能。蘋果很早就知道這個頂尖的人機界面研究,派人去了解其核心技術概念,並以它為基礎來開發系統。而且,一九八四年一月開始,蘋果把這個技術綁在消費者購買的產品中。麥金塔電腦與滑鼠的出現,建立了蘋果「運用新科技來解決老問題」的傳統。這個方法也成為未來產品開發的靈感來源。
早在Purple 專案開始以前,蘋果就有一些設計師和工程師認為,使用手指操控的多點觸控軟體跟滑鼠一樣有潛力。他們認為,觸摸可以把電腦的互動模式提升到更直接的水準。他們希望多點觸控最後能完全取代我們對滑鼠的需求。看到螢幕上的圖示了嗎?你只需要伸手去觸碰就能操作。
伊姆蘭.喬德里(Imran Chaudhri)是多點觸控技術的早期支持者。他協助提供設計靈感,把這個新技術轉化為產品。
蘋果的軟體設計團隊以「人機界面」團隊自居是有原因的。人類才是核心,伊姆蘭跟我見過的所有人一樣,堅信產品應該為人服務。他就像蘋果內部許多有影響力的人,作品淸楚展現其個性。他有一種難以言喩的溫和、低調風格,但你跟他實際互動時,可以馬上感覺到他的特質。多年來,我常跟妻子提起伊姆蘭,後來她終於有機會在蘋果慶祝軟體發布的派對上見到他。派對結束後,她吿訴我:「我現在明白你對伊姆蘭的形容了,他確實充滿魅力。」
沒錯,伊姆蘭確實有魅力。不過,他跟蘋果歷史上最有魅力的賈伯斯不同,他從來不會激怒或斥責別人,講起話來總是很溫和。他的溫和有禮讓你不自覺地與他親近,輕柔的聲音讓人自然而然地專心聆聽,他的溫和與羞澀無關。事實上,他總是確切知道自己想要什麼。他針對我們正在開發的產品提到設計目標時,總是表達淸晰。
從Purple專案啟動開始,伊姆蘭對於多點觸控介面該如何運作,已經有一套想法。為了向一群Purple軟體工程師及設計師說明他的構想,他在前方的桌面上騰出一個平面空間,鋪上一張紙,然後伸出食指去觸碰那張紙的中間。接著,他開始同步移動手指與紙張,彷彿手指與紙張是不可分割的東西。他以手指壓住那張紙,把紙張移來移去。他的手勢與操作物件的同步移動,模擬了他希望iPhone 介面展現的流暢度與靈敏度。
「各位,」他以溫和的語調說,同時稍微點頭,讓大家把注意力集中在他的演示上,「系統應該像這樣運作。」伊姆蘭以這張紙在手指下滑動的方式,來顯示iPhone 直接操作該有的感覺。對他來說,操作的感覺非常重要。他認為iPhone 螢幕上的圖示應該黏在指尖上,就好像你拿起眞實物件一樣。他想說服大家相信,螢幕上數位物件的移動是實際施力的結果,就像食指黏住紙張。由於那張紙移動時不會暫停,也不會卡卡的,他認為像素的運作也應該要很流暢。
提供這種感覺是有目的的。伊姆蘭希望你把網頁往下拉以瀏覽網頁內容時,可以專注在內容上;與朋友一起翻閱度假相簿時,可以與朋友培養關係;滑動歌單、為當下挑選合適的歌曲時,可以想想自己當下的情緒或心境。他認為,如果螢幕上的圖像一直停留在指尖下方,你會忘掉科技的存在,沉浸在手機帶給你的體驗中。
來做個小測試,仔細閱讀以下的指示,從中挑一個問題來挑戰,不要寫下任何東西,把答案記在腦子裡。先挑一個你最喜歡的問題吧!
1. 列出《白雪公主與七個小矮人》中那七個小矮人的名字。
2. 大於10的前七個質數。
3. 以母音開頭的七個歐洲國家的名字。
你的挑戰結果如何?如果你是迪士尼迷,第一題可能很簡單。又或者,你是數學天才或地理專家。即使你眞的是專家,也眞的沒寫下任何東西,但我敢說,你剛剛一定動用手指來計數了。如果你忍不住動用手指,那有點投機取巧,但我不怪你。在腦中一次要記住那麼多東西時,我們都需要一點輔助。
這個小測試說明了我在書中提過幾次的概念:心智負荷。我們的工作記憶有限,數十年來一直有人研究我們認知能力的極限,最早可遠溯及哈佛大學的喬治.米勒(George A. Miller)於一九五六年發表的心理學論文《神奇的數字7±2:我們資訊處理能力上的侷限》(The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information)。米勒想量化人類短期記憶的限制。他發現我們一次只能在工作記憶中保留約七個項目,就這麼多而已。如果想在腦中同時處理七件以上的東西,就需要開始分組,或者,如米勒所說的,開始「分門別類」。例如,我可以輕鬆按順序記住底下七種顏色:紅、白、藍、靑、黃、紫紅、黑色,因為前三種是美國國旗的顏色,後四種常用於平版印刷。因為我是美國籍,又有印刷方面的知識,我可以輕易把它們分組。即使是隨機的資料,要記住984-313-552也比847620475來得容易,只因為前面的數字多了破折號隔開,產生視覺的分組效果。然而,遇到大量資訊湧現時,如果不靠分組以騰出腦中的記憶空間,大腦就會超出負荷。一旦工作記憶被塡滿,就會開始頻頻出錯,判斷也會變得不太精準,運作能力迅速下滑。
開發產品的經驗讓我知道,這種限制是眞實存在的:與科技互動的時候,科技會像前面的小測試那樣造成心智負荷,尤其是全新科技或棘手的技術。我們很容易遇到心智界限,在複雜的情境中游移時,大腦很容易超出負荷,偏離正軌。我們很容易在眾多軟體功能中迷失,遇到那種情況時,我們通常欠缺足夠的知識,找不到扎實的立足點,無法專注在我們實際想做的事情上。
為了讓產品更平易近人,設計者必須降低用戶使用產品時的心智負荷。即便是微小的簡化,也可能有很大的影響。幸好,我認為幾乎所有的任務都可能改得更流暢簡潔,以減輕使用者的負擔。例如,我們回頭看前面的小測試,把它修改一下,讓它更容易完成。拿一張紙來,從底下三個修改後的問題挑一個,並寫下答案。
1. 寫出七個迪士尼角色的名字。
2. 寫出前七個質數。
3. 寫出七個歐洲國家的名字。
當然,這些問題比較簡單,但現實狀況不總是像這種人為設計的小測驗那麼容易簡化。在眞實的產品開發流程中,也有類似的簡化可能性。在蘋果,我們一直在尋找這種可能性。第一章的故事就是一例。我向賈伯斯演示iPad鍵盤的兩種方案時(一種是巴斯設計的多鍵方案,另一種是我設計的大鍵方案),賈伯斯認為我們可以消除選擇,減少iPad用戶輸入文字時的考量,讓產品更容易使用。這種機會不見得都很容易看到,拋棄系統的哪個部分可以促成「少即是多」的效果,不見得總是顯而易見。
在第一代iPhone的鍵盤開發後期,我不斷地調整及精進文字輸入軟體。隨著Macworld大會的逼近,我以為我們已經不再對系統做大改動了。然而,十一月,距離賈伯斯登台宣布iPhone僅剩約六週的時間,史考特要我刪除鍵盤上方的建議欄,那裡顯示三四個可點選的提示字,是自動校正系統認為你可能想輸入的字。
建議欄是「參賽鍵盤」留下來的設計,史考特認為我們不需要這個功能。在型態偏移演算法及詞庫改善的協助下,自動校正系統運作得愈來愈好,系統建議的首選字幾乎都是用戶想輸入的那個字,系統會直接在你輸入文字的下方顯示首選詞。史考特思考了一個人輸入文字時可能注意的幾個地方:閃爍的插入符是其一,注意手指按在哪裡是其二。如果還要關注建議欄,那就太多了。建議欄增加了鍵盤系統帶來的心智負荷,就像上面的小測試在列舉歐洲國家的名稱之外,又多加了母音開頭的限制。史考特認為建議欄沒多大的輔助效果,反而令人分心,所以他要求我移除那個欄位。
這個決定使用戶輸入時,不再有持續閃著更新單字的建議欄,並騰出空間顯示更多的內容。而且出人意料的是,移除建議欄後,使用者測試顯示,使用者的輸入速度提升了,那提升幅度看似不大,但有統計顯著性。建議欄對大腦來說是額外的負擔,暫停下來看建議欄有沒有我們想輸入的字,比持續輸入並讓自動校正系統來代勞還慢。所以,在史考特的要求下,我們把設計簡化。
史考特要求我刪除建議欄這個功能時,我毫無不滿,雖然我為這個功能辛苦開發了一年多。身為蘋果產品的開發者,我們總是很樂於減輕軟體負荷,以提升用戶體驗。
以上三個故事體現了「在科技與人文藝術的交會點運作」是怎麼回事,它們顯示在科技與人文藝術之間拿捏平衡有多重要。赫茲找到了讓人輕鬆點擊圖示的尺寸;伊姆蘭希望用戶界面運作順暢,因為那種設計讓人把螢幕上的畫素和現實世界的體驗聯想在一起;史考特要求我刪除鍵盤上的建議欄,以減輕使用者的心智負荷。


《創意競擇》從賈伯斯黃金年代的軟體設計機密流程,窺見蘋果的創意方法、本質與卓越關鍵 
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