如果,你有看昨天的文章,你就會知道。我把桌遊比喻成「詩」。寫成這樣的目的,不是想要拉抬桌遊設計,更沒有想把桌遊設計拿來蹭文學創作。這樣比喻的原因,是希望用更簡單的方式,讓人理解桌遊創作的核心概念。
雖然,「詩」給人的感覺似乎很言簡意賅。但我們也學過白居易的〈琵琶行〉,除了給人背起來很痛苦的印象以外,也讓人體會到了詩也可以描述得很生動,具備一些該有的細節。
桌遊設計,也是如此。倒不是說一定設計策略重度破4以上的遊戲,才能達到遊戲敘事的目的,而是要根據想表達的主題而決定。的確,像《冷戰熱鬥》(Twilight Struggle)、《童貞女王》(Vergin Queen)等,比較偏戰棋的遊戲,細節繁多,架構宏大。這種遊戲能夠講的故事,自然是很龐雜。
但是,我們也都知道,故事可大可小。並不是每個故事都得發展成史詩巨著,才叫做故事。例如《步兵的恐懼》(The Grizzled),描繪的故事,就比上面提到的兩個還要小多了。鏡頭帶著我們來到一次世界大戰的壕溝,我們是一群來自法國的士兵,在惡劣的環境中堅守,期待和平的到來。過程中,除了要抵抗戰火的威脅,還有各自心裡上的問題。講的故事很小,卻個深刻的故事。
如果,將遊戲敘事,看做內容遊戲化的一種呈現方式,我想,遊戲能夠涉獵的主題,還真的是很多元。
有些人可能會認為,遊戲化不是要做遊戲,而是利用遊戲的元素。這問題的癥結在於,受眾付出行動的過程中,是否要產生樂趣?嚴格一點的人認為,樂趣並非遊戲化設計的核心訴求。所以內容遊戲化的方案裡,不需要考慮樂趣。因為,一旦用戶的核心行為背離了預設目標,樂趣很快就成了需要檢討的因素之一。並且認為,樂趣令用戶耽溺於和目標無關的遊戲行為。所以,樂趣並非內容遊戲化的必要條件。
不過,「遊戲化」的概念實在是很龐雜抽象,即便有很多人給予了清楚的定義,卻還是有各種形式的遊戲化,不斷地推陳出新。很多時候,這些遊戲化和那些定義,甚至是相牴觸的。站在解決問題的角度出發,我倒覺得定義的問題並非重點,能夠產出好的解決方案,才是更務實的作法。這也是為什麼我一直覺得,分析固然重要,設計與實踐更勝一籌。
所以,透過遊戲敘事的角度,賦予內容遊戲化樂趣,在我看來,沒什麼問題。
我是阿岳。接下來連續2天,文章裡面都有彩蛋。注意文章裡的細節,我們週五要辦個小活動啦!100日寫作挑戰持續進行中。歡迎大家持續追蹤關注!