我想相信愛是重要的:《柴貓、夢的浮艇與德魯伊》

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  包裝成所謂電玩小說,應該是行銷抓準的關鍵字,綜觀全篇除了〈雲蹤〉一篇以電玩為主幹敘述,其餘作品更多像是某種後現代的拼貼,將各類型元素鑲嵌進敘述之中,各色名詞駁雜,像是關乎公路電影的討論、魔獸世界中德魯伊的會心幽默、日本代謝派的建築模型,電玩自然也是當中戲弄的一種擺飾。

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  依據援引內容差異,不同品牌、物件、領域,文本可以予人各種不同調性,在本書中,它營造出一種近乎散文的恬淡質地。每塊物事是一角色的遺落切片,透過物件開始喁喁細語先前記憶,有種參與遊戲支線任務的斷裂感。

  若是主角,你會操縱他直到遊戲結局,陪他嘗過許多或激烈或憂傷的橋段,但玩家參與的支線任務,大多僅能知曉這位NPC的某段經歷,通常可能是要你尋回什麼東西,他會緩緩述說,這東西對他來說有什麼意義。在閱讀各篇章如〈子城〉、〈柴貓、夢的浮艇與德魯伊〉,亦常有這種伴君數里,聊天聊得好好的突然說我有事要走了的突兀離去感。  

  自然可以接受,不一定要將故事中的所有障礙解除,可以淡然記述「我」與送貨員男子的種種情愫、然後最後什麼實質關係都沒建立,一切都宛然不曾存在般走到結尾,試圖創制一場大夢初醒的恍然。但短篇小說的結尾應該怎麼收束,才使讀者眼裡漫有餘韻而非就這樣嗎的困惑?是斷在何處都讓人繾綣著迷?還是你必須完成某個文本底下的任務,最後句點才能夠無疑義的功成身退?

  以〈子城〉為例,在女主角連串懷疑與丈夫的性生活是否美滿、與舊友出軌、懷疑自己懷上是他人的孩子、然後向同性戀好友探求肛交技術之後故事便到結尾。我們走入這位準媽媽的內心話語,一如展讀其日記,所謂小說敘事散文化,讀者以第一人稱接受到泰半瑣碎的資訊,同性戀好友對丈夫的意淫啦、新竹的豆腐岩旅行、校外教學大崎崠登山云者,種種資訊敷勻了小說的近人面容,但也無可避免的帶來模糊,讀者無法聚焦於那個小說應該具有的核心,最終結尾只能是遭到剪斷的琴弦,無力垂首而無從反饋於主題。

  或許你也可以說,一如推薦序吳明益所言這是帶著誠意的思考作品,他裸裎自身,拆卸掉大部分得以隱瞞變形的機關,以逼近自身生活的距離去端出一個個原型(或許就是他的朋友們或作者自身),然後完整闡述他所觀所感。若要論,這也是作品中最大的魅力來源,如〈雲蹤〉詳細解說了〈雲蹤奇俠傳〉的設計內容,那些影響遊戲走向的選擇最終以某種形式回歸至他的親姊之上,以記憶為憑依,人們在自身懷念的物件上竟早已宛然昭顯未來命運,構思相對完整且迷人。或有些篇章訴說了一些巧言警句,或許劇情設定並不太吸引我,但那些話語卻意外真誠的刻在掩卷之後,譬若〈道路規劃〉中將道路比喻成表達愛的途徑與方式,「如果你一開始就把一個人的內心道路想錯了,你永遠抵達不了你想去的地方」。諸如此類,會在流暢閱讀時駐足數秒思索,於我而言是種樂趣。

  然亦有無法理解之處,男同性戀是書中另一塊主題,描述場景大部分非常直接進入性愛場面,略過從平日友好、曖昧試探等皆斷,不確定這是不是異於異性戀的另一種規則,有意雙方的結合速度略快於異性戀?還是僅只書寫上的方便與虛構?很多時候,我無法理解角色群中相互傳遞的話語中有沒有愛?還是這種愛是隸屬於另一種典範之下,需要掀開主流陰陽調和的鐵幕才能領略?對比於篇首詩人吳芬所言:「我一直理解『愛』是世界上最美好的事情之一……且無論現實、遊戲、同性戀或者異性戀。」,這則推薦更像一則諷刺,發覺我無法透過不同媒介理解愛的事實,或許正是這次閱讀所發現的不足之處。

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關於文學、歷史、哲學、社科的種種思考,試圖從堆疊的文字中找到需要被思考的問號。
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