Game Design|如何學習遊戲設計並脫離新手期

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

一、前言

  講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。


二、學習遊戲設計概念

  遊戲開發分為「遊戲設計」與「遊戲製作」,在新手期避免過多設計,設計很容易發散,並且新手期技術不足,時時切記「遊戲設計是一種減法」,並從純粹的製作中學習這句話。


1. 遊戲製作

  遊戲製作分為程式、美術,美術依據2D/3D會有截然不同的工作。新手適合鎖定一種類型,在YT上找教學跟著做完一款簡單的遊戲,如:Flappy bird、Third person、2D Platform等,依據自己的喜好選擇。


  若想自行摸索,稍微學習程式,並從 Unity Assets Store 上抓取適合的遊戲素材進行遊戲開發;下載 Unity 官方範例包或教學包,裡面也有完整遊戲的製作檔案。拆包研究裡面的設計與架構,逐漸理解遊戲的構成。


2. 遊戲設計

  世界觀、編劇腳本、關卡設計、數值設計等,這些設計若脫離遊戲製作,設計時容易憑空想像,像是進行編劇腳本的設計,製作時發現近 80% 都無法使用的狀況,設計跟創意的差別在於設計帶有明確的目的性。


  若想快速進入設計,則可以大幅降低製作成本,例如單一機制的遊戲:玩家只會跳躍、玩家只能走路等等。隨後設計成有趣的玩具,例如跳躍次數限制的解謎、走路降低視線的跑酷等等。

三、在遊戲設計的路上精進

  在接觸遊戲設計後,發現遊戲設計的領域真的太廣了,企劃、程式、美術、音樂、音效、特效等領域,永遠有做不完的事情,因此「明確技術領域」與「可視的累積」是一個可參考的方向。


1. 明確技術領域

  在製作過程中,了解自己傾向程式、2D美術、3D美術、特效中哪一項技術,選擇一個專研。在你能說自己是「一名XXX」時,技術層面就能說是脫離新手了。

  

  如果擔心自己只是過於自信,那麼在學習製作的過程中,檢查自己遇到問題時,能否想到如何尋找解決辦法。遊戲設計是科技領域的前沿,技術學不完,因此獨立解決問題的能力非常重要。


  在 Unity Assets 上面尋找自己技術領域的作品,自己是否能用較低成本製作類似的內容;在手機上尋找低成本遊戲,自己是否能做得更好;在 Steam 免費遊戲中看看,自己是否能製作出類似水準的內容。


2. 可視的累積

  學習技術的過程中,可視化的累積是最重要的事情,例如程式,學會計時器的撰寫可以寫成文章、錄影丟YT放著;粒子特效,我是一天嘗試五種變化,為期近一個月,共193種很蠢的特效。


  美術相較於程式則較為簡單,從 2D美術、3D美術、VFX特效,都可以放置階段性作品於社群平台,譬如「一天一特效」、「從草稿到完稿」等等,每天或每兩天的進度,隨著時間加長,累積也就越豐碩。


四、成熟指標

  專案開發包含企劃、半成品在內,第十款遊戲是一個脫離新手可以參考的指標,其中有一款精心製作較完整的遊戲。製作人數從 1-7人不等,但精心製作的遊戲通常是團隊作品。(專案不用大)

  

1. 創意作品

  未來希望從事創意或獨立遊戲的職位,則可以製作大量的 Prototype,每一款遊戲都有明確的遊戲機制,沒有敘事或包裝,遊戲本身就很好玩。


  譬如第三人稱動作射擊遊戲,射擊與動作本身就要足夠有趣,光是玩家與敵人在場景中站立,遊戲就能有豐富的策略與可玩性。同理,平台跳躍本身就有趣、格鬥本身就有趣、解謎的互動本來就有趣等等。


2. 技術作品

  未來希望從事製作或開發的職位,則可以製作一款非常完整的遊戲作品,譬如製作一款 RPG 遊戲,從遊戲開始到遊戲結束都非常完整,遊戲內容也許常見,但完整度非常高,那也是一個非常好的作品。


五、後記

  這篇文章是我曾經在《Unity 遊戲軟體開發》提供一位入門新手的指南,添加內容並精修後的文章,期許能帶給遊戲設計的新手或迷茫中的遊戲設計師一條明路。

avatar-img
106會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
期末結束了,我將分享我的作品、開發狀況、開發方向。
這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。
這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。
這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。
期末結束了,我將分享我的作品、開發狀況、開發方向。
這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。
這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。
這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
GameStop股價因「Roaring Kitty」的推文再掀熱潮,短期漲勢背後是散戶投資力量的真實展現還是情緒驅動的泡沫?從基本面挑戰到市場情緒,本期深入探討GameStop的未來發展,以及散戶投資者如何塑造市場規則,為投資者提供重要啟示。
Thumbnail
介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
這篇內容,將教你如何開啟新的GameMaker專案,並調整畫面佈局。也會講解,為何建議用英文語系,來進行遊戲開發。
Thumbnail
這篇內容,介紹了知識傳遞的三種型態,以及GameMaker教學的分類方式。閱讀本篇指南,能夠理解GameMaker教學的整體規劃和知識結構。
Thumbnail
這篇內容,簡單介紹了GameMaker的遊戲製作原理。包括Object、參數、程式碼等概念。同時也簡單介紹了GameMaker的適用範圍和特色。
Thumbnail
和各位仙子報告— JIN的美國Triops成蟲在6/11全數迎來生命的終結。這是一趟旅程的結束,也是新一趟旅程的開始。牠們在這期間成長的非常好,全數都達到最大體型,但壽命終究有結束的一天,不過Triops產下了許多的卵,正在等待完全乾燥。上一批卵似乎乾燥次數還未達孵化條件,所以打算今天重新乾燥過。
In 1978, China was in the early stages of reform and opening up, and the social atmosphere was full of passion for change. Against the backdrop of t
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
GameStop股價因「Roaring Kitty」的推文再掀熱潮,短期漲勢背後是散戶投資力量的真實展現還是情緒驅動的泡沫?從基本面挑戰到市場情緒,本期深入探討GameStop的未來發展,以及散戶投資者如何塑造市場規則,為投資者提供重要啟示。
Thumbnail
介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
這篇內容,將教你如何開啟新的GameMaker專案,並調整畫面佈局。也會講解,為何建議用英文語系,來進行遊戲開發。
Thumbnail
這篇內容,介紹了知識傳遞的三種型態,以及GameMaker教學的分類方式。閱讀本篇指南,能夠理解GameMaker教學的整體規劃和知識結構。
Thumbnail
這篇內容,簡單介紹了GameMaker的遊戲製作原理。包括Object、參數、程式碼等概念。同時也簡單介紹了GameMaker的適用範圍和特色。
Thumbnail
和各位仙子報告— JIN的美國Triops成蟲在6/11全數迎來生命的終結。這是一趟旅程的結束,也是新一趟旅程的開始。牠們在這期間成長的非常好,全數都達到最大體型,但壽命終究有結束的一天,不過Triops產下了許多的卵,正在等待完全乾燥。上一批卵似乎乾燥次數還未達孵化條件,所以打算今天重新乾燥過。
In 1978, China was in the early stages of reform and opening up, and the social atmosphere was full of passion for change. Against the backdrop of t