記得之前我看一個玩家在實況“Vigase”這個遊戲的時候,實況主說:
“為什麼很多恐怖遊戲都是丈夫殺妻或殺了一家老小而懺悔的劇情?”
我回答她:“因為很多遊戲都用男性的視角去詮釋故事,所以才會造成這種現象。”
我話還沒說完,這時有個男觀眾進來了,他一看到我說這些話,就很生氣的回答我說:“不是每個男人都這樣吧!”
頓時間,我頭上出現了很多問號。
其實我當時說這些話並沒有什麼意思,而是因為就我認知中,家庭暴力甚至各種暴力一直以來是男性最常發洩自身情緒的手段,所以關於這種只能用暴力發洩但是又覺得這樣不對的矛盾心理,應該是大部分男性都能心有體會的一種狀態。
而事實上在許多個案中,確實有不少個案也提到,很多男性家庭成員(特別是父親)對家人施展暴力以後,會在事後買禮物給小孩和伴侶,以表示自己對於自己施暴的歉意;但是表達過歉意後,過了不久又發生家庭暴力,然後暴力的關係就一直在家裡持續著,好像永無休止的輪迴,讓人要一下被打又一下被要求原諒,讓人身心憔悴,使人感到精神疲憊。
如果要我們論家暴的數據,以台灣地區的角度來看,衛生署福利部保護服務司的網頁中有提到,於108年在婚姻與同居關係中被家暴的性別人數,男性佔9,121人,而女性則佔了41,039人;而在兒少虐待的案例中,男孩佔9,370,而女孩佔了7,927。由此可知,在伴侶關係中,受暴女性佔了壓倒性的多數,而受虐兒童無論男女在數據上其實不相上下。
從世界衛生組織的數據來看,世衛組織发布的全球估計值表明,全世界大約三分之一35%)的婦女在一生中曾經遭受親密伴侶的暴力或者非伴侶的性暴力。大多數的暴力是親密伴侶暴力;全世界有性伴侶的婦女中近30%報告稱,她們一生中曾經遇到由其親密伴侶實施的某種身體和/或性暴力。
所以在針對家暴的議題上,從性別比例上來看,暴力之餘男性本身可能是一個難以否認的心魔。而無論從施暴這個層面來看,還是從施暴之後的“愧歉”來看,暴力這種事情可能是每個男性生命中必須要面對的功課——即使這個男性可能不覺得自己會對伴侶做這些事情。
我知道提出這個問題可能會讓男性覺得很刺激,因為男性大部分的時候都會被要求要把自己展現得很完美,而這也導致男性遭遇挫折會選擇暴力發洩,或者是鑽牛角尖。所以如果我們要解決男性施暴的問題,最大的關鍵還是必須要承認每個人本身就有無可避免的缺點,並且將這世界上的每個人當做獨立的個體來看待,才能根本上解決男性遇到挫折必須用暴力解決的問題。
當然這件事情要不要改善也是收關於男性自己是否能夠意識到這個問題,否則這樣的數據,無論男人如何矢口否認,都無法改變這個數據所顯示出的現象。
那麼談完了家暴的問題,我們再從一些早期遊戲探討男性暴力的問題。
由於使我著迷的恐怖遊戲真的很少,而且心理式驚悚的遊戲相較於“惡靈古堡”或“邪靈入侵”這種重視感官式的恐怖遊戲,也多半更能表現出人性的黑暗面,所以我們接下來用我比較喜歡的老遊戲“沉默之丘”系列作為例子。
由於“沉默之丘2”和“沉默之丘4”的編劇來自同一個人,所以我對於這兩代的印象是比較深刻的。有很多人提到“沉默之丘2”中,主角殺妻後的自我反省和救贖的劇情很感人;也有人提到“沉默之丘4”這種剖系殺人魔的內心世界的劇情讓人引人入勝,讓人不得不同情四代的“大BOSS”(關卡中最強的角色)。
但是這些覺得“感人”的感想,究竟是真的所有人都這樣覺得?還是只有男人或認同男人的人才會這樣覺得?因為從這些遊戲的劇情來看,暴力始終是不對的事情,但是我們經常會因為這個殺妻的主角是男人,或者是因為這個殺人魔是男人,所以當他們找理由去做這種事情,都很容易被人接受,或者是做過傷人的事情以後進行反省,都很容易被認為“他們不是故意的”。
而事實上這種心態也不是沒有根據的。根據網路上的研究指出,童年時期目睹過暴力或遭受過暴力的男子比沒有這種經歷的男子更有可能攻擊其親密伴侶(30%-35%﹕6%)。
雖然說這個研究也是針對親密關係的暴力,但是如果我們更擴大這個現象來看,可能大部分的男人在兒童時期遭遇暴力,長大以後可能也會對人暴力。所以例如像“沉默之丘4”的大BOSS由於從小在孤兒院被虐待,加上被宗教影響,才會讓這個BOSS從一個單純想媽媽的人變成一個殺害21個人殺手。
然而從女性的角度要怎麼看待這兩個系列遊戲?通常女人在看這兩個角色的時候,其實是很難真正有共鳴的,因為退一萬步來說,這世界上也有不少女童在童年時期遭受暴力,但是她們長大卻不見得會實踐暴力;而即使女人因為義憤而施展暴力,以社會角度來看,可能也只會認為這個女人是“神經病”而不會認真看待這女人的生命經歷。所以絕大多數女人在遭遇長期暴力以後,也不太會用暴力手段想“報復”自己的人生,因為女人覺得這沒有什麼用處而且害人又害己。
所以為什麼“沉默之丘P.T.”這支互動遊戲預告出場的時候會讓人覺得有深刻的恐怖?這不光光只是擬真的建模、窮追不捨的怪物,以及第一人稱視角讓人備感壓力,而是這個互動預告的唯一怪物就是一個緊緊追著你的詭異女性,所以即使這個角色其實也沒有真正做出什麼攻擊主角的行為,但是當她出現在轉角處時我們還是會倍感壓力,因為社會對女人有一個固定印象,並且將歇斯底里的女人視為一個“我只要知道她很恐怖”的一種他者化的存在,所以當我們進行遊玩時,我們才會覺得“P.T.”很恐怖;否則如果是一個男性,玩家的壓力來源可能是刺激,而不一定是恐怖。
如果真要說當前的恐怖遊戲需要什麼?可能讓女性視角進入這些遊戲會是一個能夠改變恐怖遊戲文化的一個關鍵。當然你可能會疑惑,難道好的恐怖遊戲就一定要像“最後生還者2”那樣嗎?其實也不一定是這樣。例如“零”系列、“愛麗絲瘋狂回歸”,或者是“沉默之丘3”即使也只是把主角從男性換成女性,但是女性角色的出場就足夠改變恐怖遊戲本身只專注於男性視角的一個現象,因為人的一生打從出生的性別就產生了分歧,因此女性視角的恐怖遊戲可能對於改善恐怖遊戲的製作風氣是一件很緊要的事情。(當然也不是說一定要像“最後生還者2”那樣為正確而正確這樣)
我知道其實對很多人來說,我講得東西其實都很刺激,但是這個刺激的來源是什麼?恐怕不是文章的內容本身,而是文章的內容本身讓男人覺得被挑戰,所以才會覺得很刺激。否則男人平常在公共場合冒犯女人時,為什麼不覺得刺激?那是因為社會只在乎男人的感受,所以冒犯女人才會變成“小事情”。
因此性別與文化的問題終究還是我們必須要時時刻刻要反省的問題,因為當我們反省了,這個環境才有可能製造新的東西。而如果我們的文化能夠容納更多新的東西時,這個產業以及他所製造的文化才能真正意義的成長。而文化成長以後,當舊觀念被改變時,我們再回頭看這些過往時,我們還會覺得“刺激”嗎?也許現在正是我們必須要深刻自我反省的時刻。