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《遊設計》

220公開內容

對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。

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瓶裝雪
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
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千茶-avatar-img
2024/09/23
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人設和特效看起來不錯d(`・∀・)b
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瓶裝雪
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
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瓶裝雪
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
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瓶裝雪
期末結束了,我將分享我的作品、開發狀況、開發方向。
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瓶裝雪
這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
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瓶裝雪
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述 Unity 中電影序列工具「時間軸(Time line)」的常見用途與介面配置。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述座標(Transform)與剛體(Rigidbody)在移動上的優點與缺點,並且迪出我的經驗與看法。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述 While 迴圈與 Do-While 迴圈。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述 if 判斷式的簡寫與可讀性維護。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述一個 Physics.Raycast 命中判斷的簡易寫法。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述如何使用程式腳本讀取 Input System 的玩家輸入。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述角色控制器(CharacterController )的基本概述,並且分析其中可能的應用方式,最後簡單講述它的使用方式心得。
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瓶裝雪
這篇文章將會講述物件池的基本概述,並介紹應用方向。
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瓶裝雪
這篇文章將會從基本概述到射線偵測應用的詳細步驟,講述運用射線改變特定圖層中,射線命中的物件顏色。
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