「繩索」與「棍子」是人類最早使用的兩種工具。繩索可以拉近好東西,棍子可以驅離不好的東西。這兩樣是人類最好的朋友,出自人類之手。有人的地方,就有繩索與棍子。
—安部公房的《繩》
前言:
2019年底,小島秀夫的團隊推出的遊戲作品-死亡擱淺(Death Stranding),頗具開創性的遊戲玩法,再加上小島秀夫製作人本身的人氣及名聲,讓這款遊戲在遊戲界引起了轟動。現今眾多遊戲裡其實都隱含著爭鬥、消滅,以及傷害等暴力元素,玩家習慣性沈浸於遊戲中的暴力給予我們的爽快感,但這遊戲卻是反其道而行,遊戲玩法主打非暴力的連繫,也延伸出兩極化的評價。
雖然這不是款完美的遊戲,也不是人人都會喜歡的遊戲,但是撇開這遊戲在外界的評價,身為一個小小的遊戲玩家,我自己喜歡這款遊戲,只是因為這遊戲所展現的,最純粹的核心本質,也就是Strand(擱淺&連繫)。
地理的Strand(擱淺&連繫):
遊戲的世界觀,建立在交通幾乎遭到斷絕的美國大地,廣闊廣袤的荒野、崎嶇不平的岩地,以及陡峭嚴酷的雪山高地,地形本身便是巨大的障礙,再加上亡者(BT)及生者(謬爾驢人)的威脅,阻擋了人及貨物的流通,種種地理上的障礙,使各地的人們雖然能自給自足,卻只能被迫「擱淺」在原地,無法動彈。
因此,山姆本身成為「連繫」各地的繩索,他必須跨越地理的各種障礙,為擱淺於原地的人們運送物資,他所走過的道路,會變成地理上連繫的路徑。當山姆抵達據點,連上開若爾網路後,開若爾網路便能讓各個據點交流資訊,被網路覆蓋的區域,也能列印出各種建築物,使連繫各地的道路更加順暢。山姆的目標,就是要連繫美國的各個據點,讓開若爾網路遍佈美國國土,以重建美國。
對比遊戲外的現實世界,人們可以在短時間來往世界各地,物品藉由物流網快速送遞,各種資訊也經由網路迅速傳播交流。但蓬勃發展的網路及交通,雖然能給予人們外在物質上的緊密連繫,卻依然無法拉近人心的距離,甚至造成更多衝突與隔閡。
遊戲的世界,就回歸到人類最初的「擱淺」狀態,玩家必須重新建立有形的道路及無形的網路,再次將人們「連繫」在一起,從中體會連繫的可貴與意義。
人際的Strand(擱淺&連繫):
山姆本身患有接觸恐懼症,過往的傷痛令他選擇遠離人群;勒克妮及瑪瑪,因失去孩子的痛苦和彼此的誤解,分隔兩地不再相見;身為人造人的亡人,因自認與其他常人不同,而與死人為伍。遊戲裡的配角們,因各種原因活在各自的孤獨中,而四散在美國各的的末日準備者及其他NPC,選擇離群索居,有些人甚至不想再回到群體社會之中。
但即使如此,人們依然可以選擇與他人建立連繫,山姆在遊戲過程中,與各個據點的NPC建立連繫,有些人因山姆送的貨而獲得了幫助,有些人因山姆而願意回歸群體社會(UCA),NPC及配角們也會寄來信件,告知山姆各項資訊並鼓勵山姆。而山姆與其他配角,在故事中漸漸產生了連繫,最後合力解救世界的危機,並走出了各自的傷痛,重新連繫自己與他人。
然而,有人的地方,就有棍子及繩子。棍子讓人們彼此擱淺,繩子則將人們連繫在一起。
每個人都是獨立的個體,無法完全與他人有相同的經歷與想法,這樣的特質,使人們都擱淺在各自的孤獨中,但我們依然能與他人產生連繫,進而形成群體及社會。共同的理念、信仰及種族,能將個別的人連繫成群體,進而形成國家,如同遊戲中以重建美國為口號,重新連繫眾人,成為UCA這個國家的一份子。
但相異的理念、信仰或種族,卻也讓人們使用棍子互相傷害,遊戲中主張分離主義的恐怖分子-「狂人」,殺死了無數人並摧毀中結市,克里夫身為美國軍人,為了國家在戰場上進行殺戮,這些情節,正好反映了現實世界中,因理念不同,造就的恐怖攻擊及雖之而來的眾多犧牲,以及因國家種族的不同,而引發的次世界大戰及無數爭鬥。
但是,遊戲最後的劇情,給予我們一個無比夢幻卻又溫柔的解答,山姆選擇放下槍,給予亞美利擁抱,這份連繫讓亞美利決定延長人類生命的時間,而山姆想用來自殺的槍,最後也成為拯救自身生命的繩索。
如果傷人的武器,可以變成聯繫生命的繩索,那人們或許也可以將自身仇恨及敵意,轉化為連繫生命的善意,雖然人類自古以來,就是會用棍子互相傷害的生物,但是,至少我們都還有選擇繩索的自由。
生與死的Strand(擱淺&連繫):
在遊戲的世界觀,生與死的界線曖昧不清,有些生命,既不是真正的活著,卻也不是完全的死去,例如從未真正出生的布橋嬰(Bridge Baby),以及從未真正死亡的擱淺體(BeachedThing),他們身上的繩索(臍帶)將他們連繫在這個世界,卻也讓他們擱淺在生與死的交界處,既無法降生於世,也無法前往彼世,只能以扭曲的生命型態存在於世,等待死亡的命運(BB)或永遠的痛苦掙扎(BT)。
唯一讓他們解脫的方法,就是割斷他們身上的臍帶,就如同瑪瑪所說的:「有時必須先斷掉別的連繫,才能有新的連繫。」當山姆切斷BT的臍帶後,BT會給山姆讚,並安然回歸於亡者的世界;當切斷BB自身的臍帶,使其脫離圓艙裝置後,BB就能真正誕生於世,當BB及BT不再擱淺於生死交界,才能回歸生命正常的循環,並締結新的連繫。
除了BB及BT,也有些人擱淺在生與死的交界線上,像是不斷重複死亡與復活的心人,肉體與靈魂分裂於生死兩界的亞美利/布莉姬,以及從死亡無數次回歸到現世的山姆,他們能夠往返生死兩界,卻也因此懷抱著常人難以理解的巨大孤獨。
但即使是這樣的他們,依然能與他人締結連繫,心人為了已逝的妻女,擱淺於生與死之間,在最後也找到了新的連繫,重新體會活著的感覺;亞美利願意擱淺於巨大的冥灘與無涯的時間裡,是因為和山姆以及世界的連繫;當山姆獨自擱淺於冥灘上,也是因為與他人的連繫,才將他拉回生者的世界。生者的世界及死者的冥灘,看似是互斥的兩個世界,卻能經由繩索連繫在一起。生與死,本就不是完全對立的兩面。
在遊戲的開頭,山姆將布麗姬的屍體送入焚化爐,迎接布莉姬的死亡,卻也開始他連繫美國的旅程,而在遊戲最後,經由這段旅程,懂得連繫真正意義的山姆,走過和開頭同樣的道路,將小路(BB)送往焚化爐時,藉由和父親連繫的記憶,將小路帶離圓艙,讓他得以真正降生於世。在同一條道路上,旅程是經由死亡而開始,而旅程的結束,卻也是新生的開始。
物質與反物質相撞所造就的宇宙大爆炸,由此誕生了生命,而物質及反物質相撞而造成的虛爆,卻滅絕了生命,但正如亞美利所說,正因為宇宙要滅絕生命,生命才會奮力抵抗,從死亡中重生,變得更堅強,滅絕正是重新的機會。正因為有死亡,才能夠使新的生命誕生,接納死亡,努力活著,才能懂得生命的意義。
生與死雖然使生命擱淺,卻又讓生命連繫在一起,成為生生不息的循環。
玩家的Strand(擱淺&連繫):
遊戲中,玩家扮演主角山姆,作為送貨員連繫美國的各個結點,絕大部分的時間,玩家所操縱的山姆,除了身上的布橋嬰(BB),必須要背負著貨物,獨自一人行走於廣袤的美國大地上,遼闊壯麗的風景,對應形單影隻的山姆,形成偌大的孤獨感。
這款遊戲不採用常見的多人模式,玩家所操縱的角色無法直接進行互動,遊戲的連線機制,是運用各種「間接」互動的方式,營造出巨大的孤獨感的同時,也造就玩家間深刻的連繫感。
例如,前期玩家設置的繩子或梯子,後期鋪設的各種建築物,還有各種提醒或鼓勵的告示,會出現在其他玩家的遊戲地圖中,幫助他們繼續前進;玩家也可以投注資源鋪設建築物及公路,讓送貨過程更加順暢,也可以幫忙運送其他玩家掉落的貨物,或送物資給發出請求的玩家;在與BT的對戰中,玩家也可以其他玩家求助,白色山姆會丟出戰鬥的物資,也會幫忙擊退BT。
而幫助其他玩家所得到的報酬,並不是實質的道具獎勵,僅僅是其他玩家給的「讚」,這種無形的回饋與感謝,雖然不能給予遊戲過程實際的助益,卻會讓人得到單純的愉悅及滿足,讓玩家願意幫助其他玩家。
大多數遊戲的機制,是藉由單人或多人互動完成遊戲目標,給予玩家成就感,而這款遊戲,則是將玩家原本在遊戲中的「利己」行為,轉化為「利他」的行為,並藉由「讚」給予的回饋,變成另一種成就感的來源。幫助他人的行動,並不是為了實際的獎勵及餽贈,而是源自於善意與感謝的正向循環,也形成了無形的「繩索」。
玩家所操控的每個山姆,獨自「擱淺」於廣大的遊戲世界裡,就像世界各地的每個玩家,也是獨自「擱淺」在各自的螢幕前,各自的生活裡。
但就像山姆獨自一人呼喊時,總是有其他山姆的回應,遊戲中你獨自走過的,那艱辛曲折的道路,也都有其他玩家和你一起走過,幫助你一同前行。雖然每個玩家不能直接接觸彼此,卻也被無形的繩索「連繫」在一起,讓這款遊戲本身,也變成「連繫」各地玩家的「繩索」。
結語:
死亡擱淺整體遊戲的玩法及劇情,以Strand(擱淺&連繫)作為核心,詮釋了各種形式的Strand(擱淺&連繫),就像鑽石般折射出多層次的璀璨光輝,以及一體兩面的光與影。
就像繩索本身,既可以產生連繫,卻也會使人擱淺,山姆所配戴的銬環將他拉入UCA這個群體,卻也將他限制住,困在這個群體之中;瑪瑪與她的孩子連繫的臍帶,卻也同時將她們兩人困在原地,克里夫因為對BB的牽絆與執念,使他擱淺於生與死的交界處。群體與牽絆,讓人們連繫在一起,卻也有可能讓人擱淺在其他群體之外。
因此,「擱淺」與「連繫」,並非完全的對立,而是一體兩面,可以互相影響並同時存在的關係。就如同「Strand」這個單字,同時具有「擱淺」及「繩索」兩種涵義,如亞美利所說:「Strand(斯特蘭)這個單字很有意思,意思可以是繩索或牽絆,也可以是被沖上岸邊『擱淺』,或是被困住了,動彈不得。」
但是,當你被他人傷害,或是感到孤獨一人時,你可以想起你所走過的道路,你所經歷的生命旅程,一定會有其他人幫助你的痕跡,也有人和你有過同樣的感受,縱使無法實際碰觸,但在某處,一定有某人與你相繫在一起。
所謂的生命,即使「擱淺」在孤獨中,仍能「連繫」在一起。