【遊戲評論】死亡擱淺—我用雙腳踏遍土地只為將眾人連繫

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘
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  近期由飾演死亡擱淺男主角的諾曼‧李杜斯(Norman Reedus)揭露了死亡擱淺二代正在製作中的消息,也讓我想趁機回顧一下這款小島秀夫離開Konami後,以重生的小島製作(Kojima Productions)工作室開發的科幻作品。

  雖然這幾年以〝理解、包容代替對立〞為主軸的遊戲已經爛大街,但小島這款死亡擱淺還是在各方面突破了大家的想像。故事開始於一個極其創新的世界觀,在不明災難肆虐後的世界,生與死的界線不再清晰。不僅常下起會加速人體老化與物品腐朽的時間雨,還會出現欲將活人拉向死後世界的隱形怪物BT (Beached Things),與它們直接接觸更可能產生改變地貌等級的虛爆。而玩家作為一位患有接觸恐懼症的外送員山姆,將用自己的雙腳連繫整片美國大陸。

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路途與終點的變革

  死亡擱淺表面上如以往遊戲著重於AB節點上的內容(把A地的貨送至B地),但暗裏卻將重心擺在了AB節點間的路途中。透過貨物擺放的平衡、時間雨的侵蝕來豐富玩家送貨的體驗,並以隱形的BT、劫貨的穆爾驢人、崎嶇的地形來添加路途的困難程度與變化性。最後在將小島秀夫挑選的音樂、玩家社群的互相回饋甚至是非常長的過場動畫作為獎勵,慰勞玩家這段路的辛勞。但其實這些獎勵都非常吃電波,相信這也是遊戲社群對其評價兩極的主因。

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  此外,來到第三章左右,遊戲內的送貨裝備、載具、抗敵道具幾乎都未開啟,劇情的進展也較慢,此時玩家的挫敗感應該是最大的。或許可以階段性的休息一下,再重回死亡擱淺的世界。如果你撐過了,也對小島設計的獎勵非常感興趣,那後續的遊戲內容保證讓你值回票價:

小島秀夫的獎勵

  作為知名的遊戲製作人,小島經常在社群網站分享喜愛的電影與音樂作品,對於藝術有著獨到的品味。在這層基礎上,小島將他對這兩項藝術的愛拉進了死亡擱淺的遊戲中。

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  第一,大咖卡司演出:即使在遊戲發售後,還是有人覺得小島只是想要這些演員的聲量,來幫遊戲拉抬聲勢。但個人認為這只是其次,主因還是遊戲內細膩的動態捕捉技術,連角色的微表情也看得出來,而這時當然需要經驗老道的演員才能將這技術發揮到淋漓盡致。看著演員們互相飆戲,即使是被部分玩家認為太長的過場動畫,卻總讓我看得很過癮。

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  第二,襯托旅程的選曲:小島確實很有自己的品味,挑選的歌曲也相當動聽。當你在送貨路程中,孤獨地行走在廣闊平原上,此時BGM突然響起,那份心境會被烘托到更高的層次。

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  第三,玩家社群的互相回饋:這個系統相當有意思,雖然很多遊戲早就做過弱連線機制。但當你在一條湍急水流上架設了通向對岸的樓梯,而在後來某天突然收到其他玩家的讚,發現自己也幫到了其他人,那種感覺真的很棒。或是在雪山地形架起滑索時,看見有玩家已經在萬丈峽谷的另一端架好下一個,心中湧起的澎派感難以言喻。玩家之間正是因為這種機制而產生連繫。

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  當然,新加入的玩家也不必擔心初次進入時所有設施都被架好,失去開荒的遊戲體驗。遊戲中設定必須先前往結點、將其連線,才能在範圍內顯示或建造設施。而且因為時間雨的關係,這些設施還是會隨著時間被腐朽,若沒有維護就會被破壞。

每個人的擱淺與連繫

  死亡擱淺的故事不僅透過外送員來探討人類的連結與孤立,更以冥灘來深入死亡與靈魂的意義。(以下微雷)

  主角山姆(Sam)因為喪妻而產生的傷痕、翡若捷(Fragile)遭背叛的苦痛、心人(Heartman)追尋妻小的執念、亡人(Deadman)對歸屬的嚮往,遊戲中還有許多要角在呈現上都非常有層次。角色深度自不必說,遊戲的劇情同樣跌宕起伏,甚至在中後期來了個驚人的反轉,更將劇情深度拉升到物種存續的層級。

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  《他們的人生彷彿都擱淺在了悲劇那天,
直到與他人產生連繫,直到走出傷痛的過去。

結語

  因為小島秀夫的名氣,許多人在死亡擱淺推出後,不停爭論該作品能否被稱為神作。個人認為本作在難度曲線上仍然有改進的空間,但死亡擱淺該不該被拱上神壇純粹是品味的不同,並無好壞之分。有些人會覺得小島的選曲很糟,或是一直看過場動畫彷彿不是在玩遊戲。但我完全可接受這樣的回饋與獎勵,也因此非常期待小島的下一部作品!也希望更多人能來體驗這款非同凡響的送貨遊戲

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  另外想再稱讚其中一點,當玩家增加npc好感度或是劇情推進到一定程度時,遊戲會以郵件的方式提供更多npc對你的回饋(有時看了都覺得暖心),並補充世界觀的資訊。最後還是要吐槽一下,手把操作的優化真的扣了不少分,地圖頁面很常打開了卻又跳出去,這樣跳針個五、六次才有辦法正常看地圖。

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掘內的沙龍
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創作是一趟自我深掘的旅程。希望能在反覆咀嚼各類作品後,將推薦的影劇、遊戲、書等等分享給大家,也歡迎來討論喔!
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