4個讓人討厭Youtube的原因

閱讀時間約 3 分鐘
最近在Youtube上看影片,越來越令人感到煩躁。倒不是只是廣告太多,而是看到的廣告實在令人心生厭煩。我試著歸納出幾個特點,看看有沒有人跟我想的一樣。

無法背景播放

手機端用戶的最大痛點,我想就是無法背景播放這個功能了。因為手機螢幕的限制,通常用戶只能操作一款App。如果想要一面用聽Youtube頻道的內容,一面操作其他app,就會讓人很頭痛。
這也使得我自己在用手機的時候,寧願打開podcast平台,收聽裡面的節目。畢竟,podcast可以幫我輕鬆地實現手機多工的需求。如果podcast的節目訂閱夠多,甚至很常一段時間,都可以保持一面收聽,一面處理其他事情的節奏。

廣告干擾頻率

為了獲得更多廣告收益,頻道主會更頻繁地插入廣告。這些廣告雖然都不長,但是對於短短10分鐘左右的影片觀賞體驗來說,卻是很大的干擾。不得不說,Youtube除了蒐集我們的喜好以外,也反過來利用演算發追中到我們的痛點。讓人要馬看完廣告,要馬乖乖付費升級成Premium用戶。這樣一來,不論是下廣告的業主,還是一般平台的使用者,都會成為Youtube的用戶。

自動播放廣告

有些影片,開頭就會置入廣告。如果沒有在廣告播放5秒後,趕緊按下跳過,第二則廣告又會自動開始播放。直到第二則廣告播放完畢,真正的影片才會映入眼簾。
影片播放期間,中間插入的廣告也依循著同樣的機制在運作。因此,觀眾若要獲得最佳的觀賞體驗,就必須專注地守在影片的頁面,在精準的時間裡跳過廣告。或者,乾脆成為訂閱用戶,再也不用看到那些廣告。

廣告內容

雖然不乏有大廠在上面打廣告,但一般小型廠商的廣告,也是不勝枚舉。你會覺得,在Youtube上看廣告,就會比在第四台看廣告,來得新穎、進步嗎?一點也不,許多廣告給人的感受,彷彿讓人回到第四台的某些頻道。講好聽叫做接地氣,講難聽一點,就是嚴重影響到你看影片的感受。(也許行銷公司可以開始思考,開班教授小型廠商影片拍攝的方法,避免自己的廣告成為尷尬癌的溫床)
演算法可以改善廣告的投放嗎?也許可以,我們可以試試看,究竟要對廣告按下多少的倒讚,才不會看到同一個、讓人不喜歡的廣告。至少,到目前為止,我試了著麼久,還沒有成功過就是了。
這也難怪,前陣子有不少Youtuber紛紛表明,他們也許會換到LBRY上,繼續他們的創作。或許,創作者和粉絲,可以在那裡找到一片樂土。但沒有演算法的幫助,用戶要怎麼從幾百個訂閱當中,鎖定自己喜愛的創作者呢?那又是另一個課題了。

訂閱就能一勞永逸嗎?

Premium方案真的可以讓我們回到過去那個美好年代,但是費率卻也讓人不得不三思。畢竟還有Netflix等串流影音平台,喜歡玩遊戲還有串流遊戲在等著。要是喜歡幾個網紅,還要訂閱會員。換句話說,各種訂閱充斥著我們的數位生活。即便每個訂閱的費用沒有很貴。但我們真正該思考的,也許是除了花錢以外,我們的注意力究竟還要被切割劃分到什麼地步?我們究竟有多少實際的時間,可以去享受我們所訂閱的那些內容呢?

我是阿岳。100日寫作挑戰持續進行中。歡迎大家持續追蹤關注!
為什麼會看到廣告
嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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為什麼不同的作者,總是講著相同的道理?因為人類從來無法從歷史學到教訓?我在找書和念書的過程裡,慢慢可以理解其中的原因
桌遊出版社在測試遊戲時,心態跟設計師差很多。但基本上脫離不了今天要跟大家分享的3個面向:創意、商品與募資。
桌上遊戲測試時,應該具備怎樣的心態呢?應該要虛心受教,還是堅持自己的中心思想呢?要帶著怎樣的問題去測試遊戲,才可以增加測試的效率呢?
「測試」在桌遊開發中,扮演著非常重要的角色。從過去到現在,隨著桌遊產業的成熟與進步,測試的方法和觀念也有所轉變。疫情與電商轉型,更令出版社必須找出更好的測試方法。今天就來跟大家分享我在擔任編輯時,所使用的測試方法吧!
之前我們曾經提過,遊戲化設計並非萬能,是有極限的。而且有的時後,遊戲化設計帶來的影響,和我們對遊戲化的想像之間,是有落差的。
如果說,設計遊戲就是提取現實生活中的靈感,發揮我們的想像力來創作。那麼遊戲化,就可以說是將遊戲設計中的一些機制,放到現實生活裡,發揮它有趣的魔力。今天,就藉著朋友的問題,來跟各位分享2個遊戲機制吧!
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