桌上遊戲測試方法的演進

更新於 2021/02/27閱讀時間約 3 分鐘
有人想聽桌遊的測試。那就來寫一點跟桌遊測試有關的文章好了。這是這幾年工作下來的一些心得總結。

4階段測試法

以前翻譯過《狗頭人桌遊設計手冊》這本書,裡面提到了以下幾種測試方法:
  1. 內部測試:開發小組自己內部的測試,不對外進行。
  2. 開發者教學測試:由開發遊戲的人,負責教學,針對一群陌生玩家進行測試。
  3. 開發者旁觀測試:由他人教學,讓一群陌生玩家進行測試。然後開發者從旁觀察。
  4. 全盲測:其實跟上個類型有點類似,只不過這次開發者不再從旁觀查。
這個方法算是最理想的測試方法。但是對比現況,卻顯得比較不合時宜。因為桌遊開發的測試時間成本昂貴。大量測試雖然是必要的,但是不一定可以在大量的測試中,徹底實踐上述4種測試方法。現在我們常見的桌遊測試,都是4個階段,互相混雜在一起的狀況。
後來,我們在多次測試中發現,一個設計師如果沒有很好的中心思想,和遊戲表達的彈性。那麼不管透過什麼方法,可能都會讓測試變得比較發散、沒有效率。

摩埃的測試方法

為了進行有效率的開發,我在摩埃的時候,和其他同事一起走過了一個算是比較有效率的方法。大致可分為開發測試以及行銷測試
  • 開發測試:目標是為了加速遊戲開發的進度。這個階段幾乎只在內部進行測試。最少一週進行一次;最多一天進行數次。我們會選擇這個方法的原因是,公司的同事們大多有豐富的桌遊體驗以及設計經驗。我們可以比較有效率地檢查出遊戲可能的問題,並且針對問題思考可行的改動方案。
  • 行銷測試:這種測試是為了增加社群對早期遊戲樣品的熟悉感,所開設的測試活動。所以你會看到我們過去開了不少試玩場次,就是希望玩家可以及早認識這款遊戲。國際群眾募資時期,我們也透過Tabletopia這個線上桌遊模擬平台,讓海外的玩家可以及早體驗到這款遊戲,並且搭配海外媒體的合作。進行更積極的海外募資行銷。

疫情與遠距測試崛起

不過,隨著疫情的影響。光是依賴上述兩階段的測試,已經不足以面對疫情帶來出版社的電商轉型風潮。所以後來,我們又加入了早期遊戲介面測試。目的希望我們的玩家可以及早透過早期版本的介面,了解到遊戲的內容,而我們可以從中理解介面設計上,需要改進的問題。
電商轉型的趨勢,迫使很多出版社必須及早在Tabletopia或是Tabletop Simulator上,向玩家們展示自己的遊戲。知名遊戲出版商Stonemaier Games的老闆Jamey Stegmaier,最近在自己的部落格表示,未來會透過「儲存與玩」(Load and Play)的方式和玩家們互動,並希望可以讓玩家們更早參與遊戲開發的過程。
我認為,這樣的測試與行銷方式,彼此的界線越來越模糊。有些人認為,這樣的方法會干擾開發工作。但Jamey所謂的「儲存與玩」,是要提供玩家一套完整可運作的遊戲,並不是一套還在進行機制調整的遊戲。換句話說,當我們的遊戲設計到一定的程度時,其實早點和粉絲們去互動,似乎是個不錯的方法。因為,隨著募資以及電商的轉型。桌遊可能不再只是遊戲而已,他也可以成為自媒體的一環。
不過,面對這樣的測試兼行銷的場合,設計師或出版社需要具備怎樣的心態?又是另一件需要花時間探討的事情了。我們下次再來跟大家分享吧!

我是阿岳。100日寫作挑戰持續進行中。歡迎大家持續追蹤關注!
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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之前我們曾經提過,遊戲化設計並非萬能,是有極限的。而且有的時後,遊戲化設計帶來的影響,和我們對遊戲化的想像之間,是有落差的。
如果說,設計遊戲就是提取現實生活中的靈感,發揮我們的想像力來創作。那麼遊戲化,就可以說是將遊戲設計中的一些機制,放到現實生活裡,發揮它有趣的魔力。今天,就藉著朋友的問題,來跟各位分享2個遊戲機制吧!
在遊戲化設計的工作中,不只是加入常見的機制而已。適度創造新規則,也能夠透過新鮮感,提昇使用者的參與程度。今天,跟大家分享一個我們在活動中使用的例子給大家。
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遊戲化要素主要有PBL(Point, Badge, Leaderboard)、競爭、獎勵。這三個要素,是許多講師在進行課程遊戲化時,最常用到的方法。同時,也是我在觀察他人課程的重點一。我注意到,由於對遊戲化認知有限,且較少具備遊戲設計思維,以至於許多遊戲化方案在規劃和執行上,常常因為設計不良,變得多
新年在玩刮刮樂的時候,總會想到一個有趣的問題: 為什麼我們會把中獎的彩金拿去買下一張彩券呢?今天就透過一點行為經濟學、遊戲設計的角度,來跟大家談談這個現象吧!
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