前言
這篇文章將會介紹 Unity 怎麼處理動畫,從控制中心到每個獨立的動畫,都可以在這篇文章中找到,在這一周的時間內,我會從編輯器講述到實際應用。
動畫 | Animation
動畫在遊戲中具有不可撼動的地位,無論是角色的移動跑步或靜置時微微的晃動,到非互動場景的動畫,在 Unity 中有一整套工具和組件可以使用,並且在需要的時候,還能直接錄製並使用。
在我新手時期,我會很迷惑於 Animation 代表的意思,因為無論是動畫編輯器、動畫、動畫資源,有不少東西的英文名稱就叫做 Animation,當我們熟悉以後,就能分清楚哪個是視窗、哪個是組件、哪個是術語。
動畫視窗 | Window
我們來談談設計師編輯與設計相關的視窗,總共有三個,其中兩個為最常見也是最核心的視窗。
在 Window → Animation 中,有三個可以開啟的視窗,分別是 Animation 、 Animator 、 Animator Parameter。
動畫編輯器 | Animation
這是專門控制動畫細項的編輯器,裡面是控制動畫在每一幀的動作,設計師可以藉由編輯器一幀一幀的觀察動畫,也能錄製想要的動作,並且可以切換不同的動畫進行審閱,在動畫撥放的時候,也可以決定場景中的物件要不要預覽。
動畫控制編輯器 | Animator
我們有很多不同的動畫,像是靜置、跑步、拾取物件等等,這些動畫可以聚集起來一起在 Animator 中一起觀看,控制順序和流程,並且設置讓不同動畫轉移到另一個動畫的條件,並且可以分圖層進行分類。
同時,Animator 也可以使用程式進行控制,因此在編輯器中沒有連線的動畫也可能是被使用的動畫,其中裡面也包含了我們下一個要介紹的 Animator Parameter 。
動畫參數 | Animator Parameter
在 Animatior 中,可以用 + 來新增參數,這是屬於 Animator 的參數,並且使用這些參數來為 Animator 設置條件,如果需要使用程式腳本控制,也可以在程式腳本 (Script) 中宣告的哪一個參數是 Animator 中的某一個參數。
後記
我在同學的建議下,重新回來看看 Animation 相關的知識,我一直以為要用比較特別的控制方式,然而似乎是動畫就可以解決了。