講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
遊戲開發分為「遊戲設計」與「遊戲製作」,在新手期避免過多設計,設計很容易發散,並且新手期技術不足,時時切記「遊戲設計是一種減法」,並從純粹的製作中學習這句話。
遊戲製作分為程式、美術,美術依據2D/3D會有截然不同的工作。新手適合鎖定一種類型,在YT上找教學跟著做完一款簡單的遊戲,如:Flappy bird、Third person、2D Platform等,依據自己的喜好選擇。
若想自行摸索,稍微學習程式,並從 Unity Assets Store 上抓取適合的遊戲素材進行遊戲開發;下載 Unity 官方範例包或教學包,裡面也有完整遊戲的製作檔案。拆包研究裡面的設計與架構,逐漸理解遊戲的構成。
世界觀、編劇腳本、關卡設計、數值設計等,這些設計若脫離遊戲製作,設計時容易憑空想像,像是進行編劇腳本的設計,製作時發現近 80% 都無法使用的狀況,設計跟創意的差別在於設計帶有明確的目的性。
若想快速進入設計,則可以大幅降低製作成本,例如單一機制的遊戲:玩家只會跳躍、玩家只能走路等等。隨後設計成有趣的玩具,例如跳躍次數限制的解謎、走路降低視線的跑酷等等。
在接觸遊戲設計後,發現遊戲設計的領域真的太廣了,企劃、程式、美術、音樂、音效、特效等領域,永遠有做不完的事情,因此「明確技術領域」與「可視的累積」是一個可參考的方向。
在製作過程中,了解自己傾向程式、2D美術、3D美術、特效中哪一項技術,選擇一個專研。在你能說自己是「一名XXX」時,技術層面就能說是脫離新手了。
如果擔心自己只是過於自信,那麼在學習製作的過程中,檢查自己遇到問題時,能否想到如何尋找解決辦法。遊戲設計是科技領域的前沿,技術學不完,因此獨立解決問題的能力非常重要。
在 Unity Assets 上面尋找自己技術領域的作品,自己是否能用較低成本製作類似的內容;在手機上尋找低成本遊戲,自己是否能做得更好;在 Steam 免費遊戲中看看,自己是否能製作出類似水準的內容。
學習技術的過程中,可視化的累積是最重要的事情,例如程式,學會計時器的撰寫可以寫成文章、錄影丟YT放著;粒子特效,我是一天嘗試五種變化,為期近一個月,共193種很蠢的特效。
美術相較於程式則較為簡單,從 2D美術、3D美術、VFX特效,都可以放置階段性作品於社群平台,譬如「一天一特效」、「從草稿到完稿」等等,每天或每兩天的進度,隨著時間加長,累積也就越豐碩。
專案開發包含企劃、半成品在內,第十款遊戲是一個脫離新手可以參考的指標,其中有一款精心製作較完整的遊戲。製作人數從 1-7人不等,但精心製作的遊戲通常是團隊作品。(專案不用大)
未來希望從事創意或獨立遊戲的職位,則可以製作大量的 Prototype,每一款遊戲都有明確的遊戲機制,沒有敘事或包裝,遊戲本身就很好玩。
譬如第三人稱動作射擊遊戲,射擊與動作本身就要足夠有趣,光是玩家與敵人在場景中站立,遊戲就能有豐富的策略與可玩性。同理,平台跳躍本身就有趣、格鬥本身就有趣、解謎的互動本來就有趣等等。
未來希望從事製作或開發的職位,則可以製作一款非常完整的遊戲作品,譬如製作一款 RPG 遊戲,從遊戲開始到遊戲結束都非常完整,遊戲內容也許常見,但完整度非常高,那也是一個非常好的作品。
這篇文章是我曾經在《Unity 遊戲軟體開發》提供一位入門新手的指南,添加內容並精修後的文章,期許能帶給遊戲設計的新手或迷茫中的遊戲設計師一條明路。